Как я делаю моды на звук для Stalker 2
Если вы решились или вам стало интересно покопаться в звуковых файлах игры (для файлов конфигурации .CFG тоже подойдут многие инструменты и общий способ), буду объяснять как сам пользуюсь и чем главное.
Вам понадобятся следующие программы:
- FModel - Основной инструмент для просмотра и распаковки игровых файлов.
- Mappings.usmap - Требуется для работы FModel, специальный файл, который содержит сопоставление структуры игровых ресурсов с их представлением в программе.
- Repak и ReUnpak - Основной инструмент для упаковки/распаковки .pak файлов, которые распознаётся игрой.
- Wwise portable - Это профессиональный аудиодвижок для создания и управления звуком, портативная версия (установлена) лицензии не требует. Нам он нужен, чтобы звуковые файлы с расширением .WAV(в основном) конвертировать обратно в .WEM с нужными настройками файла.
- foobar2000 - Программный аудиопроигрыватель с минималистичным интерфейсом, высокой производительностью и широкими возможностями настройки.
- vgmstream decoder foobar2000 - Дополнительный компонент для foobar2000, который после установки позволит плееру воспроизводить .WEM файлы (он автономный запустите его и дальше действуйте по подсказкам)
- vgmstream-win - Мини конвертер .WEM файлов в .WAV, перетащите .WEM файл на исполняемый файл vgmstream-cli.exe для получения .WAV файла сразу.
- Любой конвертер для преобразования аудио файлов в любые форматы. К примеру я пользуюсь Movavi Video Converter 19 Premium их очень много так что выбирайте какой вам больше по душе.
Подготовка программ к использованию и советы:
Распакуйте Mappings.usmap в удобное для вас место (можно в папку FModel)
Запустите FModel. Если игра S.T.A.L.K.E.R. 2 не определяется автоматически:
- нажмите на кнопку **Add undetected game`;
- укажите путь к папке с установленной игрой (например, C:\Games\Stalker2);
- нажмите «+» чтобы добавить игру в список.
Для разблокировки доступа к большинству файлов потребуется добавить ключ шифрования AES:
- перейдите во вкладку Directory, выберите пункт AES;
- введите ключ: 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386;
- нажмите «ОК».
После нажмите Settings и во вкладке General:
- В поле Local Mapping File нажмите три точки(…) слева и укажите распакованный файл из архива Mappings.usmap.
- В поле UE Versions выберете версию движка: GAME_UE5_1 в списке .
- Так-же в поле Archive Directory можете проверить правильности выбора корневой папки игры.
«Ок», сохрани изменения и перезапусти программу.
Так-же я вам советую сразу же распаковать игровой архив pakchunk0-Windows.pak который содержит все звуковые файлы игры. Зачем это, для понимания что за типы файлов PCM или Vorbis, какие каналы у файла стерео или моно и главное наименованиях их, а именно индификационные id файлов, можно это не делать если меняете что-то конкретное, музыку в главном меню, эмбиент, боевую музыку и музыку на радио, но может звук в игре не заработать если не соблюли тип оригинального файла или канал в котором он проигрывается, да и для будущей навигации в звуках не помешает.
Сделать это можно всё тем же Repak и ReUnpak - Распаковываете архив с программой, далее находите нужный игровой архив к примеру: «Диск:\Папка\S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl\Stalker2\Content\Paks»
Берёте файл pakchunk0-Windows.pak и перетаскиваете его на ReUnpak.bat, ждёте распаковку и после у вас получается папка с извлеченными файлами:
Практика по примеру создания мода для радио:
Самое важное в создании модов, в данном случае звуковых, знать правильные пути где искать нужные .uasset в которых хранятся нужные нам id звуков.
Итак запускаем FModel если в 1. пункте есть игровые архивы и файлы модов, то все до этого шаги настроек вы сделали правильно. Выбираем во 2. пункте All и нажимаем Load, так вы прочитаете программой все архивы (если надо один архив загрузить, то по нему два раза клацните просто)
Будем менять музыку в баре 100 рентген, а значит путь наш лежит такой:
Переходим в IO_RadioTable => HubsBars и оказываемся в папке с .uasset, находим файл SFX_RadioTable_Rostok100Rads_On.uasset => и открывается внутренней медиаплеер со страницей асета(в правом блоке), сразу можете послушать и узнать что содержит этот файл, а так-же посмотреть названия оригинальных файлов .WAV, посмотрели? Теперь закрываем плеер и нас интересуют .WEM файлы их то аудиодвижок и читает игрой:
Сориентировались по плееру и по оригинальным названия файлов, находим меж шумов и подкастов музыкальные композиции:
- Скопировали ID;
- Вставили его в папку Media, которая находиться в ранее нами распакованном архиве pakchunk0-Windows (…pakchunk0-Windows\Stalker2\Content\_STALKER2\Audio\WwiseAudio\Media);
- Нашли этот файл и открыли;
- Видим по информации foobar2000 о типе файла Vorbis, частоту дискретизации 20000Гц и канал звука. Все эти водные очень важны в дальнейшем.
Ну а дальше, подготовили на замену вам нужные песни, а они мр3? Тогда воспользуетесь любым конвертором для преобразования в .WAV, сделали? Тогда теперь время приступать к работе в Wwise portable:
Запустите Wwise.bat файлом программу, создайте имя вашего проекта, а дальше импортируйте ваши файлы:
В открывшейся окно перетащите вашу музыку и нажмите Import, если ещё раз будет такое окно то ещё раз нажмите Import:
Когда все песни импортировали, то не забудьте их поправить согласно ранней информации от foobar2000, выставить нужную частоту, канал и формат:
Выставили? Закрываем это окошко, нажимаем снова Project => Convert All Audio Files…
Далее наши конвертированные файлы находятся в папке English(US) по пути «Ваш диск:\Ваша папка\WwisePortable\Proect\Ваше название проекта\.cache\Windows\Voices\English(US)»
Подготавливаем правильно нашу папку для мода по такому примеру: Любое название папки какое вы хотите, а дальше нужно соблюдать правильные названия подпапок (их мы могли увидеть когда искали оригинальный .WEM файл в папке Media). Выглядит это так - «My Mod\Stalker2\Content\_STALKER2\Audio\WwiseAudio\Media»
И вот туда помещаем наш конвертированный файл и даём ему название ID номер оригинального файла «12396174» и получается в итоге следующее:
Дальше осталось запаковать и проверять, для этого выходим в корень папки где наш мод и перетаскиваем нашу папку My Mod на Repak.bat и получаем .PAK файл:
Перекидываем полученный .pak в папку ~mods и вуаля, мы все сделали:
Наслаждаемся в игре нашей работой или нет, ибо моддинг дело такое… потом сама игра станет не так интересной, если у вас хорошо получается. В общем всем удачи и чтоб хорошая фантазия воплощалась !
