Из Эребонии в Вварденфел: как я отыгрывал Кисеки в Morrowind

Привет! Вы можете знать/помнить меня по постам «Ура, Кисеки!». Так вот, моя Кисеки-паранойя вышла на новый уровень, и теперь я ищу способы сыграть в любимую серию в других играх. Например, в The Elder Scrolls III: Morrowind. Как раз у меня не так давно зашёл разговор со знакомым о Морровинде. Повспоминали всякое забавное, помемили, пообсуждали баги и особенности разных подходов к игре. А уже после беседы я напомнил себе, что как-то давно планировал попытаться в очередной пройти Морровинд до конца (уже смешно) но не просто пройти, а заняться ролевым отыгрышем.

В своё время мне очень понравился образ Анджелики Рогнер в Trails of Cold Steel, в котором она облачилась в монашескую рясу. В комбинации с её пробивным характером, любовью к девушкам и боевым стилем образ получился ярким и запоминающимся. Он-то и вдохновил меня задуматься о прохождении Морровинда когда-нибудь женщиной-монахом (кулачный бой, бездоспешный бой, все дела).

За кротким образом скрывается хищный нрав и пробивной характер. Не вставайте у неё на пути, особенно если вы берете в плен милых дам.
За кротким образом скрывается хищный нрав и пробивной характер. Не вставайте у неё на пути, особенно если вы берете в плен милых дам.

Морровинд - это в первую очередь RPG, а RPG, как мы знаем, созданы для того, чтобы отыгрывать какую-то определенную роль. Какую роль нам предлагают отыгрывать в Морровинде? Базово - освобожденного императором зэка, который должен решить локальные проблемы провинции Вварденфелл, рискующие стать проблемами Империи. Это та роль, которую задаёт нам игра в своей основе. О нашем альтер-эго в Морровинде мы, как игрок, больше ничего по сути и не знаем. Мы даже не знаем, за что нас осудили. И вот тут возникает несколько вопросов:
- А задумываемся ли мы об этом вообще?
- А надо ли вообще об этом задумываться?

Простой ответ: нет. Почему? Игра к этому не предрасполагает. Никому в провинции не нужна предыстория новоявленного Нереварина, игра в ней не нуждается. По большому счету, выбор класса в начале игры, как я это вижу, обусловлен скорее предпочтениями конкретного игрока, его стилем игры. Единицы игроков, как мне кажется, реально задумаются над тем, что у нашего альтер-эго есть какая-то предыстория. Может, конечно, это я воспринимаю создание персонажа исключительно с "манчкинской" точки зрения минимаксинга, поэтому о таких "высоких материях" я и не задумывался, но как показывает практика, я в этом не одинок, и причина в первую очередь в том, что самой игре предыстория персонажа просто не нужна.

И теперь я хочу перейти к более сложному вопросу: зачем задумываться над предысторией персонажа? С игровой точки зрения это не имеет смысла, т.к. наша предыстория игру не интересует, в противном случае это бы имело какое-то значение. Значит, мы продумываем эту историю не столько для игры, сколько для себя. Может из-за того, что нам это интересно, может, из-за того, что мы хотим придать смысл бессмысленному игровому процессу Морровинда (этот тезис я обсужу чуть дальше по тексту, не торопитесь кидаться помидорами), в котором мы сами являемся творцом сюжета и истории. В этом смысле Морровинд можно сравнить с Майнкрафтом: в последнем сюжета нет в принципе, это обычная песочница, в которой мы вольны делать то, что хотим; и если мы хотим, чтобы наш Стив (главный герой Майнкрафта, проекция игрока в мире игры) имел историю и являлся её творцом, игра предоставляет для этого очень богатый инструментарий, ограниченный лишь нашей фантазией и физическими ограничениями движка и кода.

Что, если наш Нереварин угодил в тюрьму, потому что он был стражем порядка, который случайно превысил самооборону и убил вора сладких рулетов вместо того, чтобы схватить его? Тогда в провинции Морровинд он все ещё вполне успешно может поступить в имперский корпус и нести службу на благо мирного населения. А может, он был обнищавшим проповедником, который от нужды и голода обокрал таверну? В таком случае, добро пожаловать в имперский культ! Ну или в гильдию воров, смотря, за что в таком случае интереснее было бы взяться! А вдруг наш персонаж занимался научными исследованиями в области магии и алхимии и случайно синтезировал какое-нибудь запрещённое заклинание или зелье? Не пропадать же таланту! Можно определить наше альтер-это как мага и направить его в соответствующую гильдию. Список можно продолжать бесконечно.

Единственный вопрос: зачем? Как зачем, это же RPG, отыгрыш, все дела. Да, резонно, и, что важно, мир игры достаточно богат, чтобы можно было отыграть кого угодно: от коллекционера книг (вспоминаю один из забегов DontCallMeChris) до, прости Эйдос, Рина Шварцера, который в Морровинде решил овладеть школой Восьми Листьев — Одного Клинка, одолев внутреннего демона, и снять с провинции проклятье Красной Горы... Oh wait… (что характерно, это возможно, так как в Морровинде достаточно много восточного холодного оружия…) Игра вас за это никак не наградит, но опыт прохождения это значительно разнообразит и возможно позволит взглянуть на игру или на отдельные её аспекты под другим углом. Да и вообще "так интереснее", особенно в условиях, когда главный сюжет игры маячит где-то на дальнем плане, существуя просто для того, чтобы быть. Провести в игре 100 часов, не дойдя до Кая Косадеса и не узнав, зачем мы вообще приехали в Морровинд? Легко! Игра вообще никак не заставляет вас заниматься сюжетом, не говоря о том, что его можно заспидранить в пределах 3 минут. Вы получаете маленькую порцию обучения, пока идёте от трюма до выхода из Имперской Канцелярии, а потом игра прямым текстом говорит: вы свободный человек, делайте, что хотите. Так почему бы тогда не заняться отыгрышем?

Добро пожаловать в Морровинд, где всё, что о вас должны знать окружающие, это то, что вы не местный. Приятного пребывания, чужеземец! Ах да, «мы следим за тобой, ничтожество!»
Добро пожаловать в Морровинд, где всё, что о вас должны знать окружающие, это то, что вы не местный. Приятного пребывания, чужеземец! Ах да, «мы следим за тобой, ничтожество!»

Игра не заточена под это. Вернее, вы более чем вольны заниматься отыгрышем, но игра это никак не поощряет. С точки зрения игры наиболее "оптимальным" отыгрышем можно назвать типичного авантюриста, который делает всё, делает для всех, потому что он так хочет и потому что он не обременен принципами и моральными ориентирами. Да, отыгрыш типичного манчкина. Поглощение максимального количества доступного контента в максимально сжатые сроки, без обременения себя мыслями из разряда "зачем я это делаю". Всё это интересно до тех пор, пока мы просто чем-то заняты в игре, куда-то двигаемся, следуем какой-то цели, благодаря чему мы являемся полноценным игроком, который просто играет в игру. Это не плохо, это не хорошо, игра просто так сделана. Свобода в Морровинде вообще в какой-то момент опьяняет настолько, что в какой-то момент ты просто теряешься и не понимаешь, что тебе делать, настолько велик набор опций и настолько сложно порой сделать выбор, а что же именно хочется делать именно сейчас. Так почему бы не воспользоваться этой безграничной свободой?

Например, мы можем попытаться что-то отыгрывать. Ту же монашку Анджелику. Если я отыгрываю монашку, то не ношу ничего тяжелее рясы, из заклинаний полагаюсь только на восстановления, никаких иллюзий и уж тем более разрушений: я могу исцелить, но не навредить и уж тем более обмануть. Обязательно при этом нужно быть красноречивой: во-первых, я хочу быть обольстительной красоткой, способной одним словом расположить к себе любого, особенно женщин; во-вторых, поддержание хороших отношений очень важно, ведь я не хочу, чтобы каждый встречный хотел со мной драться, я всего лишь «хрупкая девушка». Впрочем, если уж дойдёт до «кровопролития», то придется полагаться исключительно на свою ловкость и свои кулаки. Если уж я понимаю, что дело пахнет жареным, то пара зелий на лечение или восстановление выносливости должны уравнять наши шансы с врагом, так что буду учиться алхимии. Если уж и это не поможет, останется только бежать, и очень быстро, так что атлетика мне в помощь (чертовы даэдры и атронахи…). Впрочем, на такой случай можно иметь под рукой пару зачарованных амулетов или колец, чтобы всякой нечисти неповадно было вступать со мной в конфликт, так что почему бы не овладеть и зачарованием? Наконец, я обязан(а) следовать высоким моральным принципам - помощь нуждающимся (обязательные пожертвования в каждом храме при каждом визите и бескорыстное исполнение просьб), не воровать, не убивать, не обманывать, не подкупать. Никаких расхищений гробниц и конфликтов. Никакой гильдии воров/воинов/убийц, только культ и маги, я девушка приличная и одухотворенная.

Проблемы начнутся при попытке пройти по сюжетным квестам, ведь рано или поздно меня обязательно попросят проникнуть в гробницу (предположим, что я не знаю, что Дагот Ура можно победить, не проходя сюжет до встречи с ним). А моя монашка, как мы помним, свято чтит покой мертвых и изображать из себя местную Лару Крофт не собирается. И вот тут, если я действительно хочу пройти игру, придётся креативить. Насколько это позволяет игра без модов, сказать сложно, но здесь в игру и вступает сила отыгрыша и игровые условности. Можно ли считать обманом заклинание «хамелеон», которое позволит нам не тревожить покой мертвых в гробнице, которые нас не увидят? Если я не буду смотреть на оживших мертвецов, значит ли это, что я их не потревожили (see no evil)? Или сам вход в гробницу уже считается нарушением отыгрыша своей роли? А может, всё же магия иллюзии для монаха – это вполне себе выход, ведь можно подвергать неугодных гипнозу и тем самым избегать столкновений? Так и до пацифиста недалеко… И до вопросов «если врагов разит призванная мною тварь, ответственен ли я за её прегрешения?»

Так в чем подвох ролевого отыгрыша, если на первый взгляд это открывает глаза на те аспекты игры, о которых раньше мы могли просто не задумываться? Мы сами лишаем себя контента, который есть в игре. Мы накладываем на себя ограничения, которые вроде бы делают игру более осмысленной, более живой, более интересной, но при этом не даем себе увидеть в игре все, что в ней есть. Из-за наших моральных принципов мы даже скорее всего не сможем пройти игру, т.к. прогресс по сюжету нам будет недоступен. Да и вообще игра станет значительно сложнее, ведь мы отказываемся от значительного числа «сломанных» механик. Стоит ли такая «ролевая игра» свеч в таком случае?

И теперь возвращаемся к вопросу: зачем нам нужен отыгрыш? На этот вопрос каждый отвечает себе сам, но я попробую предложить один из вариантов ответа.

Впрочем, для начала я приведу слова одного из наших редакторов из его недавнего поста-реакции на "Пустые планеты Starfield" (лучше, конечно, прочитать тот пост целиком, чтобы лучше понять мысль, но в данном случае я цитирую лишь то, что имеет отношение непосредственно к тем тезисам, которые я пытаюсь осветить):

Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге оказались дженериковыми "принеси-подай"; <...> Starfield со своим агрессивным беззубым геймдизайном в роликах выглядит галактического масштаба рехабом [реабилитацией — прим. автора] для выгоревших, где можно просто выйти на улицу и потрогать траву, посидеть на скамейке и не заниматься ничем. <...> Чтобы игра удовлетворила какой-то запрос, этот запрос вообще-то должен быть. Что, если никакого запроса нет в принципе? <... > В этом же всегда была сила The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda — есть какой-то главный квест, но на него всем плевать, сходи-ка прогуляйся, никто тебя ни к чему не обязывает, и никто тебя в этом мире ничем не шокирует."

В этом и прелесть таких "бессмысленных" игр (здесь очень жирные кавычки). В них можно прийти без конкретного запроса и отыгрывать игрока-авантюриста, самого себя, большого ребёнка в свободном мире, не обремененного обязанностями, обязательствами, ведомого лишь желанием самоудовлетворения. В них также можно прийти с конкретным запросом и заниматься свободным творчеством и самовыражением, создавая личность с характером и конкретными стремлениями и взирая на историю Морровинда глазами героя, чужого для этого мира, но который именно благодаря нашим усилиям может стать «своим» (и в таком контексте термин «чужестранец», которым называют наше альтер-эго, приобретает совершенно иной оттенок). А можно просто жить. Существовать. Прозябать. Просто быть, в конце концов. Про Морровинд очень любят говорить: "В Морровинд не играют. В нем живут." Это очень красочно описывает суть игры. Она не про прохождение, нет, она про жизнь. Про жизнь такую, которую мы не можем прожить в реальности, но хотим и можем прожить в виртуальности. Конечно, семьей и детьми без помощи модов вы здесь вряд ли сможете обзавестись, но стать кем-то, кем не можете стать в настоящей жизни вполне. Например, примерить на себя образ стража порядка, будучи в жизни бунтарем, или же наоборот, будучи в жизни примерным законопослушным гражданином попытаться пойти по скользкой дорожке преступника, постоянно боящегося за свою жизнь и свободу. А можно попытаться поставить себя на место уже знакомого персонажа. Допустим, вам очень приглянулся какой-либо персонаж другой игры, книги, фильма, но «экранного» времени у него было недостаточно, чтобы полностью раскрыться. В таком случае, Morrowind вполне может стать пристанищем для такого персонажа, руками которого вы бы могли сотворить свою историю. Какой прекрасный простор для исекайнувшхися попаданцев, а? В таких реалиях Morrowin может превратиться в «холст» для вашего свободного творчества, ограниченного лишь вашей фантазией и вашим желанием созидать.

Так зачем нужен отыгрыш? В каких играх он возможен? Обязательно ли игре быть в жанре RPG, чтобы она могла стать холстом для интересной нам личности, которой мы хотим подарить жизнь в рамках конкретного сеттинга? Всегда ли отыгрыш ведет к (само)ограничениям, или за этими "барьерами" наоборот стоит нечто большее, чем просто "упущенный контент"? Где заканчивается авторский замысел разработчика и начинается авторский отыгрыш игрока?

К примеру, можно ли отнести к отыгрышу попытки в какой-нибудь Age of Empires сражаться исключительно пехотой, не притрагиваясь к военной технике и кавалерии, потому что «мы отыгрываем полководца, который умеет командовать только пехотой»? Или в каких-нибудь JRPG отыгрывать только девушками или только парнями? Или в каком-нибудь «выживаче» запретить себе обирать трупы, потому что «это грешно» или потому что они распространяют вирус? Или в «Ведмаке» не побираться в тех же домах, потому что мы отыгрываем ведьмака, а не вора?

Предлагаю порассуждать на тему ролевого отыгрыша и о том, так ли он нужен, как говорят любители «истинных ролевых игр» и где он уместен. Да и вообще можно поговорить о вашем опыте отыгрыша или идей для каких-нибудь игр, в которых это не предусмотрено. Уверен, мы вместе сможем создать интересную дискуссию на эту тему!

P.S. Добавлю ещё одну статью на тему именно Морровинда, которая мне в своё время очень понравилась. Она мне позволила также с другой точки зрения взглянуть на привычную игру.

425 views·8 shares