Знакомство с платформой Scratch и первый алгоритм

Создание собственной компьютерной игры или мультфильма с нуля кажется сложной задачей, на которую нужны месяцы обучения. Но если использовать Scratch, то крутой рабочий проект можно собрать очень быстро. В Scratch не нужно писать сложный код текстом: программы здесь собираются как конструктор LEGO из разноцветных блоков-команд.

Для начала наша цель — запустить сайт, подготовить игровое поле и научить нашего героя двигаться.

Шаг 1: Открываем редактор

  1. Включите компьютер, откройте браузер и перейдите по ссылке: https://scratch.kulibin.app/.
  2. Перед вами сразу откроется готовое рабочее пространство. Никаких регистраций и ввода паролей не требуется — можно сразу приступать к творчеству!
Знакомство с платформой Scratch и первый алгоритм, image #1

Шаг 2: Меняем персонажа и декорации

В центре экрана вас встречает стандартный рыжий кот. Давайте заменим его на Крэба (Краба), который будет ловить сладости.

  1. Посмотрите в правый нижний угол.
    Там есть окно «Спрайты» (так в программировании называют персонажей и объекты).
Знакомство с платформой Scratch и первый алгоритм, image #2
  1. Нажмите на синюю круглую иконку с мордочкой кота и плюсиком — «Выбрать спрайт».

3. В открывшейся библиотеке найдите краба (Crab) и кликните по нему.

Знакомство с платформой Scratch и первый алгоритм, image #3
  1. Теперь удалите старого кота: нажмите на иконку котика в нижнем меню и кликните на маленький значок мусорного ведра прямо на нём.
  2. Рядом с кнопкой выбора персонажа найдите круглую кнопку «Выбрать фон» (картинка с холмами). Выберите любой фон, который вам нравится — например, пляж или подводный мир (Underwater).
Знакомство с платформой Scratch и первый алгоритм, image #4
Знакомство с платформой Scratch и первый алгоритм, image #5

Шаг 3: Учим Краба ходить

Теперь заставим нашего Краба слушаться кнопок на клавиатуре.

  1. Нажмите на желтый кружок «События» слева. Перетащите в пустую центральную зону блок когда клавиша [пробел] нажата. Нажмите на слово «пробел» внутри блока и выберите «стрелка вправо».
  1. Перейдите в синий кружок «Движение». Найдите блок изменить x на (10) и прикрепите его снизу к первому желтому блоку. (Ось X на экране отвечает за движение влево-вправо).
  2. Теперь сделайте то же самое для движения влево: снова вытащите блок когда клавиша [пробел] нажата, поменяйте на «стрелка влево». Снизу прикрепите синий блок изменить x на (10), но вместо числа 10 напишите -10 (минус заставит Краба идти в другую сторону).
Знакомство с платформой Scratch и первый алгоритм, image #6

🎉 Проверка: Попробуйте нажать на клавиатуре стрелки «Вправо» и «Влево». Ваш Краб должен начать перемещаться по экрану. Отличная работа!

Шаг 4: Добавляем падающий пончик

  1. Снова нажмите на синюю кнопку выбора спрайта (котик с плюсиком) и найдите в списке Donut (Пончик).
  2. Пончик слишком большой. В поле «Размер» под экраном игры (там, где написано 100) сотрите это число и напишите 70, затем нажмите Enter.

Шаг 5: Программируем падение

Убедитесь, что в нижнем меню у вас выбран именно Пончик (он подсвечен синей рамкой). Собираем код для него:

  1. Из «Событий» (желтые) берем: когда нажат [зеленый флажок] (это кнопка запуска игры).
  2. Из «Управления» (оранжевые) берем блок-режим: повторять всегда и прикрепляем его.
  3. Внутрь этого цикла вставляем синий блок из «Движения»: изменить y на (-5). (Ось Y отвечает за движение вверх-вниз, минус заставит объект падать).
  4. Пончик начнет падать, но застрянет внизу экрана. Чтобы он возвращался наверх, внутрь цикла повторять всегда (прямо под изменение Y) добавьте оранжевый блок если < > , то.
  5. В пустое окошко «если» вставьте голубой блок из категории «Сенсоры»: касается [указатель мыши]?. Поменяйте «указатель мыши» на «край».
  6. Внутрь блока «то» поместите два синих блока из «Движения»: сначала перейти в [случайное положение], а затем установить y в (180) (180 — это самый верх экрана).
Знакомство с платформой Scratch и первый алгоритм, image #7

🎉 Проверка: Нажмите на зеленый флажок над игровым полем.
Пончик должен бесконечно падать и снова появляться сверху в случайных местах!

Шаг 6: Ловим пончик и считаем очки

  1. Перейдите в темно-оранжевую категорию «Переменные». Нажмите кнопку «Создать переменную». Назовите её «Очки» и нажмите ОК.
Знакомство с платформой Scratch и первый алгоритм, image #8
  1. В коде Пончика добавьте еще один блок если < > , то внутрь главного цикла повторять всегда.
  2. В окошко «если» вставьте сенсор: касается [Crab]?.
  3. Внутрь этого условия добавьте блок из Переменных: изменить [Очки] на (1).
Знакомство с платформой Scratch и первый алгоритм, image #9
  1. Чтобы пончик при падении в клешни краба исчезал и летел наверх, продублируйте туда же блоки: перейти в [случайное положение] и установить y в (180).
  2. Финальный штрих: чтобы при перезапуске игры счет обнулялся, под самый первый блок когда нажат зеленый флажок добавьте блок задать [Очки] значение (0).
Знакомство с платформой Scratch и первый алгоритм, image #10

Как играть и сохранить проект дома

Запуск
Нажмите на иконку в правом верхнем углу игрового поля, чтобы развернуть игру на весь экран. Нажмите на зеленый флажок и начинайте ловить пончики! Чтобы остановить игру, нажмите на красный кружок.

Как сохранить работу?
Поскольку сайт scratch.kulibin.app не требует регистрации, проект хранится в памяти браузера. Чтобы вы случайно его не потеряли или захотели показать друзьям, нажмите в верхнем меню кнопку «Файл» ➡️ «Сохранить на свой компьютер». На компьютер скачается файл проекта. В следующие выходные вы сможете открыть этот сайт, нажать «Файл» ➡️ «Загрузить с компьютера» и продолжить создание игры!

Знакомство с платформой Scratch и первый алгоритм, image #11
14 views·2 shares