Директор Final Fantasy XVI — Хироcи Такай.

Директор Final Fantasy XVI — Хироcи Такай., image #1

Знаете-ли вы, кто такой Хироcи Такай? Пока мы ждем новых подробностей о FFXVI, сейчас самое время узнать больше о человеке, возглавляющем проект.

Быть директором основной игры серии Final Fantasy — это очень желанная должность, которую удалось занять очень немногим. С открытием Final Fantasy XVI к этой небольшой группе присоединился новый человек: Хироcи Такай.

Хотя он проработал в Square почти тридцать лет, он, конечно, не так известен, как Ёсинори Китасэ или Тэцуя Номура, не говоря уже о Наоки Ёсида, который, кстати, является продюсером этой новой игры. Такай, безусловно, более известен в Японии благодаря его вкладу в культовую серию SaGa и успешное возрождение FFXIV. Но, если Ёсида не украдет шоу, Такай, скорее всего, окажется в центре внимания в ближайшие месяцы.

Начало длительной СаГи

Хироcи Такай дебютировал в индустрии видеоигр в качестве графического дизайнера в самом конце 1980-х, во время расцвета пиксельной графики. После того, как он внес свой вклад в такие игры, как Hellfire S для PC Engine, в 1991 году он был нанят Square. Присоединившись к команде разработчиков Акитоси Кавадзу, он начал работать над самой первой Romancing SaGa для Super Nintendo, выпущенной в январе 1992 года, для которой он разработал фоны для сцен сражений, а также с монстрами (наряду с покойным Манабу Дайшимой). Однако его самый запоминающийся вклад - это, вероятно, вступительный ролик, который, наряду с музыкой Кэндзи Ито, задает тон истории.

Такай оставался ответственным за боевую графику в Romancing SaGa 2 (1993), а также внес свой вклад в еще одну запоминающуюся начальную сцену. Затем он открыл для себя новое призвание: визуальные эффекты, по которым он стал специалистом в Romancing SaGa 3 (1995) и SaGa Frontier (1997). В качестве первой игры серии, разработанной для PlayStation, последняя представила использование 3D-графики во время боевых сцен. Для Такая эта техническая эволюция была благословением, поскольку она позволила ему использовать более сложные спецэффекты с невиданными ранее формами и цветами. Он, несомненно, был в своей стихии: в то время Square была бесспорным лидером с точки зрения яркой графики - в конце концов, Final Fantasy VII была выпущена в том же году, что и SaGa Frontier!

Как ключевой член команды SaGa, Такай был призван Кавадзу несколько лет спустя для работы в качестве боевого директора над улучшенным ремейком Romancing SaGa для PlayStation 2 (2005), который в Японии назывался Minstrel Song. Вернувшись к своему самому первому проекту в Square с некоторой долей ностальгии, он воссоздал боевые визуальные эффекты, используя превосходную мощность консоли, чтобы добавить больше нюансов. Примечательно, что плавные движения камеры сопровождают игрока, когда он просматривает многочисленные меню игры, а затем элегантно подчеркивают атаки каждого персонажа.

Между прочим, Такай также проявляет интерес к рестлингу, поэтому некоторые боевые анимации SaGa вдохновлены движениями известных борцов. Один из его любимых - «Rolling Cradle».

Первая MMORPG от Square

Директор Final Fantasy XVI — Хироcи Такай., image #2

Однако Хироcи Такай не был полностью привязан к серии SaGa. В 1992 году, когда Final Fantasy V была на пути к выпуску, он помог команде боевой графики — команде, в которую также входил новичок по имени Тэцуя Номура, приступивший к своей самой первой работе в Square. Такай остался в основном заниматься магическими визуальными эффектами. Вскоре после выхода SaGa Frontier он руководил визуальными эффектами Legend of Mana (1999), а затем работал игровым дизайнером над печально известной The Bouncer (2000), одной из первых игр Square для PlayStation 2. Но на рубеже нового тысячелетия Square внезапно переориентировала свою стратегию видеоигр исключительно на бренд Final Fantasy. Под влиянием Хиронобу Сакагути Square решила сделать одиннадцатую часть MMORPG. Довольно смелый шаг, поскольку жанр только зарождался.

Для разработки такого крупного проекта у Square не было другого выбора, кроме как объединить несколько команд, в том числе те, что стояли за Chrono Cross и Legend of Mana — мера, которая временно приостановила создание многочисленных франшиз, которые поддерживали состав издательства в 1990-х годах. В процессе этого Хироcи Такай стал одним из трех дизайнеров боевых эффектов, работающих над FFXI, вместе с ветеранами Chrono Cross: Йошимасой Фурукавой и Юко Хатаэ. После ряда задержек игра была выпущена для PlayStation 2 в 2002 году, затем для PC в 2003 году, и до сих пор продолжается, хотя и только на PC.

Один из самых заметных вкладов Такая в первую MMORPG Square — одна из самых популярных функций боевой системы: цепочки навыков. Вдохновленные сетевым характером игры, эти техники требуют от членов команды или даже игроков-одиночек объединять определенные навыки, чтобы они могли активировать дополнительные эффекты, увеличивающие их урон. Как это часто бывает с хорошими идеями, на самом деле цепочки навыков были придуманы на очень позднем этапе разработки, незадолго до запуска бета-тестов, и Хироcи Такай был ответственным за их реализацию в последнюю минуту.

Сразу после этого он снова работал дизайнером боевых эффектов в первом пакете расширения FFXI, Rise of the Zilart (2003), прежде чем его вызвали на работу над Romancing SaGa -Minstrel Song-.

Эксперимент The Last Remnant

Директор Final Fantasy XVI — Хироcи Такай., image #3

Появление консолей нового поколения (Xbox 360 в 2005 году и PlayStation 3 в 2006 году) потрясло Square Enix, в основном из-за растущих человеческих и технических потребностей, необходимых для HD-графики. В надежде унифицировать свой технологический продукт, издатель начал разрабатывать общую платформу Crystal Tools, которая должна была поддерживать его основные игры, такие как FFXIII, Versus XIII и XIV. Быстро возникли производственные проблемы, что привело к задержке всех проектов на несколько лет; первый из них, FFXIII, выйдет только в декабре 2009 года!

В то время как ее внутренние команды не могли выпускать HD-игры, Square Enix теряла импульс. Это вынудило компанию подписать лицензионное соглашение Unreal Engine 3 с Epic Games и собрать команду из имеющихся сотрудников (людей, которые работали над FFXII, Dirge of Cerberus: FFVII, Front Mission 5 и Romancing SaGa), чтобы начать создание своей первой собственной игры нового поколения. Это станет The Last Remnant (2008), продюсером которого стал Акитоси Кавадзу, а режиссером, впервые в его карьере — Хироcи Такай.

Кроме того, Square Enix впервые использовала сторонний движок для создания флагманской игры, что определенно нарушило давние привычки разработчиков. Верные корпоративной культуре Square, созданной вручную, они привыкли создавать и совершенствовать свои собственные инструменты и максимально использовать каждую игровую консоль, не оставляя ни одного килобайта неиспользованным — образ мышления, которого придерживался сам Такай. Однако некоторые функции Unreal Engine были им совершенно чужды.

Оставшись наедине с движком, который им пришлось изучить на собственном опыте, команда разработчиков The Last Remnant оказалась неспособной реализовать свои амбиции так же хорошо, как это было на консолях предыдущего поколения. Это побудило Хироcи Такая признать, что им пришлось уменьшить масштабы своей игры в определенных областях - редкое публичное признание разработчика Square Enix, сделанное на конференции разработчиков игр 2009 года. Тем не менее, директор также отметил, что работа с Unreal Engine расширила их представления о разработке игр и, вероятно, пойдет на пользу их будущим начинаниям. В каком-то смысле это было их испытанием огнем.

Выпущенный для Xbox 360 и PC, The Last Remnant также должен был получить порт для PlayStation 3, но в конечном итоге он был отменен, когда компания поняла, что процесс займет слишком много времени, особенно из-за заведомо сложной архитектуры консоли. Несмотря на это беспокойное рождение, игра приобрела некоторую известность, которая была возобновлена, когда она была наконец обновлена для PlayStation 4 в 2018 году и Nintendo Switch в 2019 году.

Уроки Запада

Директор Final Fantasy XVI — Хироcи Такай., image #4

Команда Last Remnant была не единственной, кто боролся: FFXIII также столкнулась с проблемами разработки, которые вынудили ее создателей уменьшить свои амбиции, а на горизонте маячила катастрофа FFXIV. Серьезный кризис был бы на грани, если Square Enix быстро не обновила бы свои методы работы. Помня об этой проблеме, генеральный директор Ёити Вада был убежден, что часть решения будет исходить от западных студий, большинство из которых в то время процветали. Это побудило его купить британское издательство Eidos в 2009 году, надеясь привезти часть его ноу-хау в Японию. Кроме того, по мере того как Северная Америка и Европа становились сердцем индустрии, все большее число японских производителей начинали адаптировать свои игры к западному мышлению.

В 2009 году Вада поручил продюсеру Рютаро Ичимура (Dragon Quest IX) создать новый бренд, специально ориентированный на западную аудиторию. Проект был запущен в конце года под руководством Наоки Ёсиды (который тогда работал гейм-дизайнером над Dragon Quest X) и Хироcи Такая. Последний, скорее всего, был выбран из-за его опыта работы с The Last Remnant, которая уже пыталась привлечь внимание мирового рынка. В результате оба были частью группы разработчиков из штаб-квартиры Square Enix, отправленной в командировку в студии Eidos (в том числе Hitman's IO Interactive, Tomb Raider's Crystal Dynamics и Just Cause’s Avalanche) для изучения их движков и рабочих привычек. Примерно в то же время главный технический директор Eidos Жюльен Мерсерон отправился в Токио, чтобы встретиться с внутренними командами группы и обсудить их текущие проблемы.

Отход от известной истории ролевых игр Square Enix, проект Ёсиды и Такая задумывался как игра в жанре экстремального экшена, которую они позже назвали «Bloodborne before Bloodborne» — не только с точки зрения напряженного игрового процесса, но и с точки зрения мрачного фэнтезийного сеттинга. Одной из отличительных особенностей игры должен был стать асимметричный многопользовательский режим 1 на 4, в котором одному игроку будут предоставлены превосходные силы, чтобы попытаться уничтожить команду противника.

В течение 2010 года работа над проектом проходила нормально, хотя у Ёсида и Такая были разные мнения относительно того, как следует управлять своим персоналом. В то время как первый был заинтересован в обучении молодых членов команды, дав им больше автономии, второй опасался, что это замедлит производство, что, по его словам, и произошло. Однако этого было недостаточно, чтобы их обескуражить, и команда продолжала сильно полагаться на ряд старших разработчиков, среди которых были ветераны FFXII: Кадзутоё Маэхиро, Хироcи Минагава и Акихико Ёсида в качестве сценариста, ведущего графического дизайнера и концепт-художника соответственно.

Разработка этого проекта продолжалась до тех пор, пока судьба не вставила палку в колеса. После серии тревожных альфа- и бета-тестов новая MMORPG Square Enix, Final Fantasy XIV, была официально запущена 30 сентября 2010 года. Из-за множества технических проблем, устаревшего интерфейса игрока и скудного содержания игра была встречена прохладно игроками и обозревателями. Это ознаменовало начало длительного кризиса для издателя.

Восстановление Эорзеи любой ценой

Хироcи Такай был одним из первых наблюдателей за пределами команды разработчиков, которые осознали серьезность ситуации с FFXIV. Вызванный для обзора игры незадолго до ее запуска, он предупредил, что версия для PC неисправна и что выпускать ее на PS3 в таком состоянии было немыслимо. Это не помешало Square Enix продвигать свои планы — или, таким образом, предотвратить фиаско. Вскоре после этого была собрана целевая группа, чтобы составить список средств защиты от неработающей MMORPG, и Такая и Минагава попросили присоединиться к ней, благодаря их опыту в области дизайна сражений и пользовательского интерфейса соответственно. Какое-то время их расписание было разделено между FFXIV и новой игрой в жанре экшн.

Постепенно стало очевидно, что зло слишком глубоко укоренилось, чтобы соглашаться на полумеры. Наоки Ёсида, который был вовлечен в мыслительный процесс из-за его близости к Такаю и Минагаве, в конце концов убедил Ёити Вада в том, что команда должна быть полностью реорганизована. 10 декабря 2010 года Вада официально объявил, что бывший продюсер Хиромичи Танака передаст свои обязанности Ёсиде, и что он поручил ему собрать группу экспертов для решения этой проблемы. Среди них, конечно же, был Хироши Такай, назначенный ведущим дизайнером. Позже его роль превратилась в помощника режиссера, что сделало его одним из двух правых помощников Ёсиды, а вторым был специалист по анимации Синтаро Тамай.

Это новое долгое задание неизбежно ознаменовало конец их второго проекта. Тем не менее, возможно, что позже она была преобразована в Bloodmasque, мобильную игру 2013 года, работающую на Unreal Engine 3, которая также планировалась получить консольную версию, прежде чем она в конечном итоге была отменена. Его продюсировал никто иной, как Рютаро Ичимура, которому Ёсида доверил свои незавершенные проекты, когда возглавил FFXIV. В нем также есть рассказ, написанный Кадзутоё Маэхиро.

Несмотря на то, что о FFXIV позаботились, Square Enix быстро осознала, что текущая версия слишком неисправна, чтобы превратить ее в стабильный сервис: чтобы вернуть её в нормальное русло, её пришлось восстанавливать с нуля. Анонсированная в октябре 2011 года под названием «FFXIV 2.0», прежде чем она получила официальное название A Realm Reborn в следующем году. Этот капитальный ремонт был разработан в срочном порядке с привлечением помощи сотен людей в компании, что привело к отмене еще нескольких предстоящих игр. Возрожденная MMORPG была запущена в августе 2013 года и, наконец, заслужила заслуженную похвалу.

В качестве помощника режиссера, на этот раз вместе с Казуей Ниино (который отвечал за квесты), Хироcи Такай, безусловно, был в горячем положении, но, тем не менее, сыграл ключевую роль в успехе игры. Появившись в качестве гостя во время живого письма от продюсера в начале 2014 года, он описал свои обязанности следующим образом: «Моя работа — работать над мелочами, которые беспокоят разработчиков. Я непосредственно отвечаю за эффекты и наблюдаю за командой уровней, которая отвечает за планирование полей и подземелий, но по сути моя работа — это действительно всего понемногу».

Нельзя недооценивать важность боевых эффектов в MMORPG. Игроки, участвующие в подземелье или испытании, должны уметь распознавать любой визуальный намек с первого взгляда — факт, о котором Такай, как заядлый игрок в FFXIV, тем более осведомлен. Одна история рассказывает, что он взял на себя смелость расширить некоторые реплики области действия во время битвы с Твинтанией без ведома Ёсиды, потому что он был обеспокоен их маленькими размерами во время игры в нерабочее время. В таком случае, безусловно, полезно быть частью команды разработчиков!

Растущая слава Хироcи Такая

Наш герой улыбается с закрытыми глазами. Если начинать слева, то на фотографии изображены Наоки Ёсида, Кадзутоё Маэхиро, Хироси Такай и Такео Сузуки во время прямой трансляции, посвященной годовщине FFXIV августа 2015 года.
Наш герой улыбается с закрытыми глазами. Если начинать слева, то на фотографии изображены Наоки Ёсида, Кадзутоё Маэхиро, Хироси Такай и Такео Сузуки во время прямой трансляции, посвященной годовщине FFXIV августа 2015 года.

Помимо своих повседневных обязанностей, Хироcи Такай также обладает скрытым талантом к редактированию видео, который он начал демонстрировать во время рекламной кампании FFXIV. За несколько месяцев до выпуска он, в частности, продюсировал серии видеороликов «A Tour of Eorzea» и «Dungeon Crawl», в которых подробно представлены города и пейзажи игры. Впервые его навыки были продемонстрированы в трейлере «Limit Break» в сентябре 2012 года, а после релиза он отвечал за каждый новый трейлер патча вплоть до Stormblood. Вместо того, чтобы просто снимать кадры игрового процесса с точки зрения игрока, он изображал боевые сцены с уникальными ракурсами камеры, например, кадры с медленным отслеживанием во время действия.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Трейлеры, которые творит Такай отличаются в своей манере режиссуры.

Его коллеги вскоре назвали это прикосновение «камерой Такая» — термин, который взяли на вооружение японские фанаты, некоторые из них даже указали, насколько это напоминало сцены сражений SaGa. Однако Такай не считает свою работу необычной. «Я чувствую, что это немного преувеличено», — сказал он во время прямого письма от продюсера в 2014 году. В другом случае он даже упомянул, что из-за нехватки времени он никогда не готовил раскадровку для своих видео, а просто инстинктивно приступал к редактированию.

Еще один забавный анекдот с участием Такая связан со «стандартным» Hyuran Warrior, который появляется во вступительном фильме A Realm Reborn, прежде чем возвращаться с новой работой в каждом новом дополнении. Хотя англоговорящие игроки знают его как «мальчик с плаката» или «Derplander», японское сообщество прозвало этого персонажа «Хироcи». Это восходит к тому времени, когда Такай объявил, что сам играет в игру как Воин, и упомянул эту работу в своих трейлерах к патчу с 3D-моделью персонажа, которая очень напоминала компьютерную версию. Этого было достаточно, чтобы игроки связали их и стали называть его Хироcи. Команда FFXIV, однако, почти никогда не называет его таковым, в то время как его официальное имя - «Meteor Survivor».

И снова в Японии игроки и его коллеги часто называют Хироcи Такая — «NQ Hiroshi», где «NQ» означает «normal quality». Этот загадочный псевдоним происходит из-за того, что среди ключевых сотрудников, работающих над FFXIV, были два Хироcи: действительно Такай, но также и Минагава. Последнего на самом деле его сослуживцы прозвали «HQ Hiroshi», видимо, благодаря его добродушному характеру и высокой репутации — вот почему он «высококлассный» человек, как и лучшие предметы в MMORPG. С насмешкой над собой и из-за того, что он считает себя грубым, Такай решил называть себя «NQ». Но, конечно, это ничего не говорит о его навыках разработчика!

Наконец, сообщество FFXIV знакомо с Такаем благодаря его постоянному присутствию на ежегодных 14-часовых трансляциях, посвященных годовщине игры, где ему поручают выполнять изнурительные внутриигровые задачи на время события. В 2014 году его миссия заключалась в том, чтобы попытаться собрать как можно больше камней Atma, участвуя в FATE (локализованные боевые события игры) в каждом из игровых регионов - болезненное воспоминание для игроков XIV, поскольку вероятность выпадения предметов тогда были крайне низкими. Каждый новый Atma приносил Такай награду, одной из которых была машина для родео, на которой он должен был ездить во время выполнения задания. В конце дня он прошел через 300 FATE и собрал ... 11 из 12 камней Атмы. Позже это упоминалось в событии «The Rising» 2015 года, когда игрок мог посетить комнату разработчика и встретиться с самим человеком, верхом на Nightmare mount и умоляющим дропнуть Atma of the Scales.

Переходя к Final Fantasy XVI

Хироcи Такай сохранил должность помощника директора первого дополнения FFXIV, Heavensward, выпущенного летом 2015 года и встреченного игроками с большим энтузиазмом. Обреченная игра стала важной работой с увлекательной механикой MMORPG в сочетании с историей и сюжетной линией, достойной славного наследия Final Fantasy. Это плодотворное начинание сделало Наоки Ёсиду одним из самых влиятельных руководителей Square Enix, и это, вероятно, основной мотив для решения поручить своему отделу (когда-то называвшемуся Business Division 5, но переименованному в Creative Business Unit III в 2019 году) следующую крупную часть в сериале.

Проект Final Fantasy XVI, вероятно, стартовал через несколько месяцев после выхода Heavensward, где-то во второй половине 2015 года. Хироcи Такай был частью небольшой команды экспертов, удаленных из FFXIV, чтобы начать работу над новой игрой под бдительным присмотром Ёсиды. Неудивительно, что Ёсида доверил Такаю место директора, поскольку они вместе прошли через шторм FFXIV и, должно быть, почувствовали желание перейти к следующему шагу, то есть к созданию своей собственной игры Final Fantasy, на этот раз от начала до конца. Видя, как FFXVI пытается привлечь внимание западных игроков своим мрачным фэнтезийным подходом и наполненным действиями игровым процессом, можно только вспомнить их прерванный эксперимент десять лет назад и почувствовать, что мы прошли полный круг.

Эта акция, очевидно, заставила Такая дистанцироваться от MMORPG: он был назначен руководителем разработки следующего дополнения, Stormblood 2017 года, и лишь два года спустя фигурировал в особой благодарности Shadowbringers. Кстати, ту же логику можно применить, чтобы сделать вывод, что сценаристом FFXVI, скорее всего, является Кадзутоё Маэхиро, который пошел по тому же пути.

Это, однако, не помешало Такаю снова появиться вместе с командой FFXIV во время ее юбилейных трансляций. В 2018 году, например, ему удалось заработать более одного миллиона Gil, проводя часы на Lost Canals of Uznair. Кто мог предположить, что человек, работающий до мозга костей, терпя подколы своих коллег (включая Маэхиро), также несет на себе бремя успеха Final Fantasy XVI? На это, наверное, ответят: его карьера говорит сама за себя.

Столь же удивительно думать, что прошло пять лет, а Square Enix не почувствовала побуждения преждевременно приоткрыть занавес над игрой, хотя они, вероятно, были близки к тому, чтобы сделать это в ряде случаев. Теперь, предположительно после многих поворотов, изменений формы и формата и (вероятно, недавнего) перехода на PlayStation 5, Final Fantasy XVI была наконец представлена 16 сентября 2020 года. Мы можем только пожелать Такаю и его команде удачи в таком масштабном мероприятии.

Директор Final Fantasy XVI — Хироcи Такай., image #6

Полное резюме Хироcи Такая:

  • Final Fantasy IV (1991): Special Thanks
  • Romancing SaGa (1992): Monster & Battle Design
  • Final Fantasy V (1992): Battle Graphics Also credited on FF Anthology (2006) and FFV Advance (2006) for the same role.
  • Romancing SaGa 2 (1993): Battle Effects, Battle Backgrounds & Monsters
  • Romancing SaGa 3 (1995): Map Graphics Supervisor, Battle Effects
  • SaGa Frontier (1997): Combat Visuals Effects & Art Director
  • Legend of Mana (1999): Battle Effect & Design Chief
  • The Bouncer (2000): Game Planner
  • Final Fantasy XI (2002): Visual Effects Designer
  • Final Fantasy XI - Rise of the Zilart (2003): Visual Effects Designer
  • Romancing SaGa -Minstrel Song- (2005): Combat Director
  • The Last Remnant (2008): Director
  • Final Fantasy XIV - A Realm Reborn (2013): Assistant Director
  • Final Fantasy XIV - Heavensward (2015): Assistant Director
  • Final Fantasy XIV - Stormblood (2017): Development Supervisor
  • Final Fantasy XIV - Shadowbringers (2019): Special Thanks
  • Final Fantasy XVI (202X): Director
377 views·2 shares