Основные модели игры

Статья будет обновляться. Текущая версия — 19.10.2020.

Предфинальные правила и модели опубликованы на стене группы:

Ниже представлено общее описание ключевых аспектов реальности, которые мы будем моделировать на игре (от 26.02.2020).

Социальный движок игры

Для нашей игры чрезвычайно важен отыгрыш, то есть взаимодействие между игроками с фокусом на социальность, театрализацию и проживание событий с вовлечением других игроков. И наши модели - это инструменты, поддерживающие отыгрыш (как общаться, как конфликтовать, как достигать игровых целей). Но еще это инструменты удержания игроков в рамках жанра и сюжета.

Как обычно ведут себя герои мистического триллера? Вот нечто мистическое, непреодолимая сила любопытства влечет героев разобраться во всех его нюансах, а потом становится многое понятно, и нужно предпринять активные действия. Сначала все происходящее нормально и обыденно, хотя уже случаются первые странности, со временем скорость их появления растет, и заканчивается все лавиной отборнейшей странноты.

Шкала обыденности, или DEFCON. Дословно DEFense readiness CONdition - это готовность обороны вооруженных сил в США. Применительно к нашей игре просим читать как “готовность персонажа к радикальным мерам, не свойственным ему в обычной жизни”. Идею использования defcon’ов на ролевой игре мы берем у LARP Black Friday и перерабатываем ее в шкалу обыденности. Будет четыре уровня обыденности происходящего, от игры в повседневную рутину до игры в противостояние неведомому:

1 - “ничего не происходит”: современное общество - общество всепоглощающего социального контроля, как внешнего, так и внутреннего; наша игра начнется с умиротворяющего, навевающего зевоту уровня обыденности, когда подавляющее большинство персонажей соблюдают закон и правила приличия, а все соответствующие модельные взаимодействия (боевые, пр.) происходят на отыгрыш.
2 - “что-то началось”: у взаимодействий появляются легкие последствия.
3 - “многое происходит”: у взаимодействий появляются средние последствия.
4 - “все вышло из-под контроля”: у взаимодействий появляются тяжелые последствия.

Причина перехода на каждый следующий уровень - строго определенное и однозначное идентифицируемое мистическое изменение в мире игры, спровоцированное действием или бездействием игроков. О том, что изменился уровень defcon’а, максимально оперативно будут оповещены все игроки через веб-приложение. О характере и природе мистического изменения можно будет узнать по игре.

Шкала обыденности общая для всех игроков. Кроме нее, у персонажей будут две индивидуальные шкалы: физическое состояние и ментальное состояние. Большую часть параметров этих шкал вы узнаете по игре.

Наука

Цель науки - дать игрокам инструмент познания и взаимодействия с миром игры. Наша наука будет максимально прикладная и наглядная: если вам нужно резать образец, значит, у вас будет нож или даже пила. Увлеченным наукой будут известны основные приборы и методы исследования, но все результаты, закономерности и выводы придется добывать в процессе игры. Не будет навыка “ученый”, но будет исследовательское оборудование. Сотрудники лаборатории - это группа игроков, которые на старте имеют наибольший доступ к оборудованию.

Ритуалистика

Эта модель предложит игрокам альтернативные способы познания и взаимодействия с миром игры. Игровые ритуалы потребуют тщательной подготовки, выверенного исполнения и большого количества компонентов. Все компоненты будет возможно найти в мире игры: какие-то совсем легко, какие-то крайне затруднительно. Не будет навыка “ритуалист”, но древние книги будут неравномерно распределены между игроками. Хранители тайного - это группа игроков, которые будут на старте игры владеть особыми знаниями. Узнать, относитесь ли вы к ним, вы сможете из вашей вводной.

Расследования

Время действия игры - 2020 год, наши дни. Мы будем моделировать информационное общество максимально таким, каким оно есть сейчас: с безналичными платежами, социальными сетями и прочим. Расследования будут включать социальный компонент (например, опрос свидетелей) и аналитический компонент (например, изучение фото в игровой соцсети). Не будет навыка “детектив”, но будет доступность каналов информации. Стражи порядка - это группа игроков, которые будут на старте игры иметь наибольший доступ к информации.

Современный мир

Смартфоны и веб-приложение будут важной частью игры. Смартфоны, повербанки и зарядки игроки привозят самостоятельно, все они будут непобираемым имуществом. Мастерская группа уже протестировала в разных частях полигона местный вай-фай и мобильный интернет, выбран мобильный оператор, сим-карты которого мы закупим и выдадим игрокам на полигоне. В игре у вас будет игровой номер телефона, аккаунт в игровой социальной сети и игровой банкинг. Ваш аусвайс и динамическая информация о персонаже также будут доступны через смартфон. Нагрузочное тестирование на ИТ с участием игроков будет не позднее октября.

Автомобили. Описывая полигон, мы уже сообщили, что будет несколько автомобилей в игре. Дорога между базами, на которых пройдет игра, проходит через населенные пункты вне игры. Про транспорт игроков, вернее, про возможность получить игротехнические водительские права мы расскажем позже; пока лишь сообщаем, что по игре водителям нужно будет соблюдать ПДД так же, как и вне игры.

Оружие. Холодное оружие в игре - ларп (протектированные топоры, куски арматуры, ножи и пр.), игровой огнестрел мы пока что выбираем и сообщим подробности позже. Все игровое оружие на нашей игре будет побираемым и мастерским. Боевые взаимодействия планируются на отыгрыш, эффекты от боевых взаимодействий будут зависеть от defcon’а (уровень по шкале обыденности).

853 views·11 shares