Disciples: концепт "Тесные шахматы"

Манифест геймдизайна: «Тесные шахматы»

Концепт "Тесные шахматы" для современного видения боевки Disciples от Dr.Schmeisser

Концепт бескомпромиссного перезапуска франшизы Disciples (или её духовного наследника)

Этот пост полностью суммирует и структурирует мои идеи боевой системы. Главная цель концепта — вернуть серии Disciples её уникальную геймплейную ДНК (ощущение свирепого лобового клинча и мрачную готическую атмосферу), исправив архаичную статичность оригинала начала 2000-х и полностью исключив скучную беготню по огромным картам, свойственную Героям Меча и Магии и современным пошаговым тактикам.

1. Ядро визуального стиля и атмосфера: Чистый Grimdark

Проект полностью отказывается от мультяшных, «пластиковых» и мобильных трендов современных стратегий.

  • Технологический базис: Только полноценное, тяжелое и реалистичное 3D (на современном движке уровня Unreal Engine 5). Окружение и персонажи выполнены в стиле тотальной темной готики и безысходности, строго наследуя дух легендарной Disciples II: Dark Prophecy.
  • Эффект диорамы (Камера): Проекция поля боя фиксируется сбоку и чуть под углом (низкая изометрия). Игрок смотрит на битву как на суровый шахматный турнир. Камера не задирается в небо — за счет этого фигуры воинов на экране выглядят огромными, монументальными и детализированными. Видна каждая деталь: фактура ржавой стали доспехов, трещины на костях, орнаменты рун и капли крови на земле.
  • Медленная свирепость (Анимация): Игра полностью отказывается от «дерганых» и ускоренных движений. Шаг юнита — это тяжелое, размеренное перемещение с кинематографичным звоном лат и содроганием земли. Анимации ударов обладают физической инерцией и задержкой кадра при попадании (hitstop), чтобы игрок физически ощущал вес оружия, а гибель бойцов выглядит как величественный и мрачный финал.

2. Геометрия поля боя: Принцип адаптивной сетки

Размер арены больше не является статичным. Чтобы битва всегда оставалась концентрированной, игра использует динамическое поле боя, которое автоматически сжимается или расширяется в зависимости от стартового размера армий. Главное правило: по периметру крайних юнитов всегда остается строго по одной свободной клетке.

Сетка для битвы 8х8 юнитов, 6х6 и 1х1 соответственно

  • Минимальный масштаб (Дуэль 1 на 1): Сетка сжимается до 3 ячеек в ширину и 4 ячеек в длину (3 × 4). Герои появляются лицом к лицу, дистанция между ними всего 2 клетки. Это абсолютный трибьют оригинальной Disciples II — чистая дуэль воли и характеристик без лишних движений.
  • Максимальный масштаб (Генеральное сражение): Если армии укомплектованы на максимум, поле разворачивается до пиковых 6 ячеек в ширину и 6 ячеек в длину (6 × 6 = 36 клеток).
  • Эффект клинча: При максимальном заполнении на поле находится до 16 крупных фигур (8 против 8), которые занимают почти половину карты (44% пространства). Первые ряды армий изначально стоят вплотную друг к другу, без пустых клеток. Фаза сближения отсутствует — бой начинается сразу с лобового удара.

3. Механика передвижения: Тактический маневр в одну клетку

В отличие от оригинала, где юниты первого ряда были намертво «приклеены» к своим позициям, в «Тесных шахматах» вводится перемещение. Однако, чтобы не сломать баланс и не превратить игру в хаотичный футбол, вводится жесткое ограничение: любой юнит может переместиться строго на 1 клетку за ход (вперед, назад, по диагонали или вбок).

Это минимальное движение решает важнейшую геймдизайнерскую проблему — адекватную реализацию уничтожения стрелков и магов противника во втором ряду воинами ближнего боя (милишниками).

Механика шага в 1 клетку работает по следующим правилам:

  • Прорыв фронта через бреши: В отличие от старой школы, если ваш боец уничтожает вражеского «танка» в первом ряду, передняя линия врага ломается. На следующий ход ваш мечник или ассасин может сделать всего один шаг вперед и протиснуться в эту пустоту, оказываясь прямо на линии тыла. Вражеский стрелок или лекарь в этот момент лишается защиты и гарантированно получает удар в упор.
  • Фланговые обходы: Наличие одной свободной клетки по периметру армии позволяет крайним юнитам ближнего боя маневрировать — сделать шаг вбок на свободную линию, обойти вражеского танка и следующим ходом зайти к противнику во фланг или тыл.
  • Защитное жонглирование позициями: Так как враг не может перелететь поле и оказаться сзади мгновенно, у игрока всегда есть ровно один ход на тактическое реагирование. Ограничение в 1 клетку позволяет «оттянуть» раненого мага на клетку назад вглубь обороны, а на его место сделать шаг резервным пехотинцем, оперативно перекрывая брешь.
  • Геометрия как щит: Чтобы защитить тылы, игрок должен мыслить шахматными категориями — выстраивать из воинов монолитную живую стену. Выпадение хотя бы одного бойца рушит всю оборонительную структуру, заставляя судорожно перестраивать ряды.

4. Почему этот концепт — стопроцентный хит для фанатов и рынка

  • Преемственность без слепого копирования: Игра уважает ветеранов жанра. На малых масштабах это всё та же любимая Disciples II, но с ростом армий она бесшовно эволюционирует в глубокие позиционные шахматы.
  • Честная тактика вместо абьюза скорости: Исключена главная беда больших карт — когда быстрые или летающие юниты мгновенно вырезают тылы. Здесь скорость юнита влияет только на инициативу (кто первый ударит в клинче), а победа достигается исключительно за счет ума, позиционирования и синергии отряда.

«Тесные шахматы» — это жесткая, клаустрофобная и невероятно глубокая позиционная мясорубка. Это именно тот геймдизайн, который способен вытащить культовую концепцию Невендаара из забвения.

Текст структурирован с помощью ИИ, на базе всех моих описаний, дополнений и расширений во время созданий концепта. Картинки тоже мои.

Плюс попросил ИИ нарисовать пару артов, как это могло бы выглядеть в графике. Аж самому стало интересно.

Он конечно допустил много вольностей и ошибок, но в целом приблезительно можно понять что я предлагаю.

Третья картинка ближе всего отображает мой концепт. Но тоже допущены ошибки. Я бы лучше картинок наделал, но лимит в три картинги ограничил меня. Но суть и так ясна надеюсь. Там просто количество юнитов больше чем я писал, и клетки не правильно расставлены.

В целом я считаю что данная боевка имеет как преемственность оригинальных Disciples 1 и 2, так и свежее современное видение, эдакий гибрид. Который бы зашел как ветеранам серии, которые ни в какую не воспринимают огромные гексагональные боевки из Героев, с кучей клеток и передвижения. Но и освежило бы древний устаревший концепт с вообще не двигающимися юнитами из оригинала, для современных игроков. Так как тут какая никакая, но все таки есть тактика, передвижение, и маневры. Назвал я свой концепт - «Тесные шахматы».

Прошу в обсуждения, кому интересна серия игр Disciples, и кому очень обидно и не безразлично во что ее превратила компания Kalypso Media со своими Disciples: Liberation и Disciples: Domination.

Source

7 views·1 share