«Коротко» о форматах игр в НРИ. Ваншоты, Кампейны, Песочницы

Я ненавижу длинные кампейны!

Вот, после такого лаконичного тезиса, можно немного поговорить о том какие, с точки зрения длительности, бывают форматы НРИ и дать пару советов о том, как их реализовывать. Сейчас будет поток мыслей, возможно не лучшим образом структурированный, но тем ни менее. Надеюсь, что хоть кому-нибудь это будет полезно.
Вообще форматов не так много. Типа, вам никто не запрещает делать машину на треугольных колесах, но, будем честны, когда вам говорят «колесо» — вы представляете круг (ну, или таблетку, но это немного не о том). Так же и с форматами, вам никто не запрещает придумать десятки если не сотни своих форматов, но, упрощая до основных, их всего несколько:

  • Ваншоты
  • Шортпейны (они же короткие кампании)
  • Кампейны (они же просто кампании)
  • Лонгпейны (длинные кампейны)
  • Песочницы (они же лонгпейны, но не лонгпейны)

Кто-то может сказать, что эти слова я придумал вот только что и, может быть, на счет «лонгпейнов» даже будет прав, но главное — это донести суть и если для этого нужно придумать англицизм, то так тому и быть.

Так вот, всего есть пять форматов игр, которые, на самом деле, включают в себя все, или почти все, другие форматы, которые вы придумаете, но о каждом поподробнее.

очень люблю работы LordCarmi, очень хорошо передают суть ВАХИ
очень люблю работы LordCarmi, очень хорошо передают суть ВАХИ

Ваншот.
Ваншот это «один выстрел», одна игра — одна история. Вы берете модуль (и это слово важно), рассчитанный на одну игру, играете его одну игру, модуль заканчивается, игра заканчивается, ваншот заканчивается, …, вы великолепны. Т.е. за одну игровую встречу разворачивается одна история от начала и до конца.
Как это сделать? Ну, во-первых, очень многие официальные модули сделаны именно под ваншот, да, там есть целый кампейн-буки и их не мало, но выпускать ваншоты гораздо проще и быстрее чем развернутые кампании, а потому их и больше.
-Так вот, обратите внимание на официальные модули, скорее всего это именно то что вам нужно — история в них развивается достаточно стремительно, истории просты и коротки, все то что вам нужно.
Истории коротки и понятны? Да, именно так. Это именно то, что вы ищете. -Придумайте короткую историю — пускай ее суть умещается в одно простое предложение.
«История о том, как отряд аколитов инквизиции ловит беглого колдуна в подулье»? Отлично. «История о том, как группа приключенцев спасает деревню от нашествия мертвецов с ближайшего кладбища»? Очень хорошо. «История о том, как Вольный торговец со своей свитой разграбил усыпальницу некронов»? Почему бы и нет! «История о том, как другой Вольник завоевал Звезды Язычников и для этого разведал там все, вернувшись в Империум, обманул с десяток планет, поставив под ружье их население для своего Крестового похода, а после развязал полномасштабную войну со всеми несогласными в удаленном участке космоса»? Звучит немного… перегружено деталями…
Почему перегруз деталями в нашем случаи это плохо? Да потому что самый действенный конструкт ваншота это трехактный сценарий, а каждая деталь, в свою очередь, это как минимум один акт — вы просто либо не уместите все детали в эти три акта, либо уместите, но очень скомкано, буквально, до одного броска кубика, что снизит уровень ролеплея.
-Возьмите свою короткую историю и разверните ее на три акта.
На Завязку, путь до Кульминации и саму Кульминацию с Развязкой. Серьезно, вам больше ничего и не нужно. Берете персонажей игроков и бросаете их в Экспозицию, в нашу Завязку — ваши игроки уже вскрыли двери усыпальницы некронов, уже ведут переговоры о условиях помощи деревни от зомби, уже допрашивают первого подозреваемого, который может что-то знать о колдуне. Не стоит давать им свободу действия раньше времени — сначала смело бросьте их в экспозицию, а уже потом, отталкиваясь от нее, пускай они свободничают.
Первая сцена у нас есть — мы смело бросили персонажей в сюжет, да так, что они уже не могли от него отказаться, пора переходить ко второму акту. Второй акт — это путь до Кульминации и, как правило, он самый длинный. Здесь может быть несколько сцен, а может одна всеобъемлющая, смотря про что и как вы играете. Грубо говоря, в этот акт включается все от того момента как персонажи переходят к активной части модуля и до «битвы с финальным боссом». Персонажи лазают по усыпальнице, разминируя ловушки, изучая глифы, оборачиваясь на каждый шорох за спиной и в конце находят любопытную сферу-артефакт в центре какого-то зала… Персонажи отправляются на кладбище, огнем и мечом прорубая дорогу сквозь толпы проклятой плоти и замечают как из одной могилы сочатся щупальца зеленого дыма…Расследование персонажи заводит их в самые злачные уголки подулья — КПП продажных инфорсеров, озеро промышленных отходов, деревня мутантов и бар, подвешенный на высоковольтных свисающих с потолка кабелях, но вон на горизонте виднеется схрон самого колдуна…
В этом акте вы даете волю фантазии, именно она и есть основная игра, но нужно четко менеджить время — бой с зомби может сильно затянуться, в то время как раскопки усыпальницы некронов могут протекать быстро. Соответственно, в первом случаи мы придумываем меньше энкаунтеров чем во втором.
Третий акт — это непосредственно финал истории. Побег от некронов, разгадка некромантского артефакта в могиле и бой с колдуном — это все один и тот же акт о одном и том же. О «битве с главным босом» и последствиями этого (как правило, последствия — это награда).
-Придумали три акта? А теперь подумайте какой из них (в вашем исполнении/наполнении/идеи и т.д.) вам больше понравился. Выбрали? вот его оставьте неизменным, а остальные два посмотрите не нужно ли редактировать событиями. Что это значит? Ну, смотрите — пример с зомби:
а) Мы с боем прорываемся до деревни и узнаем, что у нее проблемы; с боем прорываемся к сердцу кладбища, а затем боем уничтожаем артефакт.
б) Мы начинаем с диалога со старостой о проблеме деревни, затем с боем прорываемся до сердца кладбища, а после вступаем в магическую-философскую дуэль с артефактом.
Какой сценарий больше понравится игрокам? Вообще, все дело вкуса и двум разным группам понравятся разные варианты, но все же, как мне кажется, большинство групп сойдутся на том, что второй вариант интересней. Почему? Потому что в варианте А нас встречает боевка, провожает боевка и заканчивается все боевкой, в то время как в варианте Б мы начинаем с социалки, продолжаем боевкой, а заканчиваем мистикой. Вот о этом я и говорю — меняйте атмосферу и суть сцен между… между сценами.
Боевые сцены, социальные сцены, исследовательские сцены, детективные сцены, мистические сцены, романтические сцены, ретроспективные сцены и много других вариантов. Чередуйте их. Обязательно чередуйте их. Если у вас всего три акта, то нельзя, чтобы подряд шли сцены одной и той же направленности — это выглядит скучно.
-Мы придумали простое предложение, описывающее концепцию приключения, мы придумали для него три акта, мы начередовали направленность этих актов и… собственно, на этом все, но, как по мне, хорошим тоном остается бросить на последок сюжетный крючок к «следующим сериям», оставить финал слегка приоткрытым. Персонажи уничтожили артефакт, но после их ухода, на место инцидента пришел чернокнижник и восстановил его. Беглый колдун казнен, но он успел крикнуть о том, что его хозяин уже все равно близко. Корабль Вольника покидает планету с пробужденными некронами, но в тени ближайшей луны за ним следит скрывшийся корабль инквизиции.
Эти крючки не обязаны вести хоть к чему-то логическому, но должны быть крутыми, пафосными, цепляющими. Не переживайте о их логичности — общую канву за вас додумают игроки, а что на самом деле — если вы не будете водить продолжение, то настоящая логичность этих крючков вам и не нужна, пусть «фанатская» версия живет, а если соберетесь все же в будущем поводить, то придумаете настоящую логичность повествования как-нибудь потом.

При желании можно придумать очень много вариантов поднятия зомби. Некромант? Артефакт? Проклятие? А может это души невинно осужденных желают отомстить? Вот лишь самые очевидные варианты.
При желании можно придумать очень много вариантов поднятия зомби. Некромант? Артефакт? Проклятие? А может это души невинно осужденных желают отомстить? Вот лишь самые очевидные варианты.

Готово, ваншоты мы разобрали. Что дальше? Шортпейны.
Шортпейны это короткие кампейны. Как правило, из моего опыта, это 3-5 игр. Каждая игра это один или 0.5 модуля. На самом деле, суть все та же — берем идею, разворачиваем ее на акты, чередуем направленность актов, кидаем крючок. Разница не велика, но есть. Во-первых, вот здесь в концепции вам понадобятся детали, пусть они будут широкой кистью, но все же нужны. Вернемся к примерам с Вольниками, к обоим примерам. Ваши персонажи сбежали с планеты некронов, НО это была лишь одна из исследуемых планет в Звездах Язычников, а сейчас они направляются к другой планете, про которую у них есть наводка. Т.е. наша концепция будет выглядеть примерно так «История о том, как другой Вольник исследовал Звезды Язычников и посетив там два мира — один некронский, второй еще какой-нибудь». Дальше все так же разбиваете на акты, все так же чередуете, НО. Но здесь в конце одной сессии вы должны будете обязательно бросить какой-нибудь крючок на следующую сессию — «Корабль сбегает от планеты некронов, и главный корабельный фактотум сообщает, что до следующего пункта назначения топлива хватит, но дальше нужно будет что-то думать». Степень крутости крючков между сессиями может быть сильно менее пафосной чем крючка в конце ваншота — в конце концов, здесь вы собираетесь продолжать играть по этому крючку и потому должны заранее продумать его осмысленность; из нашего примера, на второй планете должен быть способ пополнить топливо корабля.

Кампейны.
Кампейны это как Шортпейны, но не от слова короткий, а от слова… Ладно, несмешно. Впрочем, суть передает верно, это тот же самый шортпейн, но длиннее — сессий на 6-10. Что увеличение длины нам меняет? Опять же, не столь многое, да и не меняет, а добавляет функций.
Во-первых, деталей теперь должно быть больше, но они желательно должны быть широкими мазками.
Во-вторых, все те же акты. Здесь все еще желательно использовать трехактную схему, НО. Но здесь уже открывается, хоть, как по мне, еще не рекомендуется структура реального времени.
В-третьих, все так же чередуем направленность сцен, социальные с боевыми, боевые с исследовательскими, напряженными с медленными и т.п.
В-четвертых, у нас появляется новый функционал к завязке, вот с нее и начнем поподробнее.
Если в ваншотах и шортпейнах у нас все еще очень ограничено игровое время, то в просто кампейнах ограничение гораздо более щадящее, а потому бросать персонажей сразу с головой в экспозицию хоть и вкусно, но не обязательно. Здесь вы можете вернуться к классическому началу в таверне, где персонажи только размышляют о взятии квеста к полету до планеты со странными усыпальницами/размышляют о пути до деревни, из которой посыльный нес какую-то околесицу о мертвецах/ размышляют о том, что погоня за колдуном, спущенная лордом-инквизитором сверху это верный способ окончить путь в канаве с пробитым черепом. Теперь вы можете начинать с медленного старта и плавно развивать темп.
Это же снижение темпа на старте можно приберечь на потом, на «НО» про новую структуру актов. Теперь у вас разблокировался новый персонаж — структура реального времени. Этот малый отличается от трехактной структуры тем, что в «трехакте» у нас есть условно три сцены, в которых разворачивается весь сюжет, а весь путь между ними мы скипаем за ненадобностью, ну и ради экономии времени. в структуре реального времени те три сцены никуда не выпадают, но пути мы не скипаем, а ведем непрерывное повествование со всеми подробностями, бытом и т.д. Это позволяет сильнее погрузиться внутрь персонажей, подробней рассказать о их внутренних переживаниях и проще втыкать ретроспективные сцены, однако так же это очень сильно растягивает время игры.

Лонгпейны.
Это самый мой нелюбимый формат игр. Я ненавижу длинные кампейны! Нет, правда, ты придумываешь концепцию с множеством подробностей, разбрасываешь пяток аутентичных побочек, потом разбиваешь это все на акты, зачастую используя структуру реального времени для большей радости игроков, бросаешь крючок за крючком, а на пятнадцатой из 11-20 игр, кто-то из игроков такой говорит «пацаны, мне нужно уехать в командировку на 3 месяца, играть не смогу, а за то время сюжет забуду», а я не люблю выбрасывать игроков и приходится закрывать весь кампейн. Да, возможно, это мои бзики, но вот как-то так и живу. Впрочем, всегда радует читать про то как у кого-то наконец-то закончился кампейн, который они играли по нескольку раз в неделю на протяжении нескольких лет… красота… зависть…
Ладно, это все лирика, вернемся к делу.
Концепции нужны будут подробности, много подробностей, вот здесь наш концепт из начала про завоевание региона полностью подходит.
Однако одной концепцией здесь сыт не будешь — игрокам просто надоест из сессии в сессию исследовать катакомбы некронов. Для их развлечения иногда нужны филлерные сессии с, так сказать, «пляжной серией» из аниме. В такие сессии мы помещаем какой-нибудь побочный квест, который лишь косвенно связан с нашим основным концептом — с глобальным сюжетом, он позволит отвлечься.
Акты никуда не деваются, но вот здесь структура реального времени становится даже, наверное, приоритетнее, ибо игр у нас запланировано более чем, а персонажи имеют все шансы раскачаться до максимального уровня.
Крючки между сессиями как и в прочих кампейнах.
Да и собственно все. Главное отличие от предыдущих форматов — это именно увеличение количества игр, за счет чего структура реального времени становится приоритетней, да то, что здесь появляются, хоть и не доминирует, элементы песочницы с ее побочками.

Как похорошел подулий при новом планетарном Лорд-Губернаторе…
Как похорошел подулий при новом планетарном Лорд-Губернаторе…

И наконец-то финал — Песочницы.
Песочницы — это всегда и вкусно, и грустно.
По сути это тот же самый лонгпейн, но теперь приоритет на побочки, а глобальный сюжет идет фоном.
Основной концепт мы придумываем настолько подробным насколько долгой хотим видеть песочницу. Конечно сейчас будут прям чертовски условные цифры, но они дадут примерное представление: на каждую деталь мы получаем около 8 сессий песочницы из которых одна вводная, одна финальная и шесть тех самых побочных, филлерных; выходит, что концепт из ваншота можно растянуть на 8 игр, концепт из шортпейна на 16, из кампейна на 24, из лонгпейна на 30+. Конечно, можно и меньше, можно и больше, но, обычно это именно так и выглядит в моих руках.
Что ж, концепт есть, а что насчет структуры? ну, здесь мы можем использовать обе этих структуры, но с пониманием разницы. Если мы используем структуру реального времени, то получаем классическую песочницу, ну, например тот же Скайрим. Персонажи бегают, исследуют мир, берутся за работы, какие-то квесты игнорируют, какие-то не замечают, какие-то разворачивают в неожиданное русло, но, в общем и целом, история непрерывна. Трехактная структура создаст что-то типа «монстра недели», т.е. все эти квесты все так же будут свободны для игроков, но игра будет представлять из себя «есть два квеста, выбрали взяться за первый, начали модуль связанный с первым, не имея возможности (или имея трудности) с переключением на второй квест». Какой-то из вариантов лучше или хуже другого? Нет, но они оба разные, подарят разный экспириенс и понравятся разным людям.
Нужны ли крючки? И да, и нет. Если у вас трехактная, то они все еще нужны, но если у вас структура реального времени, то можно поиграть более интересный вариант — последствия. Этот вариант валиден и для всех предыдущих форматов игры, кроме ваншотов, разумеется, но тут он особенно хорош. Суть в том, что если персонажи выполняются квест Х, то в квесте У они получают осложнения, которые ссылаются на квест Х и наоборот, ну, а в финальной сессии все их решения по ходу выполнения квестов Х и У будут вносить свои коррективы в повествование, как самый банальный вариант в списки союзников и врагов. Вы можете возразить, «эй! в предыдущих форматах это тоже должно было быть!». Да и будете правы. Да, МОГЛО быть, это добавляет миру живости, но здесь это чуть ли ни необходимо, да и все карты на руках для этого.

На этом на сегодня все. Если у вас остались вопросы по поводу расписанного выше потока, то не стесняйтесь — задавайте их в комменты, с удовольствием отвечу на каждый. Так же пишите свои пожелания, о чем еще написать в будущем. Спасибо за прочтения, удачных вам игр.

1249 views·20 shares