Маша изучает Путьискать 2е (Pathfinder 2e). Часть 1. Введение.

Здрасте!

Не так давно начали задумывать о том, что ограничиваться одним DnD – скучно, а потому решили изучать и другие НРИ. Геймплей каждой настольной игры так или иначе отражает идею, заложенную авторами, а потому иногда нужна определённая система для той или иной атмосферы или передачи ощущения.

Впрочем, вернёмся к сегодняшней теме обсуждения. А если быть точнее, то к циклу, в котором будете со мной изучать Pathfinder 2e! (Ну или будете смеяться когда буду совершать очевидные для ветеранов логические ошибки…). В этих статьях я не только рассмотрю саму Основную книгу правил Pathfinder 2e (в дальнейшем PF), но так же сравню по главам с Книгой Игрока Dungeon and Dragons 5e (в дальнейшем DnD), где это будет уместно. В конце этого цикла попробуем подвести выводы по сходствам, различиям и тому, насколько легко или тяжело переписывать приключения из одной системы в другую.

Типичные выяснения того, чья книжка с кубиками лучше
Типичные выяснения того, чья книжка с кубиками лучше

Для кого это? Думаю, этот цикл пригодится таким же новичкам PF как и я, а так же товарищам моей команды, которым таким образом упрощу знакомство с книгой, делая, в некотором роде, краткий пересказ. Ну а уже знакомым с системой, возможно, будет интересно узнать взгляд со стороны на любимую игру, а также понять как её воспринимают только-только прикоснувшиеся к ней игроки.

Но ведь Pathfinder 2e вышел в 2019 году, а Dungeon and Dragons 5e в 2014. Будет ли это честно? Не знаю. Может немножко нечестно, но мне как-то всё равно. Дожидаться DnD One не хочу, тем более, что временной промежуток в итоге выйдет примерно таким же.

А какая у тебя ваще база? Логичный вопрос. Если заходить далеко, то точкой отсчёта в ролевых для меня является первый NWN, найденный среди дисков брата. Правда, будучи ребёнком, быстро забросила, предпочтя привлекательный на тот момент для себя Dragon Age. Затем вторая попытка «познакомиться», уже успешная, стала NWN2. Однако не скажу, что хорошо разобралась тогда в правилах — больше тыкала в то, что казалось наиболее подходящим с точки зрения отыгрыша. Ну и в то, что раскурила через гайды (эх, скучаю по временам текстовых прохождений…). Затем, когда стала старше, случились Arcanum и Planescape: Torment, которые, с точки зрения сюжетов, до сих пор для меня ориентиры.

К самим НРИ приобщилась ближе к университетским годам. Первый опыт, как мастера в DnD, прошёл нормально, но игра заглохла после первой сессии. Затем, внезапно, погружение в Vampire: The Masquerade, где была как игроком, так и ведущим. И иногда, ради разнообразия, мы играли в DnD, но я избегала быть ГМом, вспоминая первый неудачный опыт.

Когда какой-то бомж разбирается в философии лучше тебя, магистра с двумя образованиями
Когда какой-то бомж разбирается в философии лучше тебя, магистра с двумя образованиями

С Pathfinder, словно бы по старой-доброй традиции, познакомилась вновь через компьютерные игры. Неоднозначный для меня Kingmaker вызывал любопытство к настольной версии, но тогда меня сильнее интересовали другие системы. Но когда прошла, на мой взгляд, шикарнейший Wrath of the Righteous, было решено обязательно приобщиться к этой НРИ.

В общем, я не то что бы «ветеран» ролевых настолок. Но и не «новичок». Меня можно назвать «середнячком», который интересуется механиками, но не хардкорно закапывается в формулы, который знает основные моменты лора, но не читал художественную литературу.

Таким образом, не стоит ожидать слишком глубокого анализа. Я скорее буду рассматривать игры с точки зрения среднестатистического игрока и мастера, а так же с точки зрения повествования, ибо для меня это самое главное в таких НРИ — возможность совместно рассказывать историю.

А вы похвалите мою игру? Конечно похвалим.
А вы похвалите мою игру? Конечно похвалим.

Итак. Введение. Стоит отметить, что Введение в DnD в разы короче, чем товарищЪ в PF. В первом случае указано краткое описание основ механики, в то время как во втором подробно рассматриваются главные правила. Так же в введение PF есть подглава «Создание персонажа», которая является отдельной главой в DnD (так что затронем и её из Книги Игрока).

В целом, тексты схожи, но чувствуются различия в подаче: Книга Игрока DnD написана художественно, в то время как текст основной книги правил PF сухой и «по-делу». Честно сказать, второй вариант нравится чуть больше — читать проще. Впрочем, понимаю и уважаю то, что авторы DnD пытаются ввести в атмосферу игры со старта.

Вселенные. С самого начала DnD предлагает на выбор список миров мультивселенной, в то время как PF ограничивается представлением Голлариона. Выходит, по тексту, PF как бы не подталкивает игроков к созданию собственной вселенной, в отличии от DnD. Впрочем, это мелочь. В конце-концов они в праве продвигать в первую очередь авторский контент.

Мои друзья обиваются от попыток заставить их читать руллбуки
Мои друзья обиваются от попыток заставить их читать руллбуки

А вот и первая странность. В PF переход на следующий уровень происходит по получению 1000 очков опыта. И эта цифра не меняется. Обычно в ролевых играх количество опыта для перехода на следующий уровень увеличивается, потому пока что не понимаю как будет происходит подсчёт полученного опыта (наверное, будет формула высчитывая сложности столкновения?).

Далее встречаюсь с понятием Критического успеха и провала: «Если результат проверки равен или больше СЛ, проверка успешна. Если он меньше, то проверка провалена. Превышение СЛ на 10 или более называется критическим успехом, который обычно дает особенно положительный результат. Аналогично, провал проверки на 10 или более является критическим провалом (иногда называемым крахом)». Выходит, здесь проще получить крит, нежели в DnD, где для этого нужно выбросить 20 на кубике или, прости Господи, 1.

В DnD я всегда была против эффектов критического провала (и не потому, что у меня вечно падают единички). Если в навыках ещё терпимей отношусь к этому хоумбрю (порой это приводит к интересным социальным развилкам), то вот в боевых столкновениях это, как по мне, плохое решение. Чаще всего такие критические провалы касаются персонажей ближнего боя, которым приходится каждый ход бросать кубик на попадание (заклинатели обычно заставляют других бросать спасброски), что увеличивает шанс получить те самые мерзкие атаки по себе, соседям или ужасную потерю оружия. А здоровье и действия — важный ресурс для тех, кому приходится принимать удары на себя, особенно если как-то не повезло с КД. Да и промах по противнику и так само по себе наказание.

 Бойцам и так приходится минмаксить, чтоб не отставать от своих собратьев магов, хватит их мучить…
Бойцам и так приходится минмаксить, чтоб не отставать от своих собратьев магов, хватит их мучить…

Поэтому у меня появляются на этом этапе некоторые сомнения насчёт такого геймплейного решения. Впрочем, возможно здесь есть своя справедливость — получить хорошее стало проще, а потому и негативные последствия должны быть в балансе. Да и все ещё не видела какие здесь среднестатистические модификаторы на попадание или как здесь выглядит значение КД.

 Пример с рекой кажется глупым. Если успешная проверка равнялась 16, то почему это значит переплывание на половину?…
Пример с рекой кажется глупым. Если успешная проверка равнялась 16, то почему это значит переплывание на половину?…

Подход к бонусу мастерства в PF отличается от DnD. В последнем модификатор увеличивается на определённых уровнях, удваиваясь, если владеете навыком, а вот в PF пять рангов тренировок: не обучены, обучены, эксперт, мастер и легенда, равняющиеся 0, 2, 4, 6 и 8 соответственно. В добавок к рангу, начиная с «обучен», прибавляется уровень персонажа.

Немного себе проспойлерила, но бонус мастерства здесь добавляется практически ко всему и, соответственно, прокачивается в зависимости от класса. Т.е. спасброски улучшаются по мере поднятия ранга И уровня, как и владение доспехами.

Приятным удивлением становится возможность совершать аж 3 действия за один ход. Однако, некоторые действия, например, заклинания, отнимают аж два очка действия. Перемещение на некоторое расстояние или атака отнимает одно очко действия. Теоретически можно три раза атаковать уже начиная с первого уровня, однако на мультиатаки накладывается штраф, начинающийся с -5 и увеличивающийся до -10. Напомнило штрафы к мультиатаке в Мире Тьмы.

 Пока что эти цифры пустой звук, пока не перейду к созданию своего гомункула.
Пока что эти цифры пустой звук, пока не перейду к созданию своего гомункула.

В PF три спасброска: стойкость, рефлексы и воля. Что ж, надеюсь, раз их меньше, они скалируются лучше чем в DnD. В последнем есть проблемы с тем, что на высоких уровнях сложности заклинаний увеличиваются, а без бонусные спасброски дают целое ничего к вашим попыткам от них отбиться.

Характеристики. После списка основных терминов, происходит переход к созданию персонажа. К моему приятному удивлению, начальных статов насыпают щедро: и по два-три повышения от наследия, и по два повышения от происхождения, и ещё один от класса, а потом ещё четыре просто за то что вы красивый. И каждое повышение это +2! Учитывая то, что персонажи начинают с 10-ками в характеристиках, легко начать игру с минимум одной +4. А если ещё и испытать удачу, бросив для каждой характеристики 4d6, то можно и чудовище создать (правда, придётся отказаться от парочки свободных поднятий характристик…).

Чтобы игроки не зажрались, на старте выше 18 в характеристике иметь нельзя. А затем, при прокачке, чтобы поднять значение выше 18, прибавляться будет не 2, а 1, что замедляет превращение в вундервафлю. Впрочем, правила разрешают поднимать характеристики выше 20, если у игрока получится (что тоже приятно). Также по правилам можно добровольно принять понижения характеристик для получения бонусов. Такая щедрость — хороша, она позволяет создать персонажа, который по-настоящему в чём-то разбирается с самого старта.

 За некоторые наследия придётся отнять от своих характеристик. Как по мне, самое страшное — у эльфов, придётся откусить от себя телосложение.
За некоторые наследия придётся отнять от своих характеристик. Как по мне, самое страшное — у эльфов, придётся откусить от себя телосложение.

Иии… если честно, то тут сделаем паузу. Как мне кажется, лучше каждый пункт создания персонажа рассматривать уже в отдельности. По итогу, большие различия подхода к компиляции информации в книге: введение в DnD короткое и обобщённо рассказывает об игре, в то время как в PF это глава о правилах и терминах, что пригодятся в дальнейшем. Во многом пока что проводятся параллели, однако подмеченные различающиеся механики могут оказаться решающими геймплейными элементами при взаимодействии героев с миром, в частности критические успехи и провалы, которые распространяются почти на все действия в игре.

Ну, что же, увидимся в следующей части, в которой сравню DnD расы и наследия PF.

136 views·2 shares