Степь Без Времени часть 3

Расстояние до энкаунтера в степи

Когда вам выпадает случайная встреча в степи, расстояние до встречи бывает разной для различных регионов степи.

На полностью плоских равнинах без каких-то холмов и высокой травы, если цель на коне и не скрывается, и вы тоже находитесь на коне, то её можно увидеть с восьми миль. Если кто-то из вас не на коне, то шесть миль. Если вы все пешком, то с четырех.

Если находиться на холме, то видимость всех одиночных целей 12 миль, а групп 24 мили. Видимость поселений вплоть до 40 миль.

Одинокий дым от костра днем виден на 20 миль. Свет от костра ночью на 6 миль.

Если вы находитесь в холмистой местности, то примерно прикиньте сколько футов между каждым холмом в среднем (базовое значение считайте 300 футов), и бросайте это значение + 2d100*10 футов. На этом расстоянии произойдет встреча.

Если вы в очень высокой траве, или лесу, или похожем месте с ограниченной видимостью, то применяйте обычные правила по расстоянию до энкаунтера.

Погоня в степи

Обычная скорость лошади 240' в раунд на рыси которую она может выдерживать достаточно долго. При галопе 360', но каждые шесть раундов бросайте мораль лошади. При провале она перейдет на рысь.

Во время погони бросайте d20 за каждую сторону. При победе можно либо сократить расстояние меж сторонами на милю, либо наоборот увеличить. Если стороны уже находятся впритык, то победившая сторона может к тому же либо атаковать противника, либо завести в тупик. В этом случае бросок проигравшей стороны сохраняется, а победившая должна сделать встречный бросок d20-5. При успехе погоня оканчивается и начинается бой.

При доведения расстояния между сторонами до десяти миль, погоня оканчивается по причине потери из виду противника (две дополнительные мили дает пыль из под копыт).

Сторона которая включает в себя повозки должна либо бросить их, либо бросать на погоню с -5. Пешие же не могут убежать от конного в в принципе. При побеге от монстров добавляйте +1 их броску за каждые 20 футов скорости бега выше 240, и -1 за каждые 20 футов скорости ниже.

Конный бой

Бой когда обе стороны на конях представляет собой хаотичное кровавое месиво разделяемое на два этапа:

Этап первый — перестрелка. В этом этапе стороны могут стрелять друг друга, творить заклинания, и двигаться. Минимальное расстояние между сторонами — 50 футов.

Второй этап — сходка. Заявлять переход к нему нужно еще до броска инициативы. Для начала его нужно находиться хотя бы на расстоянии 240 футов от противника. Если сторона противника не соглашается сходиться, то начинается погоня. Если обе стороны согласны, то проводится обычный бросок инициативы. В этом этапе можно делать все виды действий, но любая стрельба получает модификатор -2.

Когда кто-то атакует пешего с коня, урон повышается на 1d6.

Когда кто-то атакует копьем на галопе с коня, урон повышается на 2d6

Когда два конника решают перед раундом нестись друг на друга с копьями на галопе, пусть бросят свою личную инициативу. Победивший, после успешного броска атаки, добавит 4d6 урона. При равной инициативе атака происходит одновременно. Если такой конник выиграл инициативу на этом броске, и все еще не ходил в раунде, то он не может больше атаковать по групповой инициативе, но может двигаться.

Когда сторона решает не сходиться с противником, но собирается его все равно обстреливать без полноценной погони, то тогда обе стороны перед раундом бросают d20. Если сторона желающих сходиться побеждает, то у них получается навязать сходку. Если же нет, то обе стороны в свою очередь могут действовать лишь как первом этапе, хотя кто-то безрассудный может и согласиться на сходку и пойти в одиночку сражаться с догоняющими. В этом случае все кто взаимодействует с ним (и он сам) действуют по правилам сходки, а остальные по правилам перестрелки. Плюс к этому сторона желающая сходиться лишается шанса навязать сходку пока не расправится с одиночкой. (Отправиться сражаться может не только один).

Духи

В степи множество духов. Они есть у каждой речки, большого холма, дома, и просто приметного места. Обычно они не кажут себя, но бывает и делают худо, а иногда и помочь могут. Кроме того существуют духи предков. Каждый умерший человек является духом, но духи великих и знаменательных людей — сильнее. Они всегда следят за жизнью своих потомков. Именно поэтому умереть бездетным так ужасно — ты не сможешь выходить из небытия.

Духов можно задобрить человеческой едой. Например хлебом, молоком. Некоторые любят ко всему этому кровь, или семя. Все духи любят жертвоприношения в виде различной дичи или скота. Но вот не любят духи каждый что-то свое, хотя обычно никто не любит когда к нему относятся неуважительно. Нанести урон духу можно только магическим оружием, или хладным железом. Оружие из хладного железа стоит в три раза дороже обычного, и ломается при атаке обычного противника с шансом 1к6.

Также они умеют мгновенно телепортироваться в пределах своих владений

Когда на таблице столкновений выпадает 91-92, бросьте по этой таблице:

1-4 Меньший дух

5-7 Обычный дух

7-9 Высший дух

10 Степовой

Меньшие духи обычно не опасны. Это хозяева ручьев, домов (домовые), небольших перелесков, или духи самых обычных умерших. Они могут колдовать как клирик второго уровня.

HD: 2 Урон: 1d6. Скорость: 120' (40'). Спас: Клирик 5. Мораль: 7. AC: 6

Обычные духи могут быть опасны в гневе, и готовы яростно защищать свои владения от врагов. Они охраняют реки, озера, леса, деревни, и горы. Это могут быть духи знаменитых и могущественных людей. Например старейшин деревень, предводителей армий, вождей. Они могут колдовать как клирик четвертого уровня.

HD: 4 Урон: 1d6/1d6. Атаки: 2. Скорость: 240' Спас: Клирик 9. Мораль: 9 AC: 3

Высшие духи очень опасны. Они владеют целыми регионами. Это огромные пространства. Например внутренние моря, великие реки, цельные лесные массивы, горные цепи, государства, союзы племен. Это духи великих людей. Духи великих императоров, магов потрясавших мир, богатырей чьи подвиги вошли в легенды. Они могут колдовать как клирик девятого уровня.

НD: 9 Урон: 2d6/2d6. Атаки: 2. Скорость: 360' Спас: Клирик 13. Мораль: 11. AC: 0

Степовик. Это хозяин степи. Даже не пытайтесь с ним сражаться. Он мудрый, вечный, и обычно выглядит как длинноногий сухой старец в пыльной рясе. Он добр к тем кто уважает степь, и её природу. Не выходите в степь не поклонившись ему. Обычно он не обращает внимания на людей, пока они не делают в степи что-то совершенно ужасное, или наоборот. Если ваши действия повлекли ядерный взрыв, готовьтесь к встрече с ним. Его приближение обычно знаменуют небольшие смерчи из пыли и завихрения. Он может колдовать как клирик двадцатого уровня.

HD: 20. Урон: 3d10/3d10/3d10. Атаки: 3. Скорость: N/A. Спас: в степи все успешны. Мораль: 12. AC: -3.

Класс: Шаман

Все заклинания и хитдайсы из клирика. Для таблицы получения новых заклинаний шаман всегда является клириком на два уровня выше нынешнего. Шаманы - очень широкое определение людей принадлежащих к множеству различных традиций и культур. Источник их колдовства - духи. В том числе духи предков, духи природы, духи значимых мест.

Для творения заклинаний шаманам не надо готовить их. Соответственно у них нет спеллслотов. Для акта колдовства шаман должен найти духа, и просить у него помощи. Перед этим он может принести в жертву ценные вещи или различных существ. +1 за каждое увеличение цены предмета в 10 раз начиная с десяти золотых. +1 за каждый хитдайс существа, или уровень. Увеличение количества обычных животных дает +1 только за каждое увеличение их количества в два раза.

После жертвоприношения шаман должен бросить 1d20 с бонусом от жертвоприношений, своего уровня, и модификатора мудрости. На 20 всегда успех, на 1 провал. Это бросок на подчинение духа.

Дух тоже должен сделать бросок 1d20 с бонусом от своих хитдайсов, и уровня запрашиваемого заклинания.

В любом случае жертвы преподнесенные духу не возвращаются, и новая попытка просить у него сотворения заклинания может быть лишь через 2d6 дней. При успехе, дух слышит просьбу и заклинание срабатывает.

Уровень заклинателя для заклинания равен разнице бросков деленной на 2.

При провале дух отвергает просьбу.

В обоих случаях духа надо изгнать обратно, чтобы он не мешал живым. Делается это тем же броском, что и на его просьбу, учитывая все ранее принесенные жертвы.

151 views·1 share