О балансе сложности в разных системах
Не далее, чем позавчера, имел дискуссию в одном из чатов касательно того, что вообще такое сложность в НРИ, нужно ли ее балансировать, и вот это вот все.
Позиция оппонента была примерно такой:
Невозможно предсказать, насколько тупые (или манчкинистые) игроки у тебя в партии, а потому все эти инструменты типа хит дайсов и уровней опасности — не более чем фикция. Да и вообще, чтобы сбалансировать сложность, абсолютно необходимо учесть кучу вещей, вплоть до числа стрел в колчане каждого скелета лучника. Короче, сложно это, бесполезно и вообще, не для настоящих пацанов.
Штош. Давайте разберем каждый тезис по порядку.
Прим.: Во всех последующих цитатах орфография и пунктуация оригинала сохранены.
Не будем рассуждать о необходимости такого баланса в конкретном виде/жанре/стиле/школе НРИ. Сейчас нас больше интересует возможность.
Невозможно предсказать скилл игроков в партии
Там рассчитывается вероятность того, что игроки смогут найти более интересное решение, чем бей/кромсай против условного дракона?) Или это опять расчёт закликивание моба как в пк, лол?
человеческий фактор рушит баланс) И его просчитать нельзя Следовательно, баланса нет В пк играх за тебя рассчитывает все пк и да, в них О УЖАС! нет баланса. Посмотри любые подкасты по дота 2, хардстоуну, лиге легенд, кс и так далее И поэтому пк игры патчат каждый месяц или раньше. У нас в нри это хоумруллы Те же твои любимые кости говорят, что баланса в пятёрке нет и они крутят хп мобам
Я захочу отыгрывать паладина с бесполезным с точки зрения билда абилками, но это раскрывает мой образ. Соответственно в боевом столкновении я буду почти бесполезен. А ещё я не умею в тактику, допустим. А другие игроки могут. Как заьалансить боевой энкаунтер под всех, чтобы было интересно всем?
На словах ты Лев Толстой, а на деле у тебя забилдованная вар машина+3 тела
Игроки - не одна цифра, их минимум 3-4. Соответственно что подойдёт для энкаунтера с А, не подойдёт к Б.
Моя любимая тема, на самом деле.
Итак, представим себе ситуацию, что к нам постучались четверо абсолютно рандомных, незнакомых ни мастеру, ни друг другу людей. Как же нам (мастеру) построить для них интересную и в меру сложную игру? А вдруг один из них — супероптимизатор, знающий систему наизусть, а трое — обычные «казуалы», играющие ради процесса?
Внезапно, ровно так же, как мы бы строили игру для партии своих друзей или родственников: основываясь на некотором компромиссе в ожиданиях каждого участника.
Пусть дано:
- Алиса: новичок НРИ, любитель кидать кубики и фаниться в группе товарищей по интересам.
- Боб: игрок с парой сессий за плечами, любитель отыгрывать роль и нагнетать драму (игровую, конечно же).
- Влад: брутальный фанат системы, знающий все сплаты и допы наизусть, любитель строить непобедимые машины смерти (и иногда сажать на кол).
- Глеб: человек, хорошо знающий систему, но не любитель оптимизировать. Черт его знает почему он в этой группе. Возможно, от безысходности…
Но, подожди, Хурмастер, спросите вы, откуда ты все это знаешь об игроках? Они ж рандомы?
Из разговоров с ними. Прежде, чем сесть за общий стол, мне пришлось потратить аж целый час своего времени (по 15 минут на каждого игрока), чтобы обсудить с ними всякие штуки. Чего они ждут от игры? Как они относятся к (не)оптимальным билдам? Готовы ли они терпеть за столом кросспол, женщин, детей, новичков? Как они приблизительно видят концепцию своего персонажа?
Затем, если у нас подразумевается долгий кампейн, было бы неплохо провести нулевую сессию с премодерацией концептов и построением партии.
В итоге этого утомительного процесса мы получим группу людей, понимающих, чего ждать от сопартийцев, от мастера, от игрового мира… Не просто набор концептов, а общий групповой концепт партии, широкими мазками вписанный в мир.
Если в группе было что-то (или кто-то) неприемлемое для них, они просто и без скандала (но это не точно) уйдут. Если их концепты не подходили к нашему видению игры, мы попросим их сменить концепты… или уйти.
Те, кто остались, подписали негласный договор информированного согласия на игру с этой партией и мастером, пусть страдают. А мы примерно представляем общую боевую силу партии, ее возможности и влияние в мире.
Кроме того, мы понимаем, как будет вести за столом каждый игрок. Кто хочет испытания силы своего персонажа, кто готов помогать новичкам освоиться, кто будет больше всех социалить… кто может вызвать проблемы в группе.
Сбалансировать сложность — сложно и надо много считать
Ну вот ты такой сидишь с книжкой и считаешь балансно у кого скок хп осталось, кто там как чёт ходить может, сколько стрел у пяти скелетов лучников в колчане...мы точно не в пк рпг играем?)))
А если у тебя кончатся стрелы? Тогда что делать? Это ж твой ГЕИМПЛЕЙ поменяет) Ты не сможешь сидеть и стрелять
Даже в нарративе у тебя могут кончится стрелы)) а это не на прямую влияет на баланс? Вот это рофл, конечно Над заскринить
Начнем, пожалуй, с того, что подавляющее большинство систем имеет некоторый инструментарий для оценки силы существа. Любого существа, будь то персонаж игрока, неигровой персонаж или монстр.
Уровни, хит дайсы, степень угрозы, сумма статов, наконец.
Конечно, мы можем упороться матаном и решить тот же бой с позиции теории игр. Никто нас не остановит. Ни одна живая душа.
Так как же забалансить боевой энкаунтер под всех? Особенно, если система (вдруг) не дает такого инструмента?
Довольно тривиально: прикинуть в уме, сколько ходов минимально потребуется партии, чтобы победить противника, и наоборот.
Скажем, партия из четверых персонажей с кубами урона d8, d6, d6, d4 наносит в среднем 4+3,5+3,5+2 = 13 урона. Конечно, если у противника высокий АС (или его аналог), стоит снизить эту цифру на некий процент… Но вы же знаете свою любимую систему, и насколько непробиваем там монстр с 18 АС, например.
С другой стороны, как быстро противник может завершить бой? Может ли он атаковать несколько целей? Если ли у него абилки, требующие спасбросков? С каким шансом каждый персонаж в партии пройдет эту проверку?
Противник с 1 НР и 8 АС, но с save-or-die атакой по всем, имеет шанс вынести всю партию, если походит первым. Противник с 40 НР и 19 АС, наносящий 1 урона в ход одной цели, скорее всего, вызовет фрустрацию и сожрет все ваше время.
Опять же, стоит учитывать прошлые прецеденты. Если партия легко раскидала пятерых бандитов, вряд ли пятеро гоблинов станут для нее большой помехой.
Ну и держите в уме, чего вы хотите добиться каждым энкаунтером. Вам нужна мелкая помеха, замедляющая игроков без особого риска? Или равный, трудный бой, где все решает тактика и командная работа? А может, в бою есть более простой способ победить, чем атака противника в лоб?
Да что я вас учу, на самом деле? Вы и сами все это знаете)
Сложность для геймистов, настоящие пацаны просто подкручивают циферки на ходу
это пустая трата времени Сколько же гоблинов выйдет. Пойдём считать...
Матчасть, которой нет для нри. Ты как сжв прям) У нас есть матчасть, только она у каждого своя!
А то, что я могу в любой момент добавить или убрать врага - это тип что то очень сложное?) За гранью восприятия, наверное
вот случился рак кубов и в первом же даже у тебя легла вся партия. Интересно?)
Тут стоит начать с того, что такие вот вещи, вроде подкрутки цифр мастером, «закрытых бросков» и прочего, хорошо бы обговорить на нулевой сессии.
Если в лично вашей игре с лично вашей партией фокус игры на истории, подкручивать статы противникам, в общем-то, допустимо. Все об этом знают, никто не в обиде.
Но если вы заявили игру, как предельно открытую, и в которой у мастера позиция судьи-рефери, то манипуляции с рандомом неизбежно подорвут доверие игроков. Большинство людей так или иначе подсознательно чувствуют, что их обманывают. И это чувство никому не нравится.
Я уже молчу о том, что рояль, торчащий из-за каждого куста, очень сильно ломает погружение игроков в мир. Если ваша игра с фокусом на исследовании логики мира, а эта самая логика подчинена исключительно мастерскому произволу, вы вряд ли получите какую-то реакцию партии, кроме фрустрации.
Рак кубов и гибель партии в первом же данже — это, конечно, грустно (если так не было задумано и обговорено, да). Но так бывает.
Да, это вызывает желание ритуально омыть дайсы пивом и бесит не меньше роялей в кустах. Зато это не подрывает доверие к вам как к мастеру.
Последний тезис: нужно больше хоумрулов
Те, кто часто (примерно более двух раз) меня читали, знают, что я очень неоднозначно отношусь к хоумрулам.
Иногда они нужны, иногда даже необходимы. Но чаще всего они просто излишни и избыточно усложняют понимание правил партией.
Поэтому мой вам совет: прежде чем хоумрулить что бы то ни было, убедитесь, что вы верно и полностью понимаете правила как они есть.
Напоследок позволю себе акт беспардонного самолюбования:
А вам, мои читатели, удачных игр, любящих игроков, дружных партий и побольше дайсов и пива интересных воспоминаний.
Спасибо за внимание.
