Inverse World: Небесная Твердь

Inverse World: Небесная Твердь, image #1

Пролог

РПГвики указал мне на весьма интересное расширение для Dungeon World: Inverse World, фентезийный, но застимпанченный мир летающих островов, сдобренный изрядной долей фантасмагоричности. Попытка перевести само название мира-- настоящая задачка для переводчика: он inverse в том смысле, что представляет собой огромную сферу, в центре которой сияет солнце, а вокруг него парят острова. Наверное, я перевела бы как Небесная Твердь, ведь вместо космических просторов здесь не менее таинственная, бескрайняя твердь, в которой, говорят, водятся чудовища.

Именно «Небесной Твердью» буду именовать его и ниже.

Шиворот-навыворот

Тема мира, состоящего из парящих островов, не нова: только навскидку вспоминаются «Аллоды» и «Sundered world» (сеттинг по дневник авантюриста), однако Небесная Твердь более… вирдова, используем это любимое фанатами OSR словечко. Солнце, что сияет в центре сферы – не просто светило, а заключенное в волшебную клетку божество по имени Сола (в оригинале политкорректно используется местоимение they, а сам пол божества – одна из загадок вселенной; мы же будем звать его «оно»). Несмотря на заключение, Сола вовсе не озлобилось на весь мир: согревает его своим теплом и дарует дожди – основной источник воды на островах. Каждая капелька содержит сообщение от Сола, но, увы, немногие могут их прочитать. Что делает мир в разы более вирдовым, так это то, что Сола – гравитационный центр мира, а потому «низ» – это там, где расположен Сола. То есть верхняя часть островов, на которой стоят города, вечно погружена в сумрак, а на всю сельскохозяйственную продукцию выращивают на нижней стороне, видимо, в неком подобии наскальных садов. Так что фермеры должны быть к тому же отличными альпинистами – элементарно прополоть огород они могут только вися над солнечной бездной! Есть ли этом мире день и ночь, и почему они происходят (Сола время от времени затягивают облака? Оно само тускнеет время от времени?), предлагается решить самому ведущему. Города стоят не только на островах, но и под землёй, то есть внутри как островов, так и мировой коры (worldcrust) – той самой небесной тверди. Если первые – чаще всего странные деревеньки с мрачной тайной, где очень не любят чужаков, то вторые – настоящий фронтир, пристанище изгоев, авантюристов и златоискателей (золото ищут непосредственно в мировой коре). А иногда – всё и сразу в одном флаконе.

Что весьма радостно – описание мира в книге иллюстрируется как примерами городов и островов всех мастей, так и таблицей случайной генерации оных, которая потенциально может весьма помочь ведущему в придумывании фронта.

Время героев

К расовому вопросу тоже подошли с фантазией. Тут вы не встретите триаду человеки-эльфы-гномы (хоть никто, даже создатель сеттинга, не мешает их ввести). И триаду человеки-типа-не-эльфы-типа-не-гномы – тоже. Тут вы вообще не встретите человеков: здесь есть ангелы (angels), гоблины (goblinfolk), и водяные (merfolk). Причём раса ребёнка зависит не от расы родителей, а исключительно от места рождения: родился ребёнок под открытым ясным небом – станет ангелом, под землёй – гоблином, в дождь или во влажном облаке – водяным. Внешность рас отличается достаточно сильно, не перепутаешь: у ангелов имеются крылья (хоть у большинства они слишком слабые, чтобы поднять их в воздух), у гоблинов нет волос, и острые кожистые уши, свисающие на манер собачьих (на иллюстрациях выглядит куда симпатичнее, чем звучит), а у водяных– самые разнообразные черты обитателей водоёмов: у кого-то– рыбий хвост, у кого-то – чешуя и перепонки, у кого-то – щупальца… Забавно, но на игромеханику раса никак не влияет: в Небесной Тверди нет расовых ходов. Есть аспекты, несколько в каждом классе, которые иногда равны специализации персонажа, а иногда определяют его физическое строение. Например, ничего не мешает вам взять расы гоблина, класс – небесного танцора, способ полёта «Природная способность» – и ваш гоблин будет с крыльями. Откуда они у него? Мутация? Прививание? Магия? Решайте сами.

Самая вирдовость начинается в области классов. Их здесь восемь:

• Капитан (captain) – владеет летающим кораблём и круто с ним управляется.

• Коллекционер (collector) – носит за спиной огромный рюкзак с суперинтересными и зачастую магическими вещами. Знает почти так же много всего, как бард.

• Выживший (survivor) – враги сожгли его родную хату и оставили на теле дофига шрамов, но это только сделало его сильнее. Эдакий воитель-немного мутант, которого нужно убить два раза, чтобы он умер. И всё равно есть вероятность, что он вернётся с того света и перегрызёт вам глотку.

• Голем (golem) – собственно, обрётший самосознание и личность голем. Хотите – из металла, хотите – из дерева, хотите – из воды… или пива. Можно даже быть съедобным пряничным человеком.

• Стенолаз (walker) – обладает ценным умением передвигаться по стенам и потолка, как по земле, и убивать врагов, прыгая на них в стиле asassins creed.

• Небесный танцор (sky dancer) – летает, с помощью своих крыльев или какой-нибудь ведьминской метлы, и летает хорошо. А ещё может лепить из облаков снеговиков и управлять ветром.

• Механик (mechanic) — скорее МЕХАник, и это отнюдь не скромный ботаник в очках. У этого ботаника есть экзоскелет, и он не побоится его применить! Хорош как в разбирании вещей и починке, так и в бою.

• Светочь (lantern) – немного паладин, немного клерик. Короче говоря – джедай. Носит с собой кусок Сола в фонаре, который– кусок – обладает собственным разумом и характером капризного ребёнка, но если его хорошенько попросить, и в стрелы превратится, в доспехи, и рану поможет зашить… В общем, очень полезный зверёк!

Есть ещё Compendium Classes: нечто вроде престижей, однако, чтобы взять их, нужны не навыки определённого уровня, а определённые события в рамках повествования. Например, класс Ас (Ace Pilot) можно взять только если ты, будучи пилотом, попал в очень опасную ситуацию, но справился с ней и спас свой корабль, а класс почтальон (Mailkeeper) – если успешно доставил послание на далёкое расстояние. Надо заметить, умения почтальона просто эпичны: один ход позволяет прятать в бутылки не просто послания, но чувства и мысли людей, а другой – даже корабли (всё это, кажется, отсылка к какому-то аниме, но не помню, к какому).

Вам не кажется, что на фоне этих ребят стандартные классы выглядят несколько блёкло? Особенно жрец: просто получать заклинания от божеств – и вполовину не так классно, как таскать обладающий своим разумом кусочек божества в фонаре. Вместе с тем, вписать божеств в Небесную Твердь – сама по себе интересная задача. Будут ли они воплощениями Сола, существами чистого света? Или будут обитать внутри небесной тверди – мировой коры, имея вид разных червей, грибов и кротов?

Родные буклеты Небесной Тверди тоже можно использовать в других сеттингах: есть даже рекомендации, как их для этого приспособить. Другое дело, что, например, стенолаз и небесный танцор в другом мире будут смотреться куда менее органично и будут не так полезны: мало в каком мире столько бездонных пропастей и летающих созданий.

Кое-какие изменения с не-инверсными буклетами всё же произвести надо: вместо расовых ходов в Небесной Тверди аспекты – по сути, то же самое, но к расе не привязанное. В мире летающих островов отказались и от алигментов/мировоззрений, вместо этого наделив персонажа стремлениями (drives), работающих так же, но куда более разнообразных: их 31 штука (конечно, на листе персонажа указано всего несколько), среди которых есть как желание подзаработать, так и обратить кого-то в свою веру, сохранить в целости свою шкуру, или отомстить. Стремлений касается ещё одно неплохое правило: если на сессии персонаж не действовал согласно стремлению, то может заменить стремление на другое.

Как вы судно назовёте, так оно… и полетит

Без летающих кораблей парящие острова – это как плеер без наушников: вроде и есть, а непонятно зачем нужно. Конечно, Небесная Тверь не совершает этой ошибки: в ней – точнее, под ней – в изобилии имеется как их, так и разных летающих животин. Правила управления ими и драк на них весьма простые и ёмкие, как и положено системам PbtA. Цифровых характеристик всего три: пассажиры, контроль, повреждения/очки здоровья. Пассажиры отражают, сколько пассажиров может вместить транспорт или поместиться на спине животного (не обязательно – сколько их на нём сейчас). Контроль отвечает за… за все: почти все ходы, связанные с управлением транспортом, требуют 2к6+контроль. Повреждения – это аналог здоровья существ: за каждые 10 очков урона транспортное средство получает 1 повреждение и всякие нехорошие последствия вроде уменьшения контроля и травм пассажиров. Обычно транспорт может выдержать 3 повреждения; это число уменьшается, если транспорт небольшой (а-ля «воздушный шлюп»), или увеличивается, если корпус укреплён бронёй.

У транспорта и у ездовых животных есть довольно-таки разнообразные не-цифровые характеристики; помимо «тегов», отвечающих за размер и за то, по какой среде транспорт, собственно, может двигаться (суша, вода/густые облака, воздух, под землёй), есть весьма интересные вещи. Например, скакун может быть… воображаемым. То есть вы ездите на нём, но его никто не видит и он питается воображаемой едой. Или разумным. А транспорт может быть живым, тогда для исцеления повреждений нужно будет разбивать лагерь, а не чинить его. Круто, да?

Что ещё круче – так это примеры транспортных средств. Поверьте, «подземная лодка» – коробур (Worldcrust Tunneller) и летающий корабль (Flying ship) – это самые обычные из транспортных средств. Чего только стоят воздушный змей. Или стреляющая цепями гондола. Или стая летающей рыбы! У всех этих… Механизмов, или там организмов, есть особые ходы, отражающие их как сильные, так и слабые стороны. Например, облачный сёрф (Cloud Surfer) очень быстрый, но хрупкий; глайдер-байк (Glider Bike) позволяет отлично уклоняться, но на нём можно только планировать вниз – пардон, дождевниз. Интересно, что тот, кто пилотирует транспорт, может делать на нём и классовые ходы: например, небесной танцор отлично умеет уворачиваться от ударов – он может сделать тот же ход, уводя свой транспорт из-под удара.

В любом месте веселее вместе

Наёмников, точнее, наёмничьих навыков добавилось всего лишь два: пилот (ну куда ж этом сеттинге без пилота!) и покровитель. Последний навык отвечает за обширные знакомства наёмника, и умение дёргать за ниточки, чтобы достать нужные героям вещи. Не без последствий, понятное дело… Интересно, но я бы добавила по меньшей мере наёмника-стенолаза, который помогал бы героям лазать скалам, и, может, небесного танцора, умеющего доставлять сообщения и проводить воздушную разведку.

Куда богаче тут бестиарий, то есть вражины, с которыми герои могут столкнуться. Делятся они на две категории: собственно враги, угрозы и гиганты. У угроз нет хитов, только урон: это природные явления вроде дождя из камней, обвалившейся пещеры, гипнотизирующего света света или любопытных детишек (у этих урона нет, просто задолбают вопросами и свалятся в какую-нибудь яму, из которой их придётся спасать). Лично я не уверена, что стоило присоединять их к врагам, но – это я.

Обычные противники интересны прежде всего тем, что раскрывают интересные детали о мире: например, отряды небесных танцоров патрулируют небеса (так называемый небесный патруль), а стенолазы работают шпионами. Не обошли вниманием и животный мир: воздушные дельфины, воздушные акулы, пауки размером с собаку и прочие милые создания.

У гигантских созданий, как и угроз, нет ни хитов, ни урона: один удар такого создания без труда убьёт героя. Если уж герои хотят прикончить монстрика – им придётся искать способ это сделать. Может, залезть ему в… какую-нибудь дырку и заложить внутри взрывчатку. Лично я нахожу такое решение не самым интересным: из гигантских созданий вышли бы отличные противник для боя корабль vs огромное чудовище, а так это скорее локации (спина гигантской черепахи, гигантская колония пауков, МЛО – Магический Летающий Объект, крепость магов, напоминающая по виду комету….) и зацепки для приключений (например, пауки могут утащить в свою колонию остров с ценными развалинами, и туда придётся пробиваться сквозь паутину).

Эпилог

Конечно, я не упомянула пару мелочей – например, новые свойства оружия и магические предметы, но, в конце концов, это обзор, а не пересказ книги. А о том, насколько это причудливый и красочный мир, представление я, думаю, дать смогла.

По ощущениям, он напоминает детский мультфильм вроде «Джим Пуговка», и хорошо подойдёт для игры с детьми. Вместе с тем градус темноты и серьёзности повышается очень легко: достаточно сделать акцент на хтонических чудовищах, пауках, которые заплетают паутиной и утаскивают к себе в колонии целые города, магах, позищающих людей для экспериментов – и вот мы уже получаем «Sunless Skies». Можно пойти и по среднему пути и сделать стим- или дизельпанк с могучей империей, вольными городами и надвигающейся глобальной войной.

После эпилога: переводы

Права на Inverse World сейчас у Indigo games… С 2014 года. Увы, у этого маленького, но гордого издательства не хватает ресурсов на все проекты, но, может быть, у нас ещёбудет возможность приобрести «Небесную твердь» великом и могучем… А пока никто не мешает также поднять чёрный флаг и найти книгу на английском.

Где искать вдохновение?

«Джимми Пуговка» (мультсериал), 2000

«Загадочные географические исследования Джаспера Морелло» (кроткометражный мультфильм), 2005

«Небесный замок Лапута» (аниме), 1986

«Последний изгнанник» (аниме), 2003

«Аллоды online» (MMORPG), 2009

«Sunless skies» (компьютерная игра), 2019

«Sundered skies» (сеттинг НРИ под Savage World), 2008

«Lady Blakbird» (лёгкая НРИ), 2009

«Ловцы удачи» (книга), 2012

«Истории Кетти Джей» (книги), 2009–2013

…И, конечно, кучи других произведений, которые я просто не знаю и не нашла. Советуйте в комментариях!

583 views·6 shares