Aurora 4x

Жанр: 4x космическая стратегия.

Дата выпуска: 2004

Разработчик:Стив Уолмсли (Steve Walmsley)

Издатель: Стив Уолмсли (Steve Walmsley)

Системные требования:

Операционка: Microsoft® Windows® XP, Vista, 7 или новее (32-bit / 64-bit).

Процессор: Intel® Pentium® III с частотой 800 MHz или лучше.

Память: Минимальный объем (хватит любого современного ПК).

Видеокарта: Любая базовая графическая плата (игра почти не использует GPU).

Жесткий диск: Несколько сотен мегабайт.

Описание:

это невероятно детальная и сложная бесплатная космическая 4X-стратегия, которую часто называют «The Dwarf Fortress в космосе» из-за её

запредельного порога вхождения и текстового интерфейса.

Основные особенности игры:

Полный контроль и симуляция:

Вы управляете каждым аспектом своей межзвездной цивилизации — от логистики топлива, добычи редких минералов

шахтами и проектирования каждого корабля до демографии населения и баллистики ракет в бою.

Экономика и логистика:

Требуется тщательно следить за цепочками поставок, запасами обслуживания, инфраструктурой колоний и логистикой

ресурсов между планетами.

Порог вхождения:

У игры очень сложный интерфейс, напоминающий скорее базы данных и таблички Excel, чем привычные видеоигры.

Пропорции и масштаб:

Время в игре движется дискретными шагами (инкрементами), позволяя моделировать как долгие годы мирного развития, так и секунды тактического космического боя.

Спойлер (раскрыть)

Скриншоты:

Сопутствующие ссылки:

aurora4x.com - Официальный форум игры. Главное место, посвящённое данной игре, тут же можно, скачать игру и обновления. Тут же обитает и сам разработчик этой игры и иногда даже постит отчёты по своим прохождениям новых версий игры, показывая работу новых механик.

vk.ru/aurora_4x – небольшое русскоязычное сообщество по данной игре. Тут же можно и русик скачать ( в архиве будет папка с игрой, два файла баз данных и ещё два текстовых файла. Копируем всё, что в папке и те два файла с базами данных в оригинальную папку игры и потом запускаем игру с файла AuroraPatch.exe). Когда игра запустится (с русиком), появится окошко, там выбираем DeepBlueTheme и потом Start Aurora.

-Добавлено-

Ну и в догонку, небольшой обзор от меня. Он не раскрывает всего, что можно в игре, лишь основное.

Игра, в которой одна забытая деталь корабля может стать поражением в войне.

Итак, друзья. У меня для вас новый обзор. На этот раз, речь пойдёт о необычной и сложной игре. Возможно, кто-либо из читателей даже играл в эту игру и играет до сих пор, возможно, кто-то слышал, но не пробовал прикоснуться к этой игре.

Я сейчас скажу одно слово. Стелларис. Нет, нет, речь не об этой игре. Я к тому, что герой этого обзора схож по идее. Если многих любителей 4х стратегий спросить какая стратегическая игра из этого жанра наиболее сложная, думаю, многие, многие назовут именно игры от "парадоксов" . Ведь игры от "парадоксов" известны своей продуманностью, сложностью. В интернете много есть видео, мемов, где авторы вопрошают - как в это играть? Что тут делать надо? Наверняка, многие видели такие видео по "парадоксальным" играм.

Но, сегодня я расскажу вам об игре, которая действительно не для всех. От неё отскакивают даже многие ветераны "Европок" и "Хоек". Об игре, которая возводит хардкор в абсолют, предлагает порог вхождения даже не под уклоном, а вертикальный. Прежде всего – тут нет обучения. Об игре, способной отнять сон у того, кто осмелится укротить её. Часто, эту игру называют "Microsoft Excel в космосе", и это не просто громкое прозвище. В этой игре нет музыки, нет графики, эта игра беспощадна к игроку во всём. От игрового процесса до интерфейса. Зато, тут есть заоблачный уровень симуляции, аналогов которой, по сути, в игровой индустрии просто нет. Коммерческие игровые студии просто обходят стороной такие идеи, опасаясь, что тогда их игру никто не купит. И главное – эта игра совершенно бесплатна. Да, да, автор игры, Стив Уолмсли (Steve Walmsley), разработал эту игру в одиночку и распространяет её бесплатно. Причём, разработка игры до сих пор продолжается. Стив Уолмсли постоянно делает обновления для этой игры, вносит всё новые механики, правит, если надо, уже существующие. В общем, игра живёт. Что же это за игра такая, спросите вы? Название у этой игры мягкое. Прям, располагающее к себе – Аврора 4х (Aurora 4x). Эта игра создавалась Стивом Уолмсли для себя. Изначально, он хотел создать проект, как личный инструмент для помощи в настольных ролевых играх по науно-фантастическим сеттингам. В этом проекте, он хотел симулировать, как можно детальней, экономику, логистику и орбитальную механику. Таким образом, получилась игра, которая была написана на языке Visual basic 6. Тогда игра была нестабильной, часто вылетала, много багов, но несмотря на это, вокруг игры образовалось фанатское сообщество. Главной проблемой игры была медленная работа. Поэтому, позднее, Стив переписал игру полностью на языке C# (си шарп). И игра действительно преобразилась. Она стала работать намного быстрей, избавилась от многих багов. И именно эта версия сегодня является актуальной и продолжает развиваться.

Прежде всего, эта игра – пошаговая космическая 4х-стратегия. Игрок совершает какие-то действия, потом прожимает шаг времени, который ему удобен в данный момент (это может быть 5 минут, час, неделя, месяц). Ход сделан. Время в игре условно.

Первое, что видит игрок, запустив "Аврору 4х" – окошки, заполненные таблицами, выпадающими списками и цифрами. Карта галактики представляет собой схематичное изображение 2D планет, орбит и векторов движения. В основном, в этой игре 90% времени игрок будет переключаться между различными окошками – управления колониями, конструктором кораблей, управления логистикой и прочими. Именно поэтому я и сказал выше, что это игра действительно не для всех. Но, если она вас затянет, вам не нужна будет никакая 3D графика, ваше воображение отрисует всё куда лучше, чем любой современный 3D движок. Почему я так уверен? Да всё просто. Чтобы играть в эту игру, первое, что необходимо игроку – воображение. Именно оно и будет создавать картинку, причём, сюжет которой, рисовать будет именно игрок.

Теперь, давайте поговорим о детальности этой игры. Ну да, детальность в игре без графики. Но, тем не менее, в конце концов, это одна из главных фишек этой игры. Ну, например, начну с кораблей. Космических кораблей. Как это происходит в обычных играх? В большинстве случаев игроку предлагается выбрать готовый корпус, в котором уже есть готовые слоты для щитов, оружия и двигателей. Количество обородувания ограничено готовыми "точками". Про системы жизнеобеспечения и экипаж можно сказать то же самое, причём, это и не всегда реализовано вообще. Многие разработчики просто опускают этот момент, чтобы не нагружать игрока заботами.

Ну и скорость постройки обычно либо мгновенно, либо через пару ходов всё будет готово.

Теперь, как это устроено в игре "Аврора 4х". Начну с того, что для постройки корабля в данной игре его надо ещё спроектировать. Почти буквально. Игрок проектирует каждую деталь отдельно, от размера линз лазера до до объёма топливных форсунок. Количество оборудования на строящемся корабле – неограниченно, вопрос лишь в том, что каждая лишняя единица оборудования будет стоить кораблю скорости и расхода топлива. И игрок не может, например, просто установить готовый двигатель в слот. Во – первых, двигатель надо тоже построить, для чего, возможно, надо будет изучить не одну технологию. Более того, двигатели в этой игре – это не какое-то абстрактное устройство. Они различаются по типам. Есть двигатели для грузовых кораблей, есть двигатели для военных кораблей. Возможно, читатель возразит, мол, да какая разница, какой двигатель у корабля? Если поставить на корабль не тот двигатель, он не полетит? Ну, допустим, в этой игре игрок сделает глупость, установив на военный корабль грузовой двигатель. Военный корабль полетит. Разумеется.

Но! Тогда у военного корабля катастрофически упадёт скорость, этот корабль будет очень медленным. Грузовые двигатели в этой игре имеют ограничение по мощности. Более того, системы гиперпрыжка на грузовых двигателях не смогут обеспечить гиперпрыжок военному судну. То есть, установить можно, но бессмысленно. Также и в обратном порядке. Военный двигатель на грузовой тоже не стоит устанавливать. По механике игры, тогда такой тип корабля навсегда станет для игры военным судном, что влечёт за собой некоторые нюансы. Например, военные корабли обычно не имеют ремонтных модулей (помните? Лишнее оборудование – падение скорости). То есть, при поломке такому кораблю либо нужно будет оборудовать инженерные отсеки, либо идти на ремонтную базу. Но, вернёмся к постройке кораблей в этой игре. Системы жизнеобеспечения и экипаж. Критически важно в этой игре. Все мы понимаем, что корабль не идёт сам по себе. Им управляет экипаж, которому нужны условия для жизни на корабле в условиях космоса. То есть, еда, кислород, жилые отсеки. Всё это необходимо. В игре всё это тоже реализовано. Проектируя корабль, игрок должен чётко представлять для чего, каких целей создаётся корабль. Это могут быть небольшие корабли, для быстрых рейдов, которым не нужно много жилых отсеков и оборудования, а может, это будут корабли для продолжительного похода и ведения масштабных боевых действий в космосе, тогда это уже другая история. Тут нужно снаряжать корабли по полной, но и не переусердствовать.

Теперь, процесс постройки. Это тоже в этой игре отдельная история. Как я уже упомянул вскользь, выше, для постройки кораблей нужны исследования компонентов, нужны чертежи, затем, под эти чертежи переоснащается верфь и только потом идёт сборка. Да, для уже разработанных типов кораблей всё будет слегка проще. Ибо, всё нужное будет уже исследовано. Но, тем не менее, прежде, чем игрок выйдет в космос, ему надо будет решить немало задач. К слову, боеприпасы тут тоже не из готового ящичка берутся. Вот, ракеты. Просто взять и пульнуть ею не получится. Ракета, прежде всего, должна быть в наличии, а для этого – проектирование, постройка, причём с учётом веса, определения количества топлива и размера боеголовки, и всё это имеет значение. От этого зависит качество и эффективность ракеты. А ещё, радары. Настройте радар неправильно и он в упор не увидит летящую на вас ракету.

И вот вам, дорогие читатели, хроника одного случая из игры:

"Спроектирован мощный корабль. Крейсер. Большое количество ракет, тяжёлая броня, мощные радары. Казалось бы, победа гарантирована. Вывожу флот на перехват вражеской флотилии. Мои крейсеры выходят на дистанцию атаки, открываю ракетные шахты, отдаю приказ открывать огонь и...ничего. Ничего не произошло. Тишина. Оказалось, что при проектировании самих ракет, забыл исследовать систему наведения, а на кораблях – метки (подсвета) целей. В итоге, я привёл врагу тонны дорогущего мусора.

Мой флот разнесли к хренам, потому, как забыл пару мелочей и мой флот оказался совершенно беззубым"

Ну и управление флотом, когда, игрок, наконец-то, построил его себе. В отличии от большинства космических стратегий, здесь, флот это не просто набор боевых единиц. Это сложнейшая логистическая задача. Я вкратце опишу это . Прежде всего. Флот тут встроен в иерархическую цепочку штабов. Так называемая, командная цепочка. Радиус действия штабов диктуется наличием на планетах центральных штабов, таким образом, образуется сетка командования. Внутри такой сетки возможны и прыжки кораблей флота.

Скорость всего флота ограничена скоростью самого медленного корабля во флоте (именно поэтому важно не переусердствовать при проектировании кораблей вообще и военных в частности). Чтобы выдерживать ровный строй. Внутри одного флота, кораблям можно задавать те или иные указания по построению (например, вынести эсминцы на 10 000 км вперед по вектору угрозы или спрятать танкеры глубоко в тыл флота).

Военный корабль в Aurora 4X требует постоянного ухода. Разумеется, без логистики тут не обойтись. Ведь без логистического сопровождения флот быстро может превратиться в груду мусора. Корабли во флотилии имеют лимит времени нахождения вдали от баз. Если лимит превышен, у экипажа падает мораль, происходит повышенный износ кораблей, при котором, компоненты кораблей начнут выходить из строя и без запчастей корабли просто погибнут. Для этого в каждый флот должны входить корабли сопровождения – танкеры, снабженцы, углевозы.

К слову, о вторжениях игрока в другие миры (планеты). Наземное вторжение в этой игре - задача сложная и комплексная. Это полноценная симуляция боя с логистикой, командованием, с важностью рельефа аткакуемой планеты. Для этого надо решить вопрос с планетарной (орбитальной) обороной. Иначе - десентные корабли будут расстреляны ещё на подходе к планете. Только после этого можно совершать десант. И тут логистика играет тоже свою роль. Войска воюют, пока у них есть припасы. Без патронов и топлива десант будет живой мишенью. Поэтому, в составе любой армии должны быть подразделения поддержки, либо, можно десантировать на планету склады снабжения. Ну и не забываем о разведке с орбиты. Без неё игрок будет действовать вслепую.

Ну и конечно, в игре релизована система тренировки экипажа и флотов. Экипаж повышает квалификацию в процессе службы. Флот тоже можно отправить на тренировку, это требует много топлива и припасов, но повышает слаженность флота, которая очень важна в бою, она уменьшает задержку перед выполнением приказов.

Расскажу немного о том, на что выполняются все эти проектирования, постройки и прочее. То есть, про деньги в игре. Такой ресурс, как деньги в данной игре обозначен единицей, которая называется "Богатство" (Wealth). Главной валютой в "Авроре 4х" являются так называемые транс-ньютоновские минералы, их 11 штук – Дюраниум, Нейтрониум, Корбомит, Тританиум, Боронид, Меркассиум, Вендарит, Сориум, Уридиум, Корундиум, Галлицит. Без них в игре не построить ни один корабль, ни одну ракету и ни одно здание. Деньги (богатство) расходуются в игре на содержание лабораторий, работу верфей, фабрик, шахт, а также, на закупку минералов у гражданского населения. Деньги игрок получает с налогов населения и торговли. Есть в игре ещё такая вещь, как "кредит доверия". Это когда у игрока баланс богатства уходит в минус. В этом случае, игра не заканчивается. Но критически замедляется вся экономика. Минералы же, в основном, добываются на планетах, лунах. Ну, и как сказано было выше, можно покупать минералы у гражданского населения (по сути, это не та покупка, где ты даёшь деньги – получаешь товар. Игрок финансирует шахты и получает с этих шахт минералы).

Есть и механика автоматизации микроменджмента. Например, есть постоянные приказы – базовые настройки поведения. (Приказ заправщику лететь к флоту, в котором наблюдается дефицит топлива).

Есть условные приказы – эти приказы срабатывают при триггерах, например, "лететь на обслуживание к ближайшей колонии". И автоматизировать в этой игре можно многое – это, обычно, рутинные задачи. Например, перемещение флотов и логистики, добычу ресурсов, исследования и строительство, а также, включить автоматическое назначение губернаторов. И это классно, потому, как управлять всем этим тогда было бы намного сложнее, если вообще возможно.

Но многие задачи игроку, всё же, придётся выполнять самому – проектирование, стратегические и тактические решения, исправление сбоев – всё это лежит на плечах игрока и это немало. Ведь игрок тут управляет не деревней.

Что касаемо невоенной логистики, она тут тоже есть. Например, при колонизации Марса игроку придётся заняться терраформированием, придётся строить орбитальные установки, которые будут закачивать в атмосферу планеты пар, чтобы поднять температуру и растопить лёд. Иногда придётся решать и проблему радиации и гравитации на планетах. К слову, в игре есть механика генетического усовершенствования человека, например, для приспособления колонистов к условиям на чужих планетах. Для этого нужно производить соответствующие исследования.

Персонажи. Их в игре много. Это командующие, учёные, губернаторы. Все эти персонажи в игре – личности. Они растут профессионально, а, например, их гибель может сорвать сроки многолетней научной программы.

Поэтому, персонажам надо тоже уделять внимание, смотреть кто куда направлен, на каком посту и всё такое.

Уф, ну, на этом закончу данный обзор, пожалуй. На самом деле, про эту игру рассказать можно ещё многое и небольшого обзора для этого мало. Но, целью этого обзора было немного рассказать об этой игре, рассказать, что есть такая вот игра. Я лишь осветил самые основные моменты этой игры. Стив Уолмсли действительно создал шедевральную игру. Симуляции такого уровня я не припомню ни в одной игре, в которую играл. Да, в игре, повторюсь, нет графики, нет корабликов, солдатиков, домиков. Есть лишь цифры, таблицы, окошки и 2D обозначения планет, их орбит и кораблей. Но, если втянуться в эту игру ваше воображение само вам всё обрисует. В этой игре возможно всё – различные катастрофы (техногенные, экологические, военные), межпланетные логистические коллапсы, орбитальные бомбардировки, катастрофы при терраформировании, военные вторжения и много всякого другого. Такого вам не предложит ни одна самая навороченная игра. И всё это – совершенно бесплатно. У игры есть руководство, большое, но, на английском языке. От себя, могу рекомендовать эту игру всем любителям стратегических игр, которым важно содержание, а не графика, возможно, любителям "парадоксальных " игр, как-никак, самая близкая параллель "Авроре 4х", хоть, даже они, по детальности, проигрывают в этом случае.

За сим, желаю всем всего самого наилучшего, хорошего настроения и удачи на космических просторах. Тут же оставлю несколько ссылок по этой игре:

aurora4x.com/ - Официальный форум игры. Главное место, посвящённое данной игре, тут же можно, скачать игру и обновления. Тут же обитает и сам разработчик этой игры и иногда даже постит отчёты по своим прохождениям новых версий игры, показывая работу новых механик.

Source

9 views·1 share