Новая механика: данжнкраул
Перед вами новый метод создания подземелий: вместо того, чтобы держать в голове карту, ДМ сосредотачивается на общей теме подземелья и вещах, которые он бы хотел показать игрокам. С чем именно они столкнутся, определяется случайным образом. Базой этого метода стало создание подземелий из книги «Опасные дебри» («The Perilous Wilds») авторства Джейсона Лютс.
Начинает создание подземелья ДМ с того, что даёт ему краткое описание либо ёмкое название, например: «дворфская тюрьма», или «звериное логово», или «библиотека культа». Потом он приступает к мозговому штурму: более подробное описание содержимого подземелья, формулировка ключевой темы, на которую ДМ станет опираться, описывая то, что увидят герои, когда будут углубляться в подземелье. В идеале тут нужно несколько идей примечательных мест и событий, которые могут произойти в локации. Ключевая тема подземелья может соответствовать его описанию, а может быть иной: не всякое место – то, чем кажется на первый взгляд. Неожиданный выбор ключевой темы можем показать, что в подземелье обосновались нежеланные гости, или же недавно произошли какие-то перемены. Одним словом, чем больше тем уживаются в одном подземелье, тем более оно разнообразно.
Примеры тем:
· Криминальная активность
· Пытки и наказания
· Гниль и разложение
· Забытые знания
· Хаос и разрушения
· Планарные силы
· Одна из стихий (какая?)
· Зло и его зловещие интриги
· Тайны и обман
· Бесконечный голод
· Священная война
· Нежить
Когда вы только заходите в подземелье, ДМ начинает отсчёт на часах подземелья. Часы показывают, насколько обитатели подземелья осведомлены о пришельцах, и/или насколько велика опасность присутствия на враждебной территории. Как в «Apocalypse World», часы разделены на шесть сегментов. Если подземелье относительно безопасное и несложное, то в начале исследования все шесть сегментов чистые. В более опасных подземельях один сегмент уже заполнен (отсчёт начинается с 3:00), а очень опасное подземелье, смертельная ловушка, начинается с двух заполненных сегментов (отчёт с 6:00).
Новый ход: Данжнкраул (Dungeoncrawl)
Когда вы углубляетесь в неисследованную часть подземелья, пусть тот, кто ведёт, бросит…
· +1, если у вас есть источник света или он вам не нужен.
· +1, если они здесь уже были или если у них есть карта этого места.
· +1, если противники не ожидают вас, отвлечены, или недавно потерпели поражение в схватке.
На 10+ выберите два. На 7-9 выберите одно:
· Вы заняли удобную позицию, получили преимущество перед лицом опасностей, которые лежат впереди; само преимущество опишите, когда ведущий опишет следующую область.
· Область впереди уникальна и каким-либо образом связана с главной темой подземелья: ведущий опишет её, а, может, попросит вас описать кое-какие детали. Ведущий также сделает подходящий ход подземелья, и вы получите прогресс 1.
· Сотрите один сектор на часах подземелья, и опишите, какие меры предосторожности вы принимаете, как помечаете путь, или находите заметный ориентир.
На 6- закрасьте один из сегментов часов подземелья и в следующей комнате вы окажетесь в невыгодной позиции, причём первый удар на себя примет тот, кто вёл группу.
Сам механизм часов в основном влияет на описание. Когда часы не заполнены, путь перед вами чист, и путь для отступления – тоже. По мере того как часы заполняются, всё больше обитателей подземелья узнаёт, что кто-то пришёл в их дом, всё активнее начинает тревожить героев. Ведущий должен описывать реакцию обитателей подземелья на героев, опираясь на то, сколько «натикало» на часах. Чем ближе к полуночи, тем активнее защищается подземелье, что бы это не значило. Монстры начинают посылать патрули и укреплять позиции. Главный босс приводит свой план в действие ускоренными темпами, или же начать готовиться к побегу, возможно, прихватив с собой сокровища. Чем больше заполняются часы, тем больше над героями сгущаются тучи, тем больше растёт ощущение опасности; тем меньше времени для анализа ситуации до того момента, когда опасность укусит за задницу.
Когда на часах полночь, подземелье активно атакует героев, а монстры не менее активно стремятся достичь своих целей. В подземелье не осталось безопасных мест, не найти уголка, где можно отдохнуть, пока всех его обитателей не перебьют или пока герои не убегут, спасая свою жизнь.
Совет ДМу: время и безопасность – ресурсы, которые вы можете расходовать (ход «уменьшите их ресурсы»). Если герои тратят время на ожидание, или делают что-то, что требует много времени, или как-то привлекают внимание обитателей подземелья, ведущий может заполнить сегмент часов, отражая то, что подземелье узнало о героях.
Новый ход: Укрытие (Go to Ground)
Когда вы прячетесь или баррикадируетесь в защищённом либо скрытом месте, чтобы разбить лагерь в подземелье, то дозорный должен бросить + незаполненные сегменты часов. На 10+ выберите одно. На 7-9 выберите два. На 6- вы выбираете все 3.
· Пока вы отдыхаете, противники перегруппируются: закрасьте сектор часов.
· Вы немного заблудились, потеряйте 1 прогресс.
· Ваш отдых кто-то или что-то прерывает.
Если дозорный делает что-то кроме того как наблюдает за окружением – например, отдыхает, или занимается чем-то другим, что мешает концентрации на наблюдении – то бросок делается с помехой.
Этот ход нельзя делать, когда часы подземелья показывают 12:00: в таком случае безопасного угла уже не найти.
Прогресс показывает, какую часть подземелья вы исследовали и насколько приблизились к своей цели. Когда прогресс достигает максимума, то вы нашли то, что искали: выход, сердце подземелья и груду сокровищ, или хозяина этого подземелья. Максимальную величину прогресса устанавливает ДМ: 3 для маленького подземелья, 5-7 – для подземелья побольше, 10 – для воистину эпического подземелья. Если вы покинете подземелье и вернётесь в него, то прогресс снова станет равным 0, хотя, возможно, ДМ уменьшит максимальный прогресс, отразив то, что теперь вы знаете часть пути.
То, что вы достигли цели, далеко не всегда означает, что вы нашли в подземелье всё интересное. Где-нибудь, в неисследованном уголке, или запечатанное, дожидается новой экспедиции сокровище. Не спешите выбрасывать карты!
Можно сделать прогресс расходным ресурсом для достижения важных целей: поиска спрятанной добычи, совершения важных открытий, поиска зацепок, или создания карты подземелья.
Новый ход: Грабёж (Plunder)
Когда вы сворачиваете в боковой ход, разыскивая что-то важное, выберите, что именно из списка ниже, и бросьте + прогресс либо незаполненные сегменты часов подземелья, в зависимости от того что меньше.
• Путь из подземелья (вы тратите весь свой прогресс, но это можно выбрать даже тогда когда прогресс равен 0)
• Карту подземелья вплоть до того места, где вы стоите (1 прогресс)
• Защищённое место, где вы можете отдохнуть; опишите, в чём именно выражается его защищённость. Теперь, если вы делаете ход укрытие, выберите на одно осложнение меньше (1 прогресс).
• Полезная информация или какая-то подсказка насчёт содержимого этого подземелья (1 прогресс)
• Немного полезных ресурсов (вес 1, 1 использование (1 прогресс) или 3 использования (2 единицы прогресса).
• Сокровище. Спросите ведущего, какое (обычно вес 1, блестящее за 1 прогресс, или ценное за 2 единицы прогресса).
При успехе вы находите то, что искали, заплатив количество прогресса, указанное в скобках. На 7-9 вы либо сталкиваетесь с неприятностями, либо поиск занимает много времени (заполните сектор часов подземелья), на ваш выбор.
Если часы подземелья показывают 12:00, у вас помеха на бросок, когда вы делаете этот ход.
Новый ход: вернуться в подземелье (Return to the Dungeon)
Когда вы идёте по известному вам пути через подземелье в определённое место оного, скажите, куда именно вы хотите добраться, и спросите мастера, чего это будет стоить (заполненный сектор часов подземелья, трата пайков и т.д.), а затем бросьте, как при данжнкрауле. При успехе вы без осложнений достигаете цели своего похода, и цена этого точно такая, как сказал мастер. На 10+ выберите одно:
• Вы тратите на путь меньше ресурсов.
• Вы находите что-то интересное по пути: ресурсы, укрытие, или ориентир.
• Вы застаёте врасплох врагов (или другую угрозу) по пути или в том месте, куда направились.
• Вы можете сделать карту этого места.
На 6- ваше путешествие прервано: мастер скажет вам, по каким причинам, но тот, кто идёт впереди, первым попадёт под удар.
Если у вас проблемы с тем, чтобы придумать интересные темы или столкновения, задайте себе следующие вопросы, подстегнув таким образом мозговой штурм. Ответы вам наверняка пригодятся, когда вопросы насчёт подземелья начнут задавать сами игроки – впрочем, на этом месте вы можете переадресовать такой вопрос кому-то из них, с опорой на персонажа этого игрока, конечно.
• Кто, как считают люди, построил это место?
• Зачем оно было построено?
• Почему заброшено?
• Что в этом подземелье ещё осталось от прежних времён?
• Что вы замечаете сразу после того как входите? (запах, температуру, влажность, звуки и т.д.)
• Какие опасности, по слухам, тут скрываются? (монстры, стихии, силы и т.д.)
• Какие открытия ждут вас в глубине? (зацепки, загадки, сокровища, и т.д.)
• Что может пойти не так, или осложниться ещё больше?
• Что поставили на карту персонажи игроков?
• Каков инстинкт подземелья? (что оно хочет делать – и обычно это «что» становится источником проблем)
o Терзать их бесконечными атаками
o Пожрать и разрушить всех, кто вошёл
o Изрыгать бандитов и грабителей на сопредельные земли
o Извернуться и похоронить всё вокруг под лавой и пеплом
o Укрыть ужасы ночи
o Поймать в ловушку лабиринта ходов
o Утопить их неумолимым приливом.
o Запутать их хитростями, иллюзиями, или секретами.
o Убить надежду и счастье в их сердцах
o Окружить и разделить их темнотой
o Развратить их души тёмными мыслями
o Не дать нарушить сон Вечноспящего
o Ошеломить великолепием
o Снова и снова воспроизводить события древней битвы
o …..
• Какие у подземелья ходы, если принять во внимание его инстинкт?
• Какие угрозы фронта связаны с подземельем – или могут быть связаны?
Перевод: Nalia
Источник: Unlimited Dungeons
Лицензия: Creative Commons Attribution Share Alike 4.0 International License.
