🌊 Deepwake Online – Дневник разработчика #6

«Фундамент наконец-то перестал шататься»

Последнее время я почти полностью ушёл в графику — иконки, ресурсы, стиль, читаемость.
Но параллельно с этим произошло куда более важное: проект перестал быть хаотичной кучей систем и начал превращаться в цельный каркас.

Этот девлог — не про “я добавили ещё 10 фич”, а про то, как игра стала наконец-то держаться сама на себе.

⚙️ Архитектура: больше не комбайн

Одна из главных проблем раньше — всё постепенно скатывалось в монолит.

Сейчас ситуация другая:

  • серверная логика разрезана на контексты, обработчики и билдеры
  • ShardRuntime перестал быть “бог-классом”
  • появился чёткий слой:
    • Core
    • MMO
    • Client
    • ClientV2

👉 Это не косметика.
Это значит, что теперь систему можно развивать, не ломая всё остальное.

🧠 Сервер: движение к настоящему server-authoritative

Deepwake всегда задумывался как серверная игра, но раньше это было больше на уровне идеи.

Сейчас уже есть реальные вещи:

  • расчёты логики происходят на сервере
  • клиент — это визуал + ввод
  • вводятся ограничения:
    • мастерки (mastery gating)
    • анти-даунфарм логика
    • давление зон (ресурсы, выживание)

👉 Это важный момент:
игра начинает контролировать экономику и прогрессию, а не игрок.

🎒 UI и окна: появилась система, а не набор экранов

Раньше UI рос как придётся.
Сейчас:

  • есть единый фреймворк окон
  • окна типа:
    • крафт
    • рынок
    • ремонт
    • контракты
    • журнал квестов
      работают в одной логике

👉 Это означает:

  • меньше дублирования
  • проще добавлять новые окна
  • проще переделывать дизайн (что я сейчас и делаю)

🧱 Инвентарь и взаимодействие

Инвентарь — одна из самых сложных частей любой MMO.

Что изменилось:

  • взаимодействия начинают унифицироваться
  • меньше “особых случаев под каждое окно”
  • больше общего поведения:
    • drag & drop
    • взаимодействие между inventory / storage / market

👉 Цель — чтобы всё ощущалось как одна система, а не 5 разных.

🌍 Экономика и ресурсы: от идей к ограничениям

Начали проявляться реальные принципы:

  • высокие тиры → реально выгоднее
  • низкие тиры → не фармятся бесконечно топами
  • зоны давят (ресурсы, износ, выживание)
  • логистика начинает иметь значение

👉 Это уже не “потом сделаем баланс”
Это каркас экономики, на который потом ляжет весь геймплей.

🧭 ClientV2 — новая точка сборки

Сейчас проект в переходном состоянии:

  • старый Client всё ещё большой
  • ClientV2 уже есть, но ещё не доминирует

👉 Задача на ближайшее время:
сделать так, чтобы:

  • весь новый функционал шёл только через ClientV2
  • старый клиент постепенно умирал

Это критично, иначе проект застрянет между двумя мирами.

🎨 Визуал: почему я залип в иконках

Да, я реально много времени потратил на графику.

Но причина простая:

  • если UI и ресурсы нечитаемы → экономика не работает
  • если предметы не ощущаются → нет веса системы

Сейчас стиль закрепился:

  • читаемый силуэт
  • минимум шума
  • материальность (не “мобильная пластмасса”)

👉 Это база для всей игры, а не просто “красиво”.

📊 Текущее состояние проекта

Если честно:

Это уже не прототип.

Но ещё и не цельная игра.

Сейчас Deepwake — это:

«рабочий каркас MMO, который наконец-то можно стабильно достраивать»

Главный риск сейчас — не сложность,
а наоборот:
👉 застрять в промежуточном состоянии и начать плодить хаос заново.

🎯 Что дальше

Ближайшие шаги:

  • добить переход на ClientV2
  • закрепить единый runtime-путь (без legacy-раздвоения)
  • усилить тесты на ключевые системы
  • продолжить работу над:
    • инвентарём
    • UI
    • экономикой
    • fishing core

💬 Итог

Этот этап не самый зрелищный.
Но это именно тот момент, когда проект либо:

  • превращается в настоящую игру
  • либо остаётся вечным “в разработке”

Сейчас ощущение, что Deepwake наконец-то пошёл по первому пути.

4 views