Cyberpunk 2077 — камера от первого лица, сходства с The Witcher 3 и многое другое
На повестке дня у нас интервью DualShockers с дизайнером квестов Cyberpunk 2077 Патриком Миллсом. Никаких секретиков или чего-то такого, но всё равно интересная информация. Приятного чтения!
DS: Итак, когда я увидел демо, первое что меня поразило — это то, насколько игра отполирована. Порой даже слишком. Будет ли вся игра такая?
ПМ: Очень на это надеюсь. Нам нужно многое сделать и сложить в единое целое. Есть одна вещь касающаяся таких студий как наша — все игры, что мы делаем, должны быть очень-очень хорошими. На нас оказывается сильное давление, поэтому мы должны создать то, что как минимум отвечает ожиданиям игроков. Так что мы надеемся, что у нас всё получится и поэтому приложим как можно больше усилий.
DS: То что вы показали выглядит настолько красиво, что я с трудом представляю, как текущее поколение потянет всё это. Что можете рассказать о платформах?
ПМ: Ничего не обещаем, но нацелены на текущее поколение.
DS: Вы смогли запустить это на текущем поколении?
ПМ: Честно, я не могу об этом сказать. Не потому что мне нельзя, хотя наверняка это так, а просто потому что я не знаю. Это не моя сфера. Я просто работаю над квестами соответствующими инструментами на PC. У нас есть реально талантливая команда инженеров, и я не удивлюсь, если они смогли, но ничего сказать об этом не могу.
DS: Много людей весьма негативно отреагировали на известия о том, что игра будет от первого лица, а играть при этом будем за кого-то, кого создаем сами. Говоря о персонаже, людям просто полюбился Геральт и они боятся, что главный герой Cyberpunk не станет такой же иконой. Что вы можете сказать по этому поводу?
ПМ: Это прозвучит немножко как самореклама, но я работал в Obsidian над Alpha Protocol. В этой игре главный герой был похож на V (протагонист Cyberpunk) и я надеюсь, что мы сможем достичь подобного. Игроки, что играли в Alpha Protocol, говорили, что персонаж ощущается очень живым и уникальным. Было много всяких разностей и под конец игры у каждого персонаж был своим.
С V мы хотим сделать точно так же. Создать персонажа и дать игрокам построить его самостоятельно, чтобы к концу игры у него была своя история, прямо как у Геральта. Разумеется, ведьмак тащил эту историю с собой, но в этом случае мы построим её сами вместе с игроком.
DS: Да, когда я увидел демо, сразу понял, что создание персонажа проблемой не станет. Это напомнило мне о серии Mass Effect, где Шепард создаётся действиями игроков, но опуская это, чувствуется, что Bioware написали ему отдельную историю.
Давайте поговорим о стрельбе в игре и переходе к первому лицу. Как это прошло для вас? Многие разработчики, переходя к FPS, интерпретируют это неправильно в первые разы. Как с этим обстоят дела у вас, и с какими проблемами вы столкнулись?
ПМ: Мы специально наняли людей, которые уже работали над шутерами. Мы реально хотим сделать всё как надо. Честно, даже сейчас, хоть работа ещё и ведется, но когда я работаю и играю с инструментарием разработчиков, стрельба ощущается вполне отлично. Пока мы постоянно полируем это, я не думаю, что у нас возникнут проблемы. Это весьма сложно, но мы справимся.
Говоря о режиме от первого лица, это тот риск, на который мы пошли осознанно. Это тот мир, где смотришь наверх и видишь огромные небоскребы. Режим от третьего лица не смог бы такого позволить. Мелочь конечно, но очень важная, на самом деле.
DS: В «Ведьмаке» весьма обширные просторы, в то время как действие этой игры происходит в одном городе. Разумеется, для погружения намного лучше использовать режим от первого лица.
ПМ: Внутри помещений с узкими коридорами и со стрельбой, которую мы хотели сделать — первое лицо весьма успешно справляется. В Cyberpunk 2020 Майка Пондсмита перестрелки были жестокими, опасными, грубыми, прямо-в-лицо. Режим от первого лица позволяет это передать.
DS: Вы, ребята, анонсировали игру 5 лет назад. Насколько вы продвинулись и каковы ваши успехи? Сколько было сделано, когда вы провели анонс?
ПМ: Когда мы показали тизер в 2012 году, над игрой работала очень маленькая группа людей. Самого же меня наняли в 2013 году для работы над Cyberpunk. Нам нужны были люди, чтобы закончить работу над «Ведьмаком», и сделать это на высшем уровне, но при этом необходимо было иметь команду, постоянно работающую над другим проектом.
Теперь же мы заняты игрой целиком и полностью. Когда именно мы переключились — я сказать точно не могу. Мне, во-первых, нельзя, да и честно, просто не помню. Это всё, что я могу сказать.
DS: А кто работает над музыкой в игре?
ПМ: У нас есть композитор, Марчин Пржибилович. Он сделал саундтрек к третьему «Ведьмаку» и он прекрасен. Его очень хорошо знают в Польше, да и во всём мире уже тоже. Он реально хорош и он занимается саундтреком.
DS: А что насчет музыки в трейлере? Это отражение того, каким будет саундтрек?
ПМ: Нет-нет, это не его работа. Над трейлером трудилась группа Hyper. Они крутые ребята, и их музыка подходит к тому, что мы делаем, но это была не наша работа.
DS: Давайте поговорим о сексе. Романы и секс всегда были довольно большой частью ваших игр. В демо намеки уже были в самом начале, как только V встала с кровати с кем-то ещё. Насколько обширными будут опции в Cyberpunk 2077?
ПМ: Выбор будет весьма широк и разнообразен. Мы хотим, чтобы персонажи чувствовались как живые люди, со своими предпочтениями. У нас есть и геи, и лесбиянки, и бисексуалы, и гетеро. В игре будет множество персонажей с которыми можно крутить как серьезно, так и на одну ночь.
DS: То что было у V в демо выглядело весьма несерьезно и поэтому я начал думать, что романы будут не слишком развиты в игре.
ПМ: Это был просто мешок с дерьмом со случайного бара.
DS: Собираетесь ли вы показывать публике это самое геймплейное демо, о котором мы говорим? Ну или хотя бы кусочки.
ПМ: Хорошее приходит к тому, кто ждёт. Не могу точно сказать, будем ли мы показывать именно это демо или нет.
DS: Вы резко перескочили с фэнтези на что-то более... Научное. Был ли переход затруднителен для вас?
ПМ: Одновременно да и нет. Это весьма индивидуальная вещь. Некоторые ощутили себя сразу в своей тарелке, некоторым потребовалось немного времени. Однако как только мы начали работать, все быстро втянулись.
К тому же, многие люди пришли в студию работать непосредственно над «Киберпанком». В детстве я играл в Cyberpunk 2020 (люблю эту игру) и какая-то часть моего мозга всё ещё живет в Ночном Городе. Было весьма здорово, откопать это в своей голове и показать каждому.
DS: Вы часто упоминаете Cyberpunk 2020 и я нахожу интересным то, что в случае с «Киберпанком» и «Ведьмаком», вы предпочитаете брать чьи-то франшизы и создавать игры по ним. Есть ли какая-то причина для этого?
ПМ: Этот вопрос для рыбки покрупнее, но я думаю, что причина кроется в том, что это уже существует и многие из нас «жили» там некоторое время. К тому же, у нас есть Майк Пондсмит, он знает об этом сеттинге всё. Мы используем его как нашего гуру и советчика.
DS: Говоря о количестве контента, что вы можете сказать о размере игры? Такие игры как «Ведьмак» весьма сложно измерить количеством часов, но, сравнится ли Cyberpunk с ним?
ПМ: Я думаю, смотря на «Ведьмака» вы примерно поймёте, на что мы ориентируемся. Ещё рановато говорить о количестве часов или квестов, потому что работа всё ещё ведётся. Но мы рассчитываем на что-то уровня третьего «Ведьмака» в плане длины и глубины.
DS: Опять же, сравнивая с «Ведьмаком», будут ли в игре кучи отполированных до блеска сайд-квестов, которые никак не связаны с главной сюжетной линией?
ПМ: Разумеется. Мы считаем, что это одна из главных положительных сторон «Ведьмака» и мы планируем развивать это и дальше. Мы хотим сзодать множество интересных историй в игре, и не только главную, а даже те, что через дорогу. Просто ходя вокруг, игрок сможет увидеть различные интересные моменты. Но вообще, отполированные сайд-квесты — наше всё.
DS: В ваших играх такое количество контента, что многие игроки порой даже не проходят их до конца, включая меня. Я провел 70 часов в «Ведьмаке» и даже не добрался до Скеллиге. Вас подобное не волнует?
ПМ: Честно говоря, если вы провели 70 часов в игре, то я надеюсь, это были замечательные 70 часов. Я и сам редко заканчиваю игры. Если вам нравится наша игра, то и мы счастливы.
DS: А что по квестам расскажете, как дизайнер? Как мы будем их получать?
ПМ: На этот вопрос я ответить не могу, но мы хотим добиться максимального погружения в игру, так что квесты игроки будут получать самыми разными способами. Мне нравится делать так, чтобы квесты были абсолютно внезапными, как в плане получения, так и в плане выполнения.
DS: Почему вы решили показать игру на Е3 и начать говорить о ней?
ПМ: На данном моменте мы почувствовали, что можем комфортно показать некоторые вещи. Мы работаем над игрой в полную силу и должны показать это людям. Мы хотим впечатлить их и показать, что мы ещё живы и работаем. Судя по той реакции, что мы получили — это было правильное решение.
DS: Как часто вы собираетесь показывать новости по игре? Или же вы перейдёте обратно в затишье после E3?
ПМ: А это уже прекрасный вопрос для маркетологов. Они мне не говорят о чем-то таком. Я был бы рад поделиться, но я просто не знаю.
Когда-нибудь, когда-нибудь.
