The Sprawl: хром и неон в темном будущем
Дисклеймер: все ниженаписанное является моим субъективным мнением. Все описания, цитаты и изображения не несут цели нарушить чьи-либо авторские права или оскорбить кого бы то ни было. Данный текст написан в информационных целях и не является рекламой.
В целом, довольно скромное. Наверное, можно даже назвать его минималистичным.
Много белого текста на черном фоне, напоминает о сайтах времен зарождения рунета. Оформление в “хакерском” стиле, “под консоль”. Нумерация глав оформлена типа >>>>.chptr.>>>>>00001>>>>>>>
Цвета либо вырвиглазные, либо монохром.
В общем, такой вот ретровейв.
Иллюстраций мало, и это в основном обработанные фото.
Больше, собственно, и сказать по оформлению нечего.
МеханикаВ основе всего лежит стандартная механика *W.
Есть шесть статов, на них опираются Ходы. Каждый ход инициируется в той или иной ситуации. Некоторые ходы дают: холд (который можно тратить на бонусы); +форвард (бонус к следующему броску); +онгоинг (бонус на какое-то время, обычно до конца условной сцены).
Новаторскими можно назвать две вещи: подход к Урону (Harm) и структуру игры с делением на миссии.
Суть подхода к Урону (Harm) в том, что теперь закрашенные сегменты на таймере вреда выступают как модификатор к броску, определяющему тяжесть последствий.
Работает это как-то так:
Когда ты получаешь урон (включая 0-урона и ш-урон), закрась сегмент на таймере урона и сделай бросок [+полученный урон].
10+: выбери 1:
• Ты выбыл из действий: потерял сознание, попал в ловушку, запаниковал и т.д.
• Ты получил полный вред от атаки (игнорируя броню). Если у тебя нет брони, получи +1-урон
• Потеряй возможность использовать что-то из своей кибернетики (cyberware), пока ты ее не восстановишь
• Потеряй часть тела (ногу, руку, глаз и т.д.)
7-9: мастер выбирает 1:
• Ты упал на землю
• Ты выронил что-то
• Ты потерял из виду то, за чем следил
• Кто-то внезапно напал на тебя
Заметим, что тут работает логика roll under, более высокий результат менее выгоден игроку. Еще тут не указаны результаты броска на 6-, наверное, предполагается, что это означает “ты просто получил урон”.
Кстати, если использовать модификатор броска [+накопленный вред] вместо [+полученный вред], игра становится весьма жесткой.
Миссионная структура игры подразумевает цикл “получение миссии - сбор информации - активная фаза - получение награды - интермиссия”. Примерно такую структуру мы видели в Blades in the Dark.
Построение миссии
Подробнее этот цикл можно описать так:
Интермиссия: период между миссия, когда игроки могут в свободной форме взаимодействовать с миром.
Получить миссию (Get Job): бросок, определяющий количество и размера подвохов в предложенном задании. Роллится игроками, но последствия определяет мастер.
Фаза подготовки (Legwork): самое интересное место в цикле. Период, когда игроки все еще довольно свободно могут взаимодействовать с окружением, но у них уже есть конкретная цель. На этом этапе происходит сбор информации, подготовка к активной фазе.
Здесь есть специальный таймер, означающий количество нежелательного внимания, которое привлекли персонажи. Заполнение таймера означает активное сопротивление со стороны корпорации-противника (или цели миссии).
В этой фазе персонажи генерируют особые холды снаряга ([gear]) и информация ([intel]), которые они могут тратить в активной фазе на ретроактивное получение бонусов. Подробнее об этом поговорим чуть ниже.
Фаза действия (Action): фаза активного ломания лиц и ограбления корованов.
Оплата (Getting Paid): бросок, определяющий, сколько заплатят партии за выполнение миссии (и заплатят ли вообще). Интересен тем, что роллится с +Legwork. Это значит,что добавляется число незаполненных сегментов таймера из фазы подготовки (Legwork).
Такой подход исключает проблему избыточно долгого планирования. Чем дольше вы будете готовиться, тем меньше вам заплатят.
Gear и Intel
Особые холды снаряга ([gear]) и информация ([intel]) используются, чтобы показать, что персонаж был готов к внезапному повороту событий.
Например, можно расходовать снарягу ([gear]), на то, чтобы внезапно достать прямо посреди активной фазы некий предмет экипировки, нужный персонажу прямо сейчас. Основной источник снаряги — контакты персонажа. Как правило, снаряга стоит либо кредитов, либо ответной услуги.
Информация ([intel]), а если быть более точным в переводе, то разведданные, позволяет прямо посреди активной фазы заявить факт, дающий преимущество персонажу. Генерируется ходом Изучить (Research), обычно стоит времени (т.е. закрашивает таймер фазы подготовки).
СеттингВ отличие от пост-пост-киберпанковского the Veil, тут все довольно олдскульно и ближе к Гибсону.
Напомню, гибсоновский киберпанк — это не когда “все как у нас, только технологии круче, преступности больше”. Киберпанк по Гибсону — это когда безнадега, мрак и депрессия, а люди не просто скоты, а еще и аугментированные. Это когда герой промышляет убийством пьяных проституток для продажи на органы, и его это устраивает.
В этом мире корпорации владеют всем и всеми; те, кто не сторчался и не свихнулся, живут в чувстве постоянного страха и паранойи, а каждый третий — нищий торчок, живущий, потихоньку распродавая собственные органы. А другие два — корпоративный раб и хакер, крутой только в сети, но регулярно огребающий в реале, соответственно.
В the Sprawl есть несколько интересных ходов, отражающий мнение авторов по этому вопросу, например:
Приобрести сельскохозяйственную собственность (ACQUIRE AGRICULTURAL PROPERTY)
Когда твой таймер здоровья достигает 0000, ролль +Meat.
10+: ты дожил до приезда медиков
7-9: ты выжил, но заплатил за это цену. Выбери 1: получи тег [раб корпорации] ([+owned]), получи -1 к стату из-за плохого лечения, добавь отрицательный тег своей кибернетике
6-: ты истек кровью на улице
Рано или поздно, твое время придет, и это время 00:00. В зависимости от обстоятельств, это может означать смерть или госпитализацию. Теперь все зависит от отношения твоего персонажа с корпорациями-владельцами больниц или с уличными докторами. Для мастера это возможность ввести новое осложнение: персонаж в таком состоянии может попасть на крючок через наркозависимость, противоядие или киберимпланты. Корпорации заботят рычаги давления, а не законность или нравственность.
Название хода, кстати, отсылает к сленговому to buy the farm — купить ферму, что означает “погибнуть насильственной смертью, возможно, в бою”.
Дело в том, что во времена Первой мировой, когда самолет падал на фермерские участки, правительство часто выкупало землю в качестве компенсации ее владельцу, удерживая ее стоимость из зарплаты и страховки покойного пилота.
А вот суть хода напоминает нам, что общество киберпанка — жестокое и аморальное место, в котором корпорациям принадлежишь даже ты.
Отсюда логичный принцип: персонажи — расходный материал. Плейбуки намеренно не уникальны, потому что, если тебя убьют, другой хакер займет твое место, присвоив себе твои контакты, твою работу и твою деку…
Хотя не, над твоей декой он поржет и принесет свою, более современную.
Заключение и оценкаИграбельность: 7/10 — вполне обычный *W на тегах
Дизайн: 6/10 — скучновато, но читабельно
Сеттинг: 7/10 — дженерик киберпанк, накину единичку за личную любовь к жанру
