🌊 Deepwake Online – Дневник разработчика #6
«Фундамент наконец-то перестал шататься»
Последнее время я почти полностью ушёл в графику — иконки, ресурсы, стиль, читаемость.
Но параллельно с этим произошло куда более важное: проект перестал быть хаотичной кучей систем и начал превращаться в цельный каркас.
Этот девлог — не про “я добавили ещё 10 фич”, а про то, как игра стала наконец-то держаться сама на себе.
⚙️ Архитектура: больше не комбайн
Одна из главных проблем раньше — всё постепенно скатывалось в монолит.
Сейчас ситуация другая:
- серверная логика разрезана на контексты, обработчики и билдеры
-
ShardRuntimeперестал быть “бог-классом” - появился чёткий слой:
- Core
- MMO
- Client
- ClientV2
👉 Это не косметика.
Это значит, что теперь систему можно развивать, не ломая всё остальное.
🧠 Сервер: движение к настоящему server-authoritative
Deepwake всегда задумывался как серверная игра, но раньше это было больше на уровне идеи.
Сейчас уже есть реальные вещи:
- расчёты логики происходят на сервере
- клиент — это визуал + ввод
- вводятся ограничения:
- мастерки (mastery gating)
- анти-даунфарм логика
- давление зон (ресурсы, выживание)
👉 Это важный момент:
игра начинает контролировать экономику и прогрессию, а не игрок.
🎒 UI и окна: появилась система, а не набор экранов
Раньше UI рос как придётся.
Сейчас:
- есть единый фреймворк окон
- окна типа:
- крафт
- рынок
- ремонт
- контракты
- журнал квестов
работают в одной логике
👉 Это означает:
- меньше дублирования
- проще добавлять новые окна
- проще переделывать дизайн (что я сейчас и делаю)
🧱 Инвентарь и взаимодействие
Инвентарь — одна из самых сложных частей любой MMO.
Что изменилось:
- взаимодействия начинают унифицироваться
- меньше “особых случаев под каждое окно”
- больше общего поведения:
- drag & drop
- взаимодействие между inventory / storage / market
👉 Цель — чтобы всё ощущалось как одна система, а не 5 разных.
🌍 Экономика и ресурсы: от идей к ограничениям
Начали проявляться реальные принципы:
- высокие тиры → реально выгоднее
- низкие тиры → не фармятся бесконечно топами
- зоны давят (ресурсы, износ, выживание)
- логистика начинает иметь значение
👉 Это уже не “потом сделаем баланс”
Это каркас экономики, на который потом ляжет весь геймплей.
🧭 ClientV2 — новая точка сборки
Сейчас проект в переходном состоянии:
- старый
Clientвсё ещё большой -
ClientV2уже есть, но ещё не доминирует
👉 Задача на ближайшее время:
сделать так, чтобы:
- весь новый функционал шёл только через ClientV2
- старый клиент постепенно умирал
Это критично, иначе проект застрянет между двумя мирами.
🎨 Визуал: почему я залип в иконках
Да, я реально много времени потратил на графику.
Но причина простая:
- если UI и ресурсы нечитаемы → экономика не работает
- если предметы не ощущаются → нет веса системы
Сейчас стиль закрепился:
- читаемый силуэт
- минимум шума
- материальность (не “мобильная пластмасса”)
👉 Это база для всей игры, а не просто “красиво”.
📊 Текущее состояние проекта
Если честно:
Это уже не прототип.
Но ещё и не цельная игра.
Сейчас Deepwake — это:
«рабочий каркас MMO, который наконец-то можно стабильно достраивать»
Главный риск сейчас — не сложность,
а наоборот:
👉 застрять в промежуточном состоянии и начать плодить хаос заново.
🎯 Что дальше
Ближайшие шаги:
- добить переход на ClientV2
- закрепить единый runtime-путь (без legacy-раздвоения)
- усилить тесты на ключевые системы
- продолжить работу над:
- инвентарём
- UI
- экономикой
- fishing core
💬 Итог
Этот этап не самый зрелищный.
Но это именно тот момент, когда проект либо:
- превращается в настоящую игру
- либо остаётся вечным “в разработке”
Сейчас ощущение, что Deepwake наконец-то пошёл по первому пути.
