Burning Wheel: основы горения
Мы видели в статье нашего коллеги, что система сильно опирается на нарратив, использует для определения исходов набор d6 и некие уровни сложности, определяемые мастером. Так чем же она отличается от Blades in the Dark, и почему BitD — нарративная настолочка, а BW — суровый хэвирул?
Разберемся в том порядке, как это предлагает система: от центра к периферии.
Итак, у каждого существа в мире есть некий набор черт, определяющих, насколько оно умно, быстро, сильно и выносливо. В BW таких параметров шесть:
• Восприятие (Perception) определяет, насколько персонаж внимателен. Служит, очевидно, для поиска чего-либо, обнаружения опасностей и всего такого.
• Ловкость (Agility), координация движения персонажа (hand-eye, т.е. прицеливание, например) и мелкая моторика.
• Скорость (Speed) — контроль над собственным телом, скорость передвижения, а иногда даже скорость метаболизма.
• Мощь (Power) — мускульная сила и умении ей пользоваться.
• Выносливость (Forte) определяет здоровье (Health) и способность переживать раны (Mortal Wound)
• Воля (Will) — это показатель силы воли, эмпатии и социального влияния персонажа. Большинство социальных бросков в BW — поединки воли. Да, даже соблазнение.
Вы заметили, что нет интеллекта или мудрости? Это осознанное дизайнерское решение. Сообразительность персонажа определяется только скиллами игроков, так что, если в процессе вышеуказанного соблазнения вы забыли имя пассии, импровизируйте, а не просите у мастера проверку интеллекта на вспоминание.
Статы — это базис Навыков (Skills). Каждый стат отвечает за набор навыков, как в серии игр The Elder Scrolls, если проводить параллели с видеоиграми. Статы условно делятся на две категории: Ментальные (Mental, Men) и Физические (Physical, Phy). Ментальные статы — это Воля и Восприятие, остальные Физические.
Атрибуты — это вторичные показатели, определяемые на основе статов и уточняющие их.
Рефлексы (Reflexes) отражают скорость реакции персонажа.
Здоровье (Health) — как быстро персонаж оправляется от полученного урона.
Вера (Faith) — открытость персонажа божественному и чудесному, и его способность творить чудеса. Не каждый персонаж начинает с этим Атрибутом, на каждый может его развить.
Нервы (Steel) — самоконтроль, храбрость и мораль персонажа. Оригинальное название уже как бы намекает нам, из какого материала должны быть сделаны нервы.
Способность, или даже Обучаемость (Aptitude) определяет, собственно, способность обучаться новым Навыкам.
Смертельная Рана (Mortal Wound) определяет, сколько урона может нужно нанести персонажу, чтобы вывести его из строя.
Спицы: Навыки (Skills)Навыки — это знания персонажа в конкретной отдельной области. Эта область, обычно, довольно широкая, но при этом ясно и четко ограниченная.
Сравним, например, навыки «Ближний бой», «Владение мечом» и «Ятаган».
Первый вариант, «Ближний бой» — слишком абстрактен, потому что, скажем, греко-римская борьба сильно отличается от фехтования, хотя оба вида боя, бесспорно, ведутся вблизи.
Третий вариант, «Ятаган», слишком узок, он ограничивает навыки персонажа только одним, крайне специфическим видом одноручных кривых мечей с односторонней заточкой. Если использовать такой подход, то список Навыков персонажа будет бесконечно длинным, а каждый пункт в нем используется хорошо если один раз за игровую сессию.
Поэтому, по логике BW, «Владение мечом» — идеальный вариант. Такая формулировка покажет опыт персонажа с конкретным довольно широким спектром оружия, но при этом позволит в разгар боя подхватить меч противника и нанести им удар, будь это хоть катана, хоть ятаган, хоть фламберг.
Каждый навык базируется на стате. Нигде нет четкой таблицы соответствия Навыков статам, просто потому, что Навыки формулируются самим игроком в свободной форме, и, соответственно, стат под навык подтягивается тоже «на глаз», по согласованию с мастером.UPD: Таки есть такая таблица. Она представлена в Character Burner. Просто та группа, в которой играл лично автор статьи правила трактовались несколько более вольно.
Опять же, вспоминаем TES: топор — это сила, длинные мечи — это сила, а копье почему-то выносливость.
Значение стата определяет стартовое значение Навыка. Т.е., если Мощь у нас 4, то основанный на Мощи навык «Владение топором» стартует от 2 (Мощь/2, округление вниз) и повышается уже в дальнейшем в зависимости от выбора жизненного пути (lifepath).
Здесь все просто и понятно. Но есть нюанс: у каждого Навыка и стата есть Цвет (Shade). Цвет куба определяет сложность броска, т.е., какое число должно выпасть на d6, чтобы мы засчитали его как успех. Цвет навыка всегда тот же, что у стата-основания.
• «Черные» (Black) Навыки означают обычный потенциал (mundane potential), т.е., самый что ни на есть повседневный уровень навыка. Сложность броска для такого куба равна 4, т.е. шанс успеха 50%.
• «Серые» (Gray) Навыки означают героический потенциал (heroic potential). Это территория эпических героев и свершений на грани человеческих возможностей. Сложность броска для такого куба равна 3, т.е. шанс успеха около 66%.
• «Белые» (White) Навыки означают сверхъестественный потенциал (supernatural potential), доступный разве что всяким божествам, демонам и драконам. Сложность броска для такого куба равна 2, т.е. шанс успеха около 83%.
В дальнейшем мы будем обозначать Навык стандарной нотацией «буква цвета + значение». B4 означает «черный цвет, значение 4», а W5 — белый, значение пять.
Обод: Жизненные Пути (lifepaths)Жизненный путь (lifepath) — это этап биографии персонажа, обусловленный обстоятельствами или его решениями.
Вселенная Burning Wheel — это такое мохнатое средневековье, в котором нельзя просто так взять и уехать в Хогвартс изучать магию. Даже карьерный путь от фермера до охотника может занять десяток лет жизни. Именно этот этап и будет жизненным путем персонажа, на протяжении которого он будет получать новые навыки, развивить определенные статы и наживать новые черты.
Для начала рассмотрим анатомию жизненного пути.
Время. За каждым жизненным путем закреплено определенное число лет, которые требуются персонажу, чтобы этот путь пройти.
Черты. Жизненный путь определенным образом влияет на характер и личность персонажа. Появляются новые привычки, мелкие умения, влияющие на игру недостаточно, чтобы выносить их в список Навыков и т.д. Внутри этой категории работает поинт-бай система, игрок сам определяет, какие из доступных черт он хочет «купить». Первая черта в списке обязательная, как и в случае с Навыками.
Ресурсы. Деньги, земли, связи, знания. Тоже поинт-бай.
Статы. Каждый путь так или иначе определяет статы персонажа. Суммарное влияние всех путей определяет, собственно, итоговую картину. В некоторой степени внутри этой категории тоже работает поинт-бай система, но с оговорками, которые мы рассмотрим в разделе про создание персонажа.
Навыки. Аналогично со статами, каждый путь позволяет изучать те или иные навыки. Причем навык, стоящий первым в списке доступных, обязателен для изучения.
Возможности (Leads). Или «ниточки», или «переходы», черт его знает, как это назвать… Это те немногие возможности по социальной мобильности, которые предоставляет ригидное общество Темных веков. Крестьянин может таки уехать в город и стать Подмастерьем, или завербоваться в ополчение и стать Ополченцем, например. Каждая такая возможность стоит дополнительных лет жизни.
Когда игрок определяет набор путей своего персонажа, все эти категории складываются свои индивидуальные пулы, из которых, собственно и происходит «закупка» по принципу поинт-бай.
На этом предлагаю на сегодня закончить, дабы не перегружать статью информацией.
Если этот пост наберет 50 лайков Если у публики будет интерес к дальнейшему изучению BW, в следующей статье рассмотрим пример создания персонажа.
Спасибо за внимание.
