Blades in the Dark: Клинки во Тьме

Дисклеймер: все ниженаписанное является моим субъективным мнением. Все описания, цитаты и изображения не несут цели нарушить чьи-либо авторские права или оскорбить кого бы то ни было. Данный текст написан в информационных целях и не является рекламой.

Общее впечатление. Дизайн.

Гранж, нуар, похоже на Fallen London и Dishonored.

Дизайн документа минималистичный и какой-то гранжевый. Неровные линии, грубые черно-белые рисунки. Типа все такое грязненькое, простецкое, ничего возвышенного, никакого пафоса и эпичности. На обложке изображен выступающий из тьмы мужик в черном капюшоне с широким грубым ножом в руках и со злорадной улыбкой на лице.

Под обложкой иллюстрации в том же духе: ножи, индустриальная эстетика, чернота, неровные края, сажа. Довольно стильно, надо сказать. Простенько, но что-то в этом есть.

Общая атмосфера напоминает одновременно видеоигры Thief и Dishonored, и браузерку Fallen London (что не удивительно, Джон Харпер же).

Есть свой особый шрифт, практически торговая марка семейства Forged in the Dark.

Из плюсов — простой, даже минималистичный дизайн. Много маркированных списков, где все разложено по полочкам. Разобраны “лучшие практики” и типичные ошибки. Четко описано построение геймплея. Выведены принципы мастера и гайдлайны для хорошей игры (как в *W).

Из минусов — неудобная навигация. Описание бросков на странице 7 ссылается на страницу 153, которая ссылается на страницу 48, которая ссылается на таблицы в конце книги… Довольно сложно использовать книгу (или документ) как справочник во время игры.

Стильный мистицизм

Ритуалы, демоны, призраки, электроплазма, призрачное поле, маски, Спирит Вардены.

Что сразу привлекает в книге, так это концепция мира. И это не столько какие-то важные и крупные вещи, которые вынесены на передний план, сколько детали.

Солнце потухло после древней магической катастрофы? Ок, мы это видели в Dark Sun, как минимум. Государством правит бессмертный Император, про которого подданным известно только то, что он есть? Тоже что-то знакомое, вам не кажется?

Души мертвых остаются в мире, чтобы стать частью Призрачного поля, которое используется как источник энергии, заложенный в основу индустриальной революции Империи, ага, да… Так, стоп, что?

Призрачное поле — особый слой реальности, в котором обитают духи мертвых. Из духов получают электроплазму — топливо для … ну, фактически, всего.

А еще электроплазму получают из крови левиафанов — демонических китов-телепатов, которые живут в Море Кошмаров. Это серьезный бизнес, на котором стоит состояние самых богатых семей города.

Город, кстати, называется Doskvol. Или Duskwall, что читается одинаково, но отсылочки разные. Doskvol происходит всего лишь от названия реки Dosk, а Duskwall — “закатная стена”, “стена заката”, и тут есть простор для поиска глубокого смысла. Ну, так или иначе, читается это как Дасквол, и так мы и будем его называть.

Итак, славный город Дасквол на острове Акорос, в мире, где потухло солнце, и людям пришлось попрятаться под защитой электромагических башен от злобных призраков, демонов и прочего адского ада, что творится за мерцающими стенами городов.

Здесь каждый может творить магию, если он способен связаться с призраками (или демонами) и заставить их сделать то, что ему нужно. Маги (на местном сленге Whisper — “шепот”, “шепчущий”) используют особые маски, чтобы видеть духов, особые петли на длинной ручке, чтобы ловить духов и особые сосуды, чтобы духов удерживать.

Магия в “Клинках” практически исключительно ритуальная. Ее большущий плюс — гибкость. Есть табличка, описывающая масштабы, силу и длительность эффекта, которая используется при “изобретении” ритуала. По этой таблице игрок вместе с мастером определяют пределы ритуала, его стоимость, длительность и нужные материалы. Все очень просто, гибко и эффективно. Лично мне нравится.

Каждый Шепчущий не просто может сделать что угодно (если готов заплатить за это соответствующую цену), но еще и нет двух одинаковых Шепчущих с одинаковым “спеллистом”.

Однако, ничего не бывает задаром (по крайней мере, не в Даскволе): призраки тоже вполне разумны, хотя и постепенно сходят с ума с возрастом. Они, как правило, не в восторге от того, что их ловят крюками и запихивают в банку.

Некоторые духи даже представляют реальную политическую силу, о чем мы поговорим ниже.

Маски Шепчущих — тоже интересная деталь. Каждая такая маска уникальна и говорит что-то о владельце. А еще, маска — это фокус силы Шепчущего, без нее он не сможет заглядывать сквозь завесу между материальным миром и Призрачным полем. Поэтому маска Шепчущего может быть очень важным элементом персонажа.

Для контраста, маски “легальных” Шепчущих — Призрачной Стражи (Spirit Warden) — сделаны максимально одинаковыми, и различаются только выбитым номером-позывным, который и заменяет Стражу имя. Иногда, под одним и тем же позывным действуют разные люди. Здравая мера предосторожности для людей, чья работа заключается в том, чтобы находить мертвецов и отлавливать призраков.

Политика

Фракции, механическое описание их силы и целей. Таймеры. Отношения между фракциями и влияние партии на мир.

Политика Досквола больше всего похожа на клубок змей, в котором каждая змея пытается укусить всех остальных за задницу, но давно уже потеряла, где чья задница.

И знаете что? Это прекрасно.

О тонкостях и деталях политики в “Клинках” можно написать еще одну книгу, поэтому я просто коротко расскажу, как это сделано.

Итак, каждая фракция действует как отдельный “персонаж”. В кавычках потому, что, в отличии от FATE, они подчиняются другой механике.

Фракцию, помимо названия, определяют три показателя: ее Ранг (Tier, отображает размер и влиятельность), ее Владения, или Имущество (Asset, т.е., что-то материальное, что дает преимущество) и ее Цели (описание как Faction Clock — таймер достижения цели).

И таких фракций у нас десятка три. Некоторые враждуют, некоторые дружат, некоторые вовсе друг о друге не знают. И каждая преследует свои цели.

Например, у нас есть местные служители закона — Синие Шинели (Blueсoats). Как фракция, они имеют Силу III, и их Цель: обеспечить себе лучшее финансирование и снаряжение:

Blades in the Dark: Клинки во Тьме, image #1

Их союзники, внезапно, самая старая и влиятельная банда в городе — Вороны (The Crows). Вороны хотят вернуть себе контроль над городом и получить побольше влияния:

Blades in the Dark: Клинки во Тьме, image #2

В принципе, на этом уже можно построить простенький сюжет для ваншота. У нас есть две фракции, у фракций есть цели и средства для их достижения, в каждой фракции есть по паре НИПов. Осталось только подвязать сюда игроков.

Партия игроков, кстати, тоже фракция. Но об этом ниже.

Таймеры

“Какие таймеры, Хурмастер?” спросите вы. И я отвечу: “Часы из PbtA. Тысячи их.”

Таймер, или часы — это сегментированный круг, используемый для отслеживания практически чего угодно.

Взлом сейфа? Два таймера: “замок открыт” и “замок заблокирован”; успехи закрашивают сегменты в первом, провалы — в последнем; когда один из кругов закрашен, цель либо достигнута, либо уже никогда не будет достигнута этим путем.

Заблокированный сейф все еще можно взорвать, например. Для этого ставим два таймера…

Ну, вы поняли.

Так вот, в “Клинках” такие таймеры везде. Убеждение неигрового персонажа, скрытное пересечение опасного коридора, контроль призрака, даже восстановление от ран.

Ну, и конечно же, достижение фракцией своих целей. Допустим, коррумпированные констебли хотят подмять под себя некий бизнес. Рисуем таймер, продвигаем его по мере развития событий, и в зависимости от решений игровой партии.

Это может показаться излишним. Ну серьезно, следить за десятками таймеров — тяжелый и скрупулезный труд, если бы мы хотели следить за графиками, мы бы играли на бирже.

Однако, искусство мастера в “Клинках” состоит в том, чтобы понимать, на что нужно поставить таймер, а на что нет.

Используемые с умом, таймеры Цели фракций позволяют создать живой мир, не страдающий от той проблемы в видеоиграх, когда игрок может позволить себе партию в картишки посреди апокалипсиса. Проблемы не перестают существовать, если от них отвернутся, и мастеру не нужно проявлять чудеса сценарного мастерства, чтобы придумать, как заброшенный полгода назад квест на Васяна-бутлегера скажется на сегодняшних ценах на пиво.

Основы системы

Структура игры. Дайсы и частичный успех. Положение и эффект. Флешбеки.

На мой взгляд, самое лучшее геймдизайнерское решение “Клинков” — жесткая структура игры. Этого очень не хватало Apocalypse World и его потомкам.

Игра в “Клинках” выглядит как цикл из четырех фаз:

  • свободная игра (Freeplay), когда партия может по ролеплеить их повседневную жизнь, пообщаться с НИПами, узнать свежие слухи и все такое. Разумеется, все действия в этой фазе имеют логические последствия для персонажа, партии и Досквола. Завершается эта фаза сбором информации и выбором цели и плана.
  • Engagement roll, который я лично обзывал “бросок вовлечения” (за неимением лучшего слова), т.е. бросок на то, в каких условиях партия начинает дело.
  • собственно, Дело (Score). Здесь начинается царство часиков, строгого отслеживания тайминга и сложностей, ответственных решений, потных бросков, эпических побед и фееричных провалов. Дело завершается либо достижением цели (украсть, достать, убить, подбросить, перевезти, защитить и т.д.), либо отступлением партии.
  • Downtime, время подсчета лута и опыта, время зализывать раны и сбросить стресс. Завершается, когда броски определяют сколько именно чего получено, восстановлено, украдено и т.д. Затем снова начинается фаза свободной игры.

Предельно просто, понятно, чётко разделено. Еще один плюс системе.

Типы бросков тоже выстроены по списку

  • броски действия (Action Roll) — “обычные” броски для определения успеха рискованного действия. Подробнее рассмотрим ниже.
  • броски даунтайма (Downtime Roll) определяют, насколько успешно персонажи игроков продвигают свои проекты и восстанавливаются в перерывах между Делами.
  • броски удачи (Fortune roll) делает мастер, чтобы определять всякие случайные вещи. Однако, я лично придерживаюсь идеала *W “Мастер никогда не роллит”, так что, обычно, прошу игроков прокидывать удачу. Примером таких бросков могут быть: Насколько НИП лоялен партии? Сколько улик успело сгореть, прежде чем констебли вломились на склад?
  • броски на сопротивление (Resistance roll) используются для снижения тяжести последствий бросков. Знакомые с FATE/FAE легко с этим освоятся. Для остальных — это примерный аналог спасброска.

Практически все броски совершаются с использованием разного количества d6. Бросок удачи всегда 2d6, броски действия зависят от способностей и навыков игроков и могут достигать 7d6, и т.д.

Успех определяется наивысшим значением на кубах, а не суммой, как в *W. 6 — полный успех, 4-5 — частичный успех (успех с ценой, обычно, это стресс или урон), меньше 4 — провал. Несколько шестерок или несколько единиц могут быть расценены как крит.успех или крит.провал, на усмотрение группы.

Но где же сложности? То есть, выходит, что условный бросок “встать со стула” и условный бросок “перепрыгнуть трехметровый разлом” требуют одной и той же шестерки на Хd6?

Вроде как, да. Но нет.

Сложность определяется мастером при оглашении испытания. Есть аж две шкалы, регулирующих сложность, по три значения каждая.

Во-первых, это Позиция (Position):

  • Контролируемая (Controlled) позиция, или “золотой шанс”, означает, что персонаж имеет значительное преимущество. Даже полный провал в такой позиции не грозит персонажу чем-то особенно страшным. Разумеется, такой шанс — большая редкость в игре.
  • Рискованная (Risky) позиция, положение персонажа “по умолчанию”. Провал может привести к незначительным последствиям или к потере возможности действовать выбранным способом.
  • Отчаянная (Desperate) позиция. Персонаж зажат в угол и вынужден действовать быстро и грязно. Провал в этом случае может быть фатальным, но и успех смотрится красиво. За каждый бросок из Отчаянной позиции персонаж получает опыт.

Во-вторых, это степень Эффекта (Effect)

  • Повышенный (Great) позволят продвинуть таймер на 3 шага.
  • Обычный (Normal) позволяет продвинуть таймер на 2 шага.
  • Сниженный (Limited) позволяет продвинуть таймер на шаг.

Все это, плюс еще использование частичных успехов, дает нам инструменты для офигительно тонкой настройки сложностей, последствий, возможностей и всего такого.

Но вот беда: все это делается мастером на лету и на глаз… На мой взгляд, это самое слабое место системы — она требует от мастера опыта, умения импровизировать и определенной объективности. Пожалуй, только поэтому я не стану советовать “Клинки” мастеру-новичку.

Вторая важная фишка системы — дела не планируются в начале, они планируются, так сказать от середины назад.

Во время планирования, скажем, ограбления партия не продумывает детальный план. Игроки просто определяют что именно они делают, каким образом и одну большую деталь. Например “мы грабим банк, скрытно, используя подкоп”. Все, это план. За более детальный план мастер в праве даже оштрафовать партию.

Вместо подробного планирования используется механика флешбеков. Это значит, что, столкнувшись с препятствием, игрок может сказать “я позаботился об этом заранее” и отыграть небольшую сценку в прошлом. Мастер записывает персонажу некоторое количество стресса в зависимости от сложности и комплексности этого действия.

Например, во время подкопа под банк партия задевает киркой газовую трубу. Коридор наполняется газом, персонажи судорожно гасят факелы. Джон, механик партии, заявляет, что позаботился об этом заранее: он перекрыл вентиль этой трубы еще вчера, и заблокировал его, чтобы снабжение газом не смогли восстановить. Это не очень сложное действие, и мастер решает записать Джону 1 стресс.Заполнивший коридор газ быстро рассеивается, потому что в трубе не было давления. Партия снова зажигает факелы и продолжает копать.

Генерация всего

Таблицы, улицы, дела и люди.

Очень полезный и незаслуженно забытый инструмент для создания мира вокруг партии прямо на ходу — таблицы.

В “Клинках” можно накидать описания улиц и зданий, НИПов, названия пабов, имена и описания демонов и призраков… Практически, что угодно.

Рассмотрим на примерах.

Улицы

Итак, допустим, мне нужно на лету создать улицу в районе Воронья Пятка (Crow Foot), дефолтном месте действия игры.

Смотрим на описание района:

Blades in the Dark: Клинки во Тьме, image #3

Итак, это у нас район рабочих и прочих оборванцев. Он беден, опасен, полон бандитами и культистами. Синие Шинели открыто промышляют рэкетом, рабочие спешат на работу и обратно. Дома — старые клоповники или особняки, переделанные под аренду комнат. Кузница, таверны, бордели и мясные лавки.

Улицы многоуровневые, тесные, темные и туманные. Названия: Пепельная улица, Сажная улица, Свечная улица и т.д.

Мне нравится Свечной переулок. Сразу видится узкая улочка где-то на задворках свечной фабрики.

Теперь используем генератор улиц и наши верные дайсы:

Blades in the Dark: Клинки во Тьме, image #4

Выпало 5, 1, 1, 3, 5, 5.

Настроение (Mood): 5 — Тесная или шумная (Cramped or Noisy)

Это переулок за фабрикой, поэтому он может быть и тесным от ящиков с сырьем, и шумным от работы механизмов. Отлично.

Впечатление (Impressions): 1 — Виды: Лужи и масляные пятна (Rain slick, Oil slick); Звуки: Машины и рабочие (Machinery, Workers); Запахи: Кухня и печи (Kitchen fires, Furnaces).

Значит, это темный, заставленный ящиками переулок за свечной фабрикой, мостовая в лужах с радужными разводами масла, слышен грохот фабрики и перекрикивающие его голоса рабочих, пахнет горячим металлом от печей и простецкой едой с кухни, где готовятся к обеденному перерыву. По-моему, весьма атмосферно.

Остальные таблицы добавят, что Свечной переулок — узкая улочка (это мы и сами поняли), и там есть дым, ядовитые выбросы и прочие отходы производства.

Это отлично завершает картину узкой индустриальной улочки за свечной фабрикой. Можно запускать сюда партию.

Дело

Скажем, вы в тупике. Те тридцать с чем-то фракций не дали вам ни одной идеи, кого в этом городе можно ограбить или убить, или чем можно подпольно торговать, или какой мерзкий ритуал провести во славу Старых Богов.

Самое время расчехлить таблицу дел и наш верный кубомет:

Blades in the Dark: Клинки во Тьме, image #5

Сначала выберем тип заказчика и тип дела. Это 2d4.

Выпало 2 и 3. Заказчик — криминальный элемент, а дело связано с подпольем. Внезапно, логично.

Теперь уточним детали, 2d6.

Две тройки. Скупщик краденного или азартный игрок хочет, чтобы вы шантажировали кого-то или опорочили его имя.

Я вижу проигравшегося человека (поставившего больше, чем у него есть), который хочет, чтобы владелец заведения (которому он должен), простил ему долг или случайно закрыл свой бизнес из-за скандала.

Осталось только выбрать подходящего НИПа из тех, что уже в игре. А то и создать нового. Досквол большой город, а новые знакомые партии не помешают.

Персонажи и банда

Кто вы? Размер и сила банды, общий бэк. Стресс и травма. Вред и лечение.

На вопрос “кто вы?” игра отвечает просто — негодяи (scoundrels). Воры, убийцы, шулера, аферисты, контрабандисты, культисты и т.д и т.п.

А еще, прежде всего вы — банда.

Ваша банда имеет силу и размер, как фракция. Вы можете занимать новые территории и расширять свое влияние. Вы можете вести сложную политику с другими бандами и фракциями. Или можете просто откладывать деньги себе на старость, когда вы решите завязать с криминалом и вести тихую нормальную жизнь.

И да, для всего этого есть свои механики. Не сложные, но требующие некоторого времени для понимания. На мой взгляд, это воплощение формулы “легко освоить, трудно постичь в совершенстве”.

Персонаж создается в 7 шагов:

  1. плейбук (архетип или класс, если хотите),
  2. наследие (национальность и культурная принадлежность),
  3. бэкграунд (“мирная” профессия и жизненный опыт),
  4. очки действия (статы или скиллы, здесь это одно и то же)
  5. особая способность (из набора уникальных для плейбука способностей)
  6. один друг и один противник (из списка НИПов, тоже уникальный для плейбука)
  7. порок (как персонаж снимает стресс между делами)

Тут есть пара деталей.

Плейбук — это не совсем “класс” или “архетип”. Все персонажи довольно хороши в своем деле, и, выбрав Шепчущего (мага-шамана-медиума), вы не останетесь совсем беззащитным в открытом бою, а выбрав Гончего (Hound, стрелок-охотник-разведчик), вы не потеряете доступ к магии. Плейбук скорее показывает предпочтительный стиль игры, чем накладывает на него жесткие ограничения.

Очки действия (Action dots) — это те самые штуки, которые показывают, сколько именно d6 мы будем кидать при решении конфликта. Они делятся на три большие группы: Insight, Prowess, Resolve. Да простят меня гуру перевода, но я обозвал это Проницательность, Удаль и Решимость. Потому что надо как-то это называть, да.

Каждая такая группа делится на 4 действия. Например, Проницательность (Insight) включает в себя действия Охотиться (Hunt), Изучить (Study), Разведать (Survey) и Подкрутить (Tinker).

При этом для разрешения исхода действия используется рейтинг действия, а для сопротивления последствию используется рейтинг всей группы. Который вычисляется как число действий, в которых есть хоть одна точка.

Что это значит?

Допустим, у нас есть персонаж-Гончий с двумя точками в Охотиться, с одной точкой в Подкрутить, и с одной точкой в Разведать.Это значит, что для снайперского выстрела по противнику Гончий использует действие Охотится, и кидает столько d6, сколько точек в этой строке, т.е. два. Однако, если противник заметит его расположение и выстрелит в ответ, для сопротивления последствию (ответному урону) Гончий сможет кинуть 3d6, потому что у него есть три строки (Охотится, Разведать, Подкрутить), в которых есть хотя бы одна точка.

Для удобства, в плейбуке сделано так:

Точки по вертикали слева от черты — это рейтинг Insight (Проницательности).
Точки по вертикали слева от черты — это рейтинг Insight (Проницательности).

Бросок сопротивления всегда снижает последствие на один уровень. Это значит, например, что вместо тяжелой травмы (дающей штраф в один d6 на все действия), персонаж получит легкую.

Однако, за такой бросок персонаж получает [6 - результат броска] стресса. Каждые 9 стресса персонаж получает новую Травму, так что, исход все еще может быть весьма непредсказуем.

Кстати, про стресс. В “Клинках” можно потерять персонажа двумя способами: накопить 4 раза по 9 стресса и получить 4 Травмы, или получить 5 последствий: два легких, два средних, одно тяжелое и еще одно, которое будет некуда записать.

Физические последствия называются Вред (Harm). Размер Вреда определяется мастером на основании Позиции и Эффекта персонажа (описано выше). Игрок может выбрать разменять Вред на стресс броском на сопротивление, однако, если все ячейки Вреда на уровень ниже заняты, это сделать уже не получится.

Рассмотрим на примере.

Скажем, персонаж-Шепчуший получает перо под ребро. Он был в отчаянном положении, поэтому мастер решает, что он получил тяжелый Вред (т.е. 3 Вреда).Шепчущий может вписать последствие в верхнюю ячейку (например, “Кишки наружу”), но он будет обездвижен и вряд ли доживет до утра. Игрок решает прокинуть сопротивление. Это позволяет ему сразу сдвинуть последствие вниз (теперь это “Порез на животе”). Шепчущий все еще получает штраф в -1d к броскам, но хотя бы стоит на ногах.

Бросок на сопротивление вернул 4, значит, персонаж получил 2 стресса. Еще 7, и он отметит травму.

Травмы — это последствия стресса. Это не раны или шрамы, а психологические трещины персонажа. Кто-то может стать слишком безрассудным, кто-то начинает думать, что весь мир против него, кто-то стает не способен чувствовать что-либо вообще…

Снизить стресс, накопленный во время дела, можно в даунтайме. Для этого персонаж расходует одно из доступных ему действий на то, чтобы предаться своему пороку.

Это может иметь чисто нарративные последствия, разумеется. К тому же, если персонажи с Травмой не делают этого, они получают количество стресса, пропорциональное числу Травм.

Такие дела.

Развитие

Районы и холд, особые плюшки. Опыт общий и по статам, условия получения опыта. Голда.

Важная часть игры — развитие банды. Большая часть получаемых тем или иным путем ресурсов в игре уходят именно на это.

Развитие заключается в получении новых бонусов (за очки репутации), повышение силы банды (за деньги) и в получении еще больших уникальных бонусов за захват территорий.

Если первые два варианта представляют собой, по сути, менеджмент, то последний может быть особой серией квестов-дел. По лору, весь город поделен на сферы влияния, поэтому, захватывая новую территорию, банда либо получает новых врагов, либо влазит в новые долги. Об этом можно написать целый отдельный лонгрид, на самом деле.

Карта территорий (Claim) для банды воров: пыточная, игорные дома, скупщики краденного и место, где никто не найдет чье-нибудь тело…
Карта территорий (Claim) для банды воров: пыточная, игорные дома, скупщики краденного и место, где никто не найдет чье-нибудь тело…

Развитие персонажа происходит за счет опыта, который он получает за ролевой отыгрыш и за действие в Отчаянной ситуации. Обычно, второго больше, чем первого.

Опыт за отчаянные действия специфичен: его можно тратить только на ту группу действий, в которой он получен. Т.е. нельзя много стрелять и получить за это точку в действии Изучить (но можно в действии Разведать).

Опыт за отыгрыш универсален, его можно тратить на повышение любых точек действия и, кроме того, на получение новых особых способностей персонажа.

Такой ролеплейный опыт дается за отыгрыш Бэкграунда или Наследия персонажа, за отыгрыш Травм или Порока, и за использование типичного для своего плейбука способа решать проблемы (мистицизм для “мага”, насилие для “бойца” и т.д.).

Геймплей

Ощущения от игры.

По ощущениям и по количеству записей, которые нужно вести, “Клинки” почти настолка. Основная часть ролеплея сконцентрирована во фриплее, во время дел остается только специфичный подход и почерк игрока.

А записей вести приходится много. Таймеры фракций надо обновлять после каждой игровой сессии, необходимо вести четкий учет потраченного и награбленного золота, стресса персонажей, прогресса их личных проектов, таймеров восстановления от ран, вот это вот все.

Процесс игры сильно формализован, но при этом ощущается игроками почти как словеска. Очень многое ложится на мастера (или кубы, если вы предпочитаете такой подход). Очень важен диалог между мастером и партией во время игры, практически все поставлено на взаимопонимании и способности действовать, отталкиваясь от чужих описаний.

Особенно это касается оценки позиции персонажа и эффекта действия. Нет никаких четких указаний на этот счет, только ваше чутье, опыт и умение слушать свою партию.

Напоследок, приведу список принципов игры. На мой взгляд, этого списка хватит, чтобы понять, хотите ли вы в это играть.

Агенда:

  • Играть, чтобы выяснить, что произойдет
  • Заставить Досквол ожить
  • Передавать мир честно

Принципы:

  • Обращайся к персонажам, а не к игрокам
  • Начинай и заканчивай творчеством
  • Не слишком контролируй все
  • Изображай мистический и индустриальный мир
  • Мысли опасно, взвешивай риски
  • Будь фанатом персонажей
  • Делай ходы, опираясь на предыдущие ходы
  • Никогда не называй свой ход
  • Дай каждому жизнь, имя и цель
  • Задавай вопросы и отталкивайся от ответов
  • Мысли за пределами экрана
  • Ищи паттерны
  • Доверяй своему чутью

Действия ГМ:

В начале:

  • Какова твоя цель?
  • Какой план у тебя есть? (детали?)

В процессе:

  • Как ты это делаешь? (какое действие?)
  • Какова твоя цель? (желаемый эффект действия?)
  • Перейти к моменту кризиса.
  • Предупредить о проблемах до их начала.
  • Говорить о последствиях и спрашивать.
  • Предложить сделку дьявола.
  • Создать или продвинуть часы.
  • Задать вопрос.
  • Вызвать отклик мира.
  • После каждого описания сцены: Что ты будешь делать?

Заключение, оценка

Играбельность: 7/10сложности это сложно

Дизайн: 6/10навигация? нафига?

Сеттинг: 9/10увидеть Досквол и умереть (но не совсем)

4651 views·61 shares