G String: как стать обскуром за год

Хочется немного дополнить предыдущую заметку Дома потерянных игр. Побудить подписчиков присмотреться к игре и заодно подготовить потенциальных игроков, осветив технические моменты.

Это важно, потому что G String довольно уникальное явление – моментальный обскур. Игра, созданная вне правил. Авторская, визионерская, большая и вышедшая достаточно давно, чтобы констатировать — до пользователей в массе она не дошла. А между тем даже небольшой успех игры сейчас может помочь разработчикам поверить в возможность привнести в мир что-то полностью своё, а не вливаться в существующие русла ААА- или инди-игр.

https://www.youtube.com/watch?v=G0hyxrCs174

Техническая составляющая (или почему играть нужно, но не всем)

Если отбросить художественное наполнение (оно тут главное и до него я ещё дойду), то G String можно назвать тотальной конверсией Half Life 2. Кроме одной миссии ближе к концу мы всё это уже видели. Арсенал и поведение противников безошибочно узнаются сразу даже с новыми модельками. При этом субъективно расставлены враги не так умело, как это сделали Valve (и с меньшим пониманием специфики местного AI): большая часть стычек происходит либо в узких коридорах, либо у препятствий, которые как бы прибивают врагов к точке. Это делает манёвры ненужными, а перестрелки — статичными. Неприятелей кстати можно вовсе стараться обходить, тогда дальше их будет встречаться меньше. В целом боевую часть можно назвать сносной: есть несколько удачных сцен, но откровений ждать не стоит.

С исследовательской частью дела обстоят сложнее. Для некоторых в буквальном смысле – игроки путаются и не могут пройти дальше. По своему опыту скажу, что при размеренном темпе игры и внимательном осмотре трудностей с поиском пути не возникло. Тут стоит оговориться, есть три версии игры: оригинальный мод («бета») 2011-го года, его переработанная версия «G String Day One» 2013-го и релиз 2020-го, распространяемый через Steam. Фактически беты и релиз — это разные игры. С разным артом и атмосферой. Жалобы актуальнее именно для ранних версий. В них пространство ощущается более пустым и открытым (во многом из-за бедных однородных текстур), меньше маркеров и запутаться проще. Финальная версия более яркая, участки визуально отделены и заполнены «мишурой», окружение более искусственное и меньше копирует реальность, поэтому маршруты выстраиваются естественнее. В целом бета-версии существенно мрачнее и унылее (с не покидающим чувством безличности, копированности, безжизненной машинности, покинутости) и играются ближе к симуляторам ходьбы, чем более жизнерадостная и шутерная версия 20-го года.

G String: как стать обскуром за год, image #1

И нельзя сказать, что этот переход во всём удачный. При смене тона первоначальное чувство покинутости исчезло, но реального наполнения пространства не произошло. Скачок в уровне художественной проработки располагал к увеличению числа механик, большей иммерсивности или хотя бы улучшению AI врагов. И действительно в игре добавилось много эффектных сцен, но в основном всё же расширение взаимодействия с миром произошло за счёт увеличения количества препятствий, которые приходится муторно закликивать молотком. Поэтому акцент на исследование, доставшийся от прошлых версий, работает немного сломано. В рамках главы встречаются развилки, которые вы скорее всего вообще не заметите, потому что они равноценны и в общем могли бы идти подряд. В многочисленных тупиках, особенно труднодоступных, лежат патроны и аптечки. Которых на любой сложности настолько много, что мотивации изучать уровень ради их получения нет, а никакого дополнительного лора в тупиках не содержится. Довольно грубая блокировка пройденной части при загрузке подуровня так же контрастирует с восприятием декораций некой реальной лабиринтообразной системы, а скорее превращает их в серию условно-связанных сегментов. При этом исследовать уровни всё равно интересно (кроме канализаций – они отстой), просто присутствует некий диссонанс: ощущение несостыковки механик и окружения. Так что теперь вы знаете, что «так и должно быть», лучше не станет (на самом деле немного станет, хотя качество так и будет скакать от сегмента к сегменту), и если вас начнёт утомлять дизайн, то это не значит, что не стоит доходить до титров – так было у всех. С другой стороны, если для вас недостатки критичны, может, есть смысл не мучить себя.

https://www.youtube.com/watch?v=pdW8g3OVRfY

Художественная составляющая (или почему играть нужно)

Но при всех недочётах у Eyaura получилось создать действительно произведение искусства, уникально резонирующее с повседневностью. Багаж образов масс-культуры, переживаний, вызовов времени, страхов, запечатлённый конкретным человеком рубежа тысячелетий. Модель мира человека эпохи постмодерна, среда которого одинаково сформировалась японской попсой, пирамидой Tyrell Corporation, ядерными бомбардировками, рекламными слоганами, природными катаклизмами или культурой объективации. Рисунки на стенах, правительственные оповещения, трубы-факелы нефтеперерабатывающих заводов, даже взрывы похожи на предметы с выставки о конце современной техногенной цивилизации. Будучи вырванными из среды, эти экспонаты больше не могут работать, что запускает обратный отсчёт существования игровой вселенной. Обречённого мира, в котором даже административным делением являются округа ФЕМА (американского «Федерального агентства по управлению в чрезвычайных ситуациях»).

Лор конкретен, но обрывочен, а сеттинг больше похож на тотальную инсталляцию или музейную коллекцию — личный пересказ коллективного бессознательного. G String можно назвать воплощением антиэскапизма: вместо вымышленной вселенной, в которой игрок может легко представить себя, тут предстаёт гипертрофированный снимок нашего мира, принципиально непригодный для жизни (нельзя «жить» внутри выставки — набора связанных тематически объектов). И это ощущение себя внешним по отношению к игровому миру и реалистичность проблематики как бы выталкивает игру в нашу реальность: G String бескомпромиссно пробивается в неё, наполняя протестным и творительным потенциалом. Объясняется это в том числе тем, что игра создавалась непрерывно с 2006 года (некоторые прототипы сделаны ещё в середине 90-х), и на протяжении этих лет автор вкладывала в неё кусочки своего индивидуального мировосприятия нашей реальности, остро критичного к текущему положению дел.

G String: как стать обскуром за год, image #2

История в рамках такого выставочного пространства мифологизируется – т. е. тоже становится моделью мира (личное и временное переходит в общее и вечное). Молчаливая героиня игры, словно живой ручей, просачивается сквозь мёртвые громады затапливаемого мегаполиса — реинкарнации Вавилона, пестрящей надписями на всех языках мира. Фрагментарная и смутная история воплощает изначальные противоборства сущностей, отношение к неподконтрольному (можно сказать, мужского к женскому): уничтожить, подчинить, изучить. Персонажи тут не личности и не функции, а сгущённые идеи. Продолжительность игры придаёт происходящему эпичность, которая также работает на ощущение себя внутри мифа.

Отдельным выразительным средством являются граффити — их очень много и это полноценный игровой язык, удачно вписанный в немой тип повествования, разбавляемый яркими и эпичными синематиками между главами (выглядит это примерно как если бы Линч всё же уступил Лукасу и снял 6-ой эпизод «Звёздных войн»).

G String таким образом является воплощением внутренней вселенной Eyaura, её воображаемым музеем и персональным мифом. Наложив мифическое представление мира на музейное и внедрив активное начало (игрока), она непроизвольно запустила внутри него самые настоящие эсхатологические и космогонические процессы. Мы находимся в точке сингулярности, где все силы сошлись, и смотрим, как она разрешается коллапсом старой и рождением новой вселенной. После игры чувствуешь себя существом из сцены после титров «Людей в чёрном»: словно подержал в руках вселенную. Это может прозвучать странно, но не менее странно, что в нашем мире есть люди, которые готовы на протяжении десятилетий в одиночку создавать такие проекты, при этом не отрываясь от реальности, а чутко реагируя на всё происходящее. Конечно, как и в обычной повседневной жизни, столкновение с чьей-то вселенной вовсе не гарантирует, что она зацепит конкретного человека. Но лично для меня критическая масса таланта, усидчивости и искренности оказалась достаточной, чтобы её прочувствовать.

Финальные замечания

Если кто-то дочитал до этого момента и решил поиграть, то ниже ещё немного информации:

Скачать обе бета-версии и подробнее почитать об отличиях можно тут

Ещё одно интервью

В финальной версии OST написан самой разработчицей, но в бетах предполагались сторонние треки. Из версии Day One они вырезаны (для возможности стриминга). В бете 11-го года должны быть. Если нет, то лучше поискать версию с музыкой.

В артбуке/руководстве даётся очень много информации по лору игры. Не стоит им пренебрегать.

У Eyaura есть Youtube-канал, где можно послушать OST и лучше понять личность автора и отношение к проекту

1299 views·28 shares