Kuro no Kiseki — интервью с Кондо
Недавний выпуск Фамитсу включает в себя интервью с первым исполнительным директором и продюсером Falcom Тосихиро Кондо. Интервью касалось недавно показанной новой игры Kuro no Kiseki, которая является новым тайтлом в серии Trails/Kiseki. Краткие выдержки из интервью мы уже публиковали ранее, однако в данном тексте отражено куда больше подробностей, которые могли заинтересовать читателей в том посте.
Интервью началось с того, что Кондо поведал нам о том, как они пришли к названию 黎の軌跡 . «Kuro» (黎) взято из японского слова 黎明 (reimei), переводящееся как «daybreak», или «рассвет», «заря». Название такое выбрано неслучайно: Кондо объяснил, что слово 黎明 описывает момент времени дня, когда свет начинает медленно пробиваться сквозь тьму ночи в самый тёмный её момент ещё до восхода солнца. [Названия арок и игр в серии всегда отличались символизмом, так что такой подход к выбору названия через игру слов и смыслов — это уже как «визитная карточка» серии — прим. Huntoki]
Начиная с Kuro no Kiseki, серия переходит экватор [что характерно, ранее Кондо уверял, что с окончанием арки Эребонии игра завершена на 60%, хаха… — прим. редактора]. Также Кондо отметил, насколько на самом деле мало тайн и загадок в глобальном сюжете было раскрыто на данный момент. Он говорит, что равно как свет медленно освещает тьму на рассвете, так и тайны будут медленно открываться игрокам, начиная с Kuro no Kiseki.
Кондо также говорит о теме цвета в игре. Протагонисты прошлых игр были по большей части членами каких-то официальных организаций и ведомств: брейсеры [местная гильдия наёмников-разнорабочих, главная цель которых — помощь мирному населению — прим. Huntoki], офицеры полиции, ученики и наставники военной академии. Kuro no Kiseki же больше фокусируется на персонажах, чья деятельность больше связана с «серой» зоной жизни общества, поэтому ведущий цвет игры ближе к чёрному.
«Kuro» в названии является омонимом слова «чёрный» (黒) в японском, и также является частью японской поговорки «делать всё чёрным и белым», что означает «разобраться со всем раз и навсегда». Интервьюер подмечает, что центральным цветом Hajimari no Kiseki (предыдущая игра серии, вышедшая в Японии 27 августа 2020 года на PS4) был белый, на что Кондо отвечает, что, когда они пришли к названию Kuro no Kiseki, оно показалось настолько идеальным, что они даже подумали о том, что было бы здорово назвать предыдущую игру серии Shiro no Kiseki (白 shiro по-японски значит «белый»).
Разработка Kuro no Kiseki началась немедленно после завершения работы над Sen no Kiseki IV (Trails of Cold Steel IV), то есть одновременно с началом работы над Hajimari, однако заняла куда больше времени из-за того, что необходимо было подготовить полностью новый сеттинг и обновлённый игровой движок.
В обсуждении нового движка Кондо обмолвился, что движок, который до этого они в Falcom использовали для разработки Ys и Kiseki был достаточно устаревшим, и для разработчиков он был уже в некоторым смысле обузой, поэтому вопрос перехода на новую графику уже так или иначе поднимался (особенно среди тех работников, которые работали сразу и над Ys, и над Kiseki, где движки различались). Сразу после окончания разработки Ys IX закипела работа над новым движком, тем более, что разработчикам казалось, что их работа будет эффективнее, если во всех командах будут использовать единый движок. Ну а тот факт, что игра на новом движке выйдет в год сорокалетия Falcom — это всего лишь совпадение. Хаха…
В истинной концовке Hajimari no Kiseki можно было увидеть некоторые сцены, которые использовали новый движок. Кондо говорит, что, хоть он и думает, что эти сцены уже были сами по себе достаточно впечатляющими, с тех пор они, конечно, сделали определённый прогресс. Модели персонажей в Kuro no Kiseki также претерпели изменения, поэтому он считает, что игроки действительно смогут ощутить разницу, увидев их в движении [если они реально улучшили анимации движений, то честь и хвала — прим. редактора].
Следующим вопросом для обсуждения стала тема того, изменилось ли что-то в подходе Falcom к разработке игр. В ответ Кондо сказал, что, начиная с разработки Dragon Slayer [одна из первых наиболее успешных игр студии — прим. Huntoki], в Falcom разработчики по традиции играют в своё детище параллельно с разработкой, тестируя и разыскивая способы улучшить их в течение всего процесса разработки. Таким образом, планировщики обычно были людьми, которые обычно при этом являются программистами и/или сценаристами. В случае же Kuro no Kiseki у них появился исключительно планировщик (команду Ys такое изменение не затронуло, там работают по старой схеме).
«Мы надеемся, что мы сможем сочетать положительные черты обоих подходов и сохранить стиль Falcom» — утверждает Кондо. «Это всё благодаря тому, что сейчас вести дела несколько проще, так как в компании стало работать больше людей, однако мы всё ещё продолжаем набор».
Люди, работавшие над Hajimari no Kiseki, в полном составе присоединились к команде разработки Kuro no Kiseki. Многие из тех, кто являются «вновь присоединившимися», набрались достаточного количества знаний и умений в разработке Hajimari, так что вся команда сейчас очень сильна и компетентна. Помимо этого, у команды много амбиций и идей, которые бы они хотели воплотить в жизнь. Кондо немного обеспокоен этим, так как он опасается, что они могут зайти слишком далеко, поэтому в ходе разработки они планируют ввести некоторые ограничения.
Далее в интервью обсуждается новый сеттинг игры — Республика Кал(ь)вард. Впервые она уже упоминалась в самой первой игре как «многонациональное государство с огромным количеством иммигрантов с востока», однако до момента окончания разработки Sen no Kiseki IV они так и не могли придумать ничего более этого описания. И только после окончания арки Эребонии они смогли придумать концепт, который бы их устраивал.
Отчасти такое промедление с подробной проработкой связано и с тем, что в Falcom не хотели отягчать себя деталями, от которых потом по тем или иным причинам пришлось бы отказаться, чтобы не ставить себя в неловкое положение. Таким образом, глобального описания до сих пор хватало, потому что от него они отказываться не хотят, а детали всегда можно проработать в процессе, что они и сделали.
Кондо описывает Калвард как «куда более контрастную страну, чем многие представляли до сих пор». Например, помимо иммигрантов с «дальнего» востока, здесь будут и представители среднего востока ввиду географической близости Калварда к этим народностям. По мере раскрытия персонажей, мы будем узнавать всё больше информации об этих культурах.
На скриншотах можно заметить архитектуру в европейском стиле. По словам Кондо, Калвард близок к реальной Восточной Европе, где перемешиваются европейские и азиатские культуры. Ввиду того, что страна немаленькая, климат здесь также разнится от региона к региону (например, пустыни на востоке, упоминания о которых уже присутствовали в прошлых играх серии). Впрочем, Калвард по размерам всё же меньше Эребонии. Игровая карта при этом, по словам Кондо, будет «сравнима по размерам с прошлыми играми».
Калвард, будучи республикой, также отличается от Эребонии политическим климатом, в частности, из-за того, что раньше Калвард был королевством, остатки которого можно будет увидеть в различных частях страны.
По внутриигровому времени события Kuro no Kiseki будут происходить в 1208 году по септианскому календарю. Эпизод, добавленный в одном из крупных DLC для Hajimari no Kiseki, который происходит в марте 1208 года в Калварде, является прологом для Kuro no Kiseki, события которой начинаются практически сразу после описанных событий.
Также нас ждёт почти полностью обновлённый состав персонажей. Около 90% всего каста игры — это новички, по словам Кондо (остальные 10% — это те, кого «фанаты и так будут ждать»). Хоть здесь и будет несколько «гостевых» персонажей из игр навроде Trails in the Sky, многие люди, в том числе и фанаты серии, вряд ли смогут с первого взгляда и беглом осмотре сказать, что Kuro no Kiseki — это действительно часть серии Kiseki. С другой стороны, это также значит, что люди, которые до этого не играли в прошлые игры, могут начать знакомство с серией с этой точки (хаха…).
Также упоминаются три показанных новых персонажа. В Falcom Кондо просили не упоминать, кто является истинным протагонистом игры, но он сказал, что все три указанных персонажа так или иначе будут «в фокусе» центрального сюжета игры. Впрочем, если учесть, что «основным цветом» игры является чёрный (как уже говорил Кондо), то нетрудно догадаться, что скорее всего центральным протагонистом является персонаж, одетый в черно-синюю одежду. Также он и несколько более «зрелый»: из всех протагонистов на данный момент он будет самым «старым», если не считать C из Hajimari.
Интервьюер справедливо заметил, что девушка-блондинка и рыжеволосый молодой человек уже вроде как где-то появлялись, на что Кондо ответил, что из-за того, что над игрой работа ведётся уже два года, они, разумеется, искали способы где-то их «засветить», и в Hajimari no Kiseki им это удалось на славу.
При этом выяснилось, что изначально команда не планировала включать бонусные эпизоды в Калварде в Hajimari no Kiseki. И лишь после окончания разработки команда обратила внимание, что Грандмастер даже не появлялась в игре (при том, что она появлялась на обложке игры), и потому не было уверенности в том, что фанатам это придётся по душе. После обсуждения с командой Kuro no Kiseki, Falcom всё же добавили бонусные эпизоды в Hajimari no Kiseki.
«О том, что произошло с бывшим президентом Роксмитом прежде, чем его сменил нынешний президент Грэмхардт, вы увидите в играх, как и всегда. Что же касается Уроборос, то вас ждут и новые, и старые персонажи, но пока что никаких подробностей».
Что касается сиквелов, то в Kuro no Kiseki есть своя концовка. Кондо постоянно говорит разработчикам, что игра, которая хорошо не продаётся, не получает сиквелов, и игра серии Kiseki — не исключение из этого правила. Тем не менее, Falcom приложат все усилия для того, чтобы Kuro no Kiseki всё же получила продолжение.
С точки зрения «объёмов» Kuro no Kiseki сравнима по размерам с игрой арки Эребонии. Однако если в Sen no Kiseki история больше касалась драмы и эпичных событий, то в Kuro no Kiseki из-за «серого» положения протагониста история получит несколько иную точку зрения, в том числе и на события прошлых игр и мир в целом, равно как и сменит фокус.
По словам Кондо, большой каст персонажей в Cold Steel был связан с огромным числом союзников. В Kuro no Kiseki же из-за характера работы протагониста союзников будет куда меньше, а противников наоборот больше. Наверняка пока говорить рано, так как игра ещё в разработке, но в целом каст должен быть плюс-минус такой же по размерам, как в Trails of Cold Steel. Разве что внезапно на нас не свалят 50 игровых персонажей в самой первой игре арки Калварда.
Что касается новой боевой системы, то переход от «путешествия» к «бою» будет «бесшовным», то есть мгновенным и без отдельного перехода к полю битвы (разве что позиция камеры будет немного смещаться ближе к сражению). Традиционные «филд-атаки» также будут связаны с новой боевой системой.
Несмотря на то, что в игре присутствуют экшен-элементы, боевая система будет полностью отличной от предыдущих игр Falcom [то есть это и не чистый экшен, как в Ys, и не пошаговая, как в Kiseki… — прим. редактора]. По словам Кондо, фокус в игре будет не на умении игрока, как обычно требуется в экшенах, а на отдаче приказов в реальном времени, а не как это было раньше в Кисеках, когда «мир вставал на паузу», пока игрок думает над ходом. По его словам, эти изменения отличаются от «ремейка кое-какого другого крупного тайтла» [FFVII? Я вообще изначально думал на Valkyria Revolution, но о ней, скорее всего, уже все давно забыли… — прим. редактора], но всё «не настолько сложно», так что игроки скорее всего быстро поймут, что к чему, когда увидят новую систему.
В дополнение к этому, игрок в любое время может переключиться от экшен-боёвки к более «традиционной» с привычными менюшками, что позволит игрокам отдавать более точные приказы персонажам, что особенно может быть важно в зависимости от ситуации. Рельеф и ландшафт также будут оказывать влияние на битвы.
[Это даже не так плохо, как казалось изначально, и лично мне сама идея возможности переключения между боёвками импонирует. И не столько потому, что я привык к старой боёвке, а потому, что это позволит придать игре дополнительную динамику в те моменты, когда одна боёвка начнёт «изживать» себя, например. Ну или когда реально одной боёвкой пройти бой банально удобнее или интересенее, чем другой. В общем, пока что звучит вкусно — прим. редактора].
Система артов и крафтов останется, как и раньше, однако персонажи будут пользоваться новыми обрментами типа Xipha, а не ARCUS (и уж тем более не RAMDA), что означает, что никакой системы «боевых связей» (линков) и приказов из Sen/Hajimari здесь не будет. Впрочем, новому орбменту будет что предложить взамен, и, по словам Кондо, это будет не менее впечатляюще.
Кондо также обмолвился, что перед командой разработчиков в первую очередь стояла задача в улучшении темпа боёв, что и стало главной причиной в изменении боевой системы, да и сама система пошаговых боёв с упором на менюшки их всегда беспокоила. Разумеется, в дополнение к новой боевой системе поменяется и пользовательский интерфейс и управление, что позволит ускорить сражения с обычными врагами [не то что бы в Сен 3 они были медленными начиная где-то с середины игры, но окей, как там в следующих играх дела обстоят я не берусь судить, хотя если в Hajimari добавили abyssal сложность, что-то мне подсказывает, что намного быстрее, хаха… — прим. редактора].
Что же до геймплея «за пределами боёв», то Кондо упомянул новую «Систему Тем». Он отметил, что многим игрокам нравится общаться с НИПами в играх, и эта система — специально для таких игроков. Он описывает ситуацию, в которой игрок слышит от какого-то человека, что в определённом магазине на следующей неделе планируется распродажа. Эта информация «запоминается» как «тема», и, когда игрок приходит в упомянутый в разговоре магазин и пользуется этой «темой», то игрок может повлиять на разговор таким образом, чтобы магазин предоставил игроку скидку наперёд, например. Впрочем, на данный момент эта функция ещё на стадии эксперимента, поэтому команда пока не до конца уверена, насколько далеко они зайдут с этой идеей.
[И снова интересное и приятное дополнение, особенно если оно не будет сырым и не сделано «для галочки». Как минимум, это чуть «оживит» общение с НИПами, что, безусловно, большой плюс. Правда, это скорее всего добавит мороки со скрытыми книжками и квестиками, хаха… — прим. редактора]
Ещё одна новая особенность игры — система мировоззрений, которых будет три: Lawful, Grey и Chaotic. Меняться они будут в зависимости от действий игрока, а влиять будут как на параметры персонажей, так и на сюжет. Кондо приводит в пример ситуацию, когда игроку даётся выбор сдать или нет преступника гильдии брейсеров после его поимки, и выбор в этой ситуации повлияет на мировоззрение. В дальнейшем мировоззрение влияет на то, какие задания в итоге будут доступны равно как и выборы в ходе сюжета.
[В Кисеки добавят ролевой отыгрыш?! Я не сплю?! — прим. редактора]
Игрока, впрочем, не привязывают к какому-либо мировоззрению. Напротив, у каждого мировоззрения есть свой независимый «счётчик», набор очков для которого и будет открывать новые «опции». Счётчик также переносится в последующие прохождения, так что игрокам никогда не ограничат выбор опций. Впрочем, для тех, кто озабочен «идеальным прохождением» скорее всего потребуется два полных прохождения [хаха…].
[А нет, показалось, хотя концепт всё равно здоровский. Всё же пусть и минимальный, но отыгрыш с хоть каким-то влиянием на окружающий мир и его к нам отношение — это приятное дополнение. Посмотрим, как оно будет работать на деле… — прим. редактора]
Что касается квестов в Kuro no Kiseki, то из-за того, что главный герой является своеобразным «решалой», который выполняет роль детектива и охотника за сокровищами, квесты в значительной степени будут отличаться от прошлых игр. «Бондинги» же получат иное название, за что стоит поблагодарить более зрелый возраст протагониста.
Платформа, на которой игра получит релиз, пока что не анонсирована, хотя Кондо утверждает, что они готовы выпустить игру на любой платформе, отличной от PS4, если на этой платформе будет спрос (впрочем, приоритет будет отдан платформам с наибольшим спросом). Он также упомянул о том, что за пределами Японии очень большой спрос на игру на ПК, и они, разумеется, принимают это во внимание.
Подготовка к переносу игры на PS5 также ведётся, однако в момент разработки нового движка команда не получала никакой информации о приставке, поэтому пока что они «в процессе перехода».
Дата релиза, по словам Кондо, будет однозначно после релиза Nayuta no Kiseki: Kai, который запланирован на когда-то до лета 2021, так что Kuro no Kiseki стоит ожидать примерно к моменту сорокалетия Falcom. К этому событию, впрочем, по словам Кондо сложно подготовить что-то особенное из-за COVID, хотя без нового мерча фанаты не останутся. Ближе к 9ому марта 2021 года он сможет рассказать больше о том, что они запланировали.
В конце Кондо упомянул, что Kuro no Kiseki будет серьёзным поворотом для серии из-за множества изменений, отчасти это приурочено к сороковой годовщине Falcom. На данный момент он уже чувствует, насколько классной выходит игра, и что на данный момент эта игра больше всего выделятся во всей серии. Вся команда будет усердно трудиться над тем, чтобы получилась игра, которой можно гордиться и которую будет не стыдно «подарить» игрокам на сорокалетие компании. Кондо надеется, что фанаты будут с нетерпением ждать дальнейшей информации об игре.
