Как делать кампании

Игры, которые я не смог довести до конца, не дают мне покоя. Я вновь и вновь мысленно возвращаюсь к ним, чтобы понять, что пошло не так. С ваншотами я не испытываю никаких проблем, а вот игры, рассчитанные на несколько сессий, часто превращаются в моих руках в мешанину персонажей, угроз, слухов, случайных находок и фактов об игровом мире. С каждым новым постом (я вожу текстом) материалов становится все больше, а согласуются они друг с другом все меньше. В итоге я начинаю путаться, и игра ломается.

Ваншоты, как правило, строятся вокруг одной угрозы, одного места, одной цели. Даже если вы играете серию ваншотов, каждый из «эпизодов» будет иметь свою цель и угрозу. Кампании организованы иначе — в них обычно сосуществуют несколько угроз, а игроки свободно исследуют игровой мир, то есть сами определяют для себя цели и направление движения (по крайней мере, в Dungeon World именно так).

Моя ошибка (а я думаю, многие из вас тоже совершают ее) состоит в том, чтобы вести кампанию как этакий огромный ваншот: игра строится вокруг одной большой цели — уничтожить одну большую угрозу. Дело это небыстрое, поэтому на пути к Большому Злу герои сталкиваются со множеством персонажей, посещают множество мест и находят немало вещей, при этом из-за большой свободы многое из обнаруженного ими не имеет непосредственной связи с ведущей угрозой. Отсюда и возникает мешанина из игрового контента.

Так строятся книги, но не игры. Когда ты читаешь роман, ты сначала знакомишься с миром и главным героем, затем узнаешь о глобальном конфликте, после — следишь за тем, как герой постепенно включается в этот конфликт, встречается с помощниками и противниками. Водить НРИ так нельзя — к моменту, когда Вы дойдете до сути дела, всем, включая мастера, уже надоест. Мне пришлось испортить несколько многообещающих игр, чтобы осознать все это.

Главы кампании

К счастью, у меня есть кампания, которая пока складывается хорошо. Пару дней назад я составлял ее краткое содержание, чтобы напомнить игрокам ранее отыгранные события. Я обнаружил, что эта игра похожа на интересный сериал:

  • в первой серии герои изгоняют из леса стаю гноллов, планировавших захватить старый форпост;
  • во второй они проникают в подземный храм драконоборцев, проходят все его испытания и ловушки, и, чудом уцелев, выбираются на поверхность;
  • а в третьей обнаруживают портал в спрятанный в подпространстве скрипторий и вступают в схватку со Стражем Времени.

При этом общий сюжет крутится вокруг древней легенды о битве бога-Быка и бога-Волка: героям предстоит расследовать события, положенные в основу легенды, и узнать, что в действительности произошло между богами. Все серии так или иначе связаны с этой темой: новый вождь гноллов черпает силу от бога-Волка; храм драконоборцев построен в честь бога-Быка и хранит копию его боевого молота; а скрытый в портале Скрипторий прячет правдивую версию легенды.

Благодаря этой игре я осознал необходимость разделения кампании на главы. Каждая глава имеет свою собственную угрозу и цель, как обыкновенный ваншот, но, в отличие от него, не является самостоятельной историей. При этом цели и направления по-прежнему выбирают игроки. Моя задача, как мастера, посвятить каждой цели отдельную главу. Игроки хотят исследовать старую мельницу? Пусть это будет целой главой. Они считают необходимым сопроводить дочь торговца, отправляющуюся в город? Пусть это будет целой главой. Партийный паладин призывает игроков отомстить темному жрецу? Пусть это будет... да-да, целой главой.

Что я имею в виду под «главой кампании»? Прежде всего, это полноценное мини-приключение с собственной угрозой. Но не менее важно, что это ещё и отделенная от «глобального» сюжета часть (в программировании есть хорошее словечко — «инкапсулированная»).

В «Призраках Хесла» я сделал чудовищную ошибку. Приключение началось с того, что старый знакомый попросил героев сопроводить его в путешествии через подземелье, секретный ход в которое находится под его домом. И тут меня понесло: в подземелье оказались и дети-призраки, и говорящий череп, и гробница древних гномов, и так далее, и так далее. Все эти детали не были случайными: они связаны с общей угрозой, но мне точно не стоило вываливать на игроков все это сразу, тем более что у них была четкая цель — сопроводить НПС через подземелье. Я вел кампанию как большой ваншот, и не считал эту цель чем-то самоценным. Мне казалось, путешествие через подземелье должно было быть всего лишь предлогом для столкновений с более важными вещами. На самом деле я должен был «инкапсулировать» главу. Тогда мы бы сначала отыграли законченную историю о сопровождении НПС через подземелье, а потом у героев появились бы новые цели, которые бы стали новыми главами, в которые я мог бы включить все вышеперечисленные детали понемногу.

Практика

Такова теория, а теперь перейдем к практике. Как именно планировать кампанию с учетом всего вышесказанного?

Прежде всего, нужна угроза кампании, нависшая над всем игровым миром. В начале игры она существует как слух, отдаленное эхо грядущих бедствий, но с каждой главой она все ближе и ближе. Крайне желательно определить эту угрозу вместе с игроками на нулевой сессии. Глобальная угроза определяет тему, которая будет сопровождать игроков на протяжении всего сюжета, поэтому очень важно, чтобы она была интересна всем.

Теперь, имея большую, но пока далёкую от героев угрозу, мастер должен подумать, какое влияние она оказывает на игровой мир. Речь идёт не о том, как угроза реализуется (то есть не о мрачных знамениях), а о том, как само ее существование меняет мир вокруг. Например:

  • Какие места, персонажей и предметы уже поглотила угроза?
  • Какие места, персонажей и предметы угроза собирается поглотить в будущем? Как скоро это может произойти?
  • Какие важные связи (во всех смыслах, будь то личные связи, дороги, телепорты или отношения между фракциями) при этом были затронуты? Как изменились эти связи?
  • Как угроза влияет на торговлю?
  • Какой персонаж (или группа персонажей) поддерживает угрозу и какую выгоду он из-за этого имеет?
  • Кто уже противостоит или собирается противостоять угрозе? Какая помощь им нужна?
  • Какой дефицит или избыток создает угроза?

Допустим, вы выбрали глобальной угрозой банальное наступление орочьей армии. На начало игры орки только-только проходят через горную гряду на границе игрового региона. Но уже сейчас у этого есть конкретные следствия:

  • Горные гномы бегут от орочьей армии, пересекая игровой регион
  • Из-за капитуляции гномов прекращаются поставки металла, столь необходимого для ведения войны; цены на металлические изделия ежедневно растут в цене
  • Король созывает войска к границе региона
  • Лесные банды гоблинов ведут себя все более развязно, предвкушая наступление зеленокожих

Начать игру можно с квеста по усмирению банды гоблинов, или сопровождении партии металла в кузницу, или набора рекрутов в армию — игроки сами должны определить свою первую цель (желательно, тоже на нулевой сессии, чтобы мастер успел подготовиться). Важный момент: следствия угрозы должны быть известны игрокам, так же как и она сама. Никаких тайн и загадок на этом этапе! Игроки должны ясно представлять, что собой представляет игровой мир на начало игры.

Допустим, первую сессию отыграли. Что дальше?

  • Продвигаем фронт — все непобежденные угрозы могут продвинуться вперед, если позволяет логика повествования
  • Пересматриваем список следствий. Часть из них может быть уже не актуальна, часть из них возникнут только сейчас
  • Игроки определяют новую цель с учетом изменившихся обстоятельств
  • Играем дальше
1549 views·44 shares