Marvel’s Wolverine: почему эксклюзив PS5 стал посмешищем месяца?

Marvel’s Wolverine: почему эксклюзив PS5 стал посмешищем месяца?, image #1

Бескомпромиссный боевик со взрослым рейтингом и бюджетом $300 миллионов. Звучит круто? Долгожданный экшен про Росомаху должен был стать эксклюзивом года для PS5, но превратился в генератор бесконечных мемов. Игра буквально проходит саму себя и раздражает всех вокруг. Пока соцсети заполняются вирусными роликами, разбираемся, как индустрия опять наступила на грабли пятилетней давности.

Опять в этих блокбастерах всё сверкает и взрывается!
Опять в этих блокбастерах всё сверкает и взрывается!

😵‍💫 Геймпад не нужен. Ну почти

Marvel’s Wolverine панически боится того, что геймер будет играть в неё неправильно. Обычно излишняя забота о пользователях называется «настройками доступности», но здесь это больше похоже на «настройки ясельной группы».

В некоторых моментах игра берёт геймеров под тотальный контроль — вот три самых вопиющих примера её беззубого дизайна.

Погоня на мотоцикле без рук. Ролик собрал миллионы просмотров в соцсетях и наглядно показал — можно смело отложить геймпад в сторону. Логану не страшны препятствия: он врезается в ограждения и автомобили, теряет здоровье и в целом благополучно доезжает до финала сцены без участия игрока. Хотя и не во всех случаях: другие видео демонстрируют, что проиграть всё же возможно.

Открытие стало шоком для соцсетей — ролики собирают тысячи комментариев
Открытие стало шоком для соцсетей — ролики собирают тысячи комментариев

Беспроигрышные QTE. В интерактивных эпизодах, где нужно вовремя нажимать кнопки… не нужно вовремя нажимать кнопки. Если игнорировать тайминги, игра сделает это сама. Ошибиться невозможно, экран поражения не предусмотрен.

Вездесущий GPS-указатель. Росомаха пытается выследить Джин Грей с помощью сверхчутья — и бежит вперёд по ярко-синей полосе из частиц. Ящики с ресурсами не просто подсвечиваются сквозь стены, но ещё и громко сигналят. Столь навязчивая навигация отнимает всё желание исследовать мир самостоятельно.

Инстинкты хищника, азарт охотника? Бросьте это, сударь! Добро пожаловать на игровую площадку для пятилетних детей.

🥺🥺🥺 Синдром «побитого щеночка»

С репрезентацией персонажей в игре тоже всё не слишком здорово: Insomniac Games продолжает демонстрировать чудеса так называемых соевых нарративов. Логан в игре не похож на смертоносную машину для убийств. Местный Росомаха — это травмированный и виноватый пончик с взглядом побитой собаки.

Частично проблема возникла из-за «фактора Джекмана». Хью Джекман на десятилетия закрепил в массовом сознании идеальный образ Росомахи. Он тоже полон боли, уязвим и человечен, но Джекман отыгрывал эту слабость мимолётно: теплотой в глазах, мелкой мимикой или редким вздохом. При этом актёр ни на секунду не выходил из образа опасного и колючего дикаря, готового рвать врагов на клочки.

Аниматоры и сценаристы Marvel’s Wolverine решили действовать куда более прямолинейно, если не сказать дуболомно. Уязвимость персонажа превратилась в нескрываемую плаксивость и растерянность.

Лица героев в игре какие-то… одутловатые
Лица героев в игре какие-то… одутловатые

Масла в огонь подлил дизайн персонажей в тренде «реализма новой волны». Женские героини носят на лицах глубокие носогубные складки, у них странная припухлая геометрия, а общее ощущение от дизайна можно передать двумя словами: визуальная утомлённость. Особенно досталось Мистик, которую в сети любят сравнивать с отталкивающими персонажами провальной Concord.

🥴 Marvel’s Wolverine — зеркало индустрии в 2026 году

Экшен Insomniac обнажает главную проблему современной AAA-индустрии: затянутый цикл производства в 5-6 лет.

Решения по нарративу, механикам и дизайну утверждались где-то в 2020-2021 годах. Тогда в фокус-группах и индустриальных трендах бал правили два тезиса:

  • обязательная «деконструкция маскулинности» — брутальных героев нужно очеловечивать через слабость;
  • максимальная стерильность геймплея, чтобы казуальный игрок нигде не споткнулся и не бросил игру на середине.

Про сиюминутно сменившиеся тренды в дизайне «сильных женщин» даже говорить не хочется — просто посмотрите, насколько актуальной с тех пор стала Сидни Суини.

И вот, на дворе почти конец 2026 года. Аудитория смертельно устала от гиперопеки, навязчивой навигации и хныкающих героев, которые боятся быть крутыми. С тех пор сложные, авторские и бескомпромиссные проекты показали большие финансовые успехи.

Но бюрократическая машина PlayStation не умеет разворачиваться налету: штамп «Утверждено» давно стоял, бюджет в три сотни миллионов был освоен, а продукт вышел ровно таким, каким его задумали в эпоху «политкорректного минимализма».

Местный Росомаха того и гляди предложит жить дружно
Местный Росомаха того и гляди предложит жить дружно

Конечно, есть в игре и удачные моменты. Боевая система сочная, яростная и по-хорошему брутальная. Беда в том, что этот добротный экшен замурован в устаревшую блокбастерную упаковку Sony. Компания в сотый раз применила схему безопасного аттракциона, где красивая картинка и кинематографичность важнее свободы игрока.

😡 Терпение лопнуло

Годами аудитория закрывала глаза на фирменную «рельсовость» эксклюзивов PlayStation, но именно на Росомахе всё недовольство выплеснулось наружу. Оказалось, что даже отличная боевая система не спасёт, если вокруг нее выстроен крепко пережёванный трёхсотмиллионный «симулятор бега вперёд».

По большому счёту, игра стала жертвой слепой веры издателя в то, что геймеры годами будут потреблять одинаковые продукты и просить добавки. Это работает не так: тренды дизайна и конкретные геймплейные формулы имеют весьма ограниченный срок годности. Усталость игроков накапливается медленно, но верно. И потом отступать становится некуда.

120 views·1 share