Интервью с Ричардом Дански

Продолжаем наш цикл интервью с людьми, приложившими руку к созданию Асхана. На этот раз мы пообщались с писателем, разработчиком компьютерных и ролевых игр Ричардом Дански. Он,вместе с Эрваном стоял у истоков создания нашего любимого мира.

Интервью с Ричардом Дански, image #1

1. Были ли вы знакомы с играми серии до того, как вам предложили принять участие в создании мира Асхан?

Конечно, у меня были общие знания о видеоиграх — Might and Magic была легендарной, поэтому было невозможно,не знать о ней. Однако я не был особым поклонником серии, поэтому мне пришлось быстро освоиться перед самой работой, чтобы убедиться, что все, что я делаю, должным образом соответствует замыслу создателей мира. Наша миссия никогда не заключалась в воссоздании старой преемственности, а скорее в создании чего-то нового с тем же стилем.

2. Что послужило основным источником вдохновения для создания мира Асхана?

Я абсолютно всеядный книголюб, поэтому перечисление прочитанных мною фэнтезийных романов, чья «ДНК» повлияла на мой вклад в Асхан, заняло бы очень много времени. Эрван был большим поклонником Джорджа Р. Р. Мартина, в то время как мои вкусы больше тяготели к Мидкемии Рэймонда Фейста (которая была игровым миром до того, как стала романом), Драгере Стивена Бруста, Придейну Ллойда Александра, немного Робин Бейли, немного Робин Хобб, немного Ллойда Александра, немного Фрица Лейбера… Я всеядный и быстро читающий человек, поэтому было множество фэнтезийных романов, которые, я думаю, все они послужили вдохновением.

3. Насколько нам известно, разработка Heroes 5 велась параллельно с разработкой мира. Оказало ли это существенное влияние на дизайн мира? Были ли какие-либо вещи, которые вы хотели бы добавить или исключить, но из-за разработки Heroes 5 это было неприемлемо?

Все оказалось еще сложнее. Задача заключалась в том, чтобы создать мир Асхана на основе контента, который уже был создан для Heroes, а также для Dark Messiah. Нас попросили взять эту эпическую стратегическую кампанию, охватывающую королевства с множеством различных чудовищ, и объединить ее с миром шутера от первого лица, который изначально задумывался как нечто совершенно иное, чтобы создать цельное произведение, которое могло бы не только охватить оба мира, но и послужить основой для всего остального, что появится в будущем.

Это действительно было невероятно сложное задание, и были моменты, когда мне приходилось обращаться к Arkane по поводу Dark Messiah и говорить что-то вроде: «В этой части подземелья находится алтарь богу войны. У нас нет бога войны в нашей вселенной», и смотреть, что из этого получится. Но подобные вещи всегда представляют собой интересный вызов, и наличие прочно установленных стен творческой песочницы позволяет перестать тратить время на попытки что-либо определить. Вместо этого вы знаете свои границы и можете сразу перейти к самой приятной части — раскрашиванию в рамках заданных границ.

4. Были ли попытки более тесно связать миры со старой вселенной (Энрот, Аксеот)?

Нет, с самого начала задача была ясна: создать что-то новое. Мы должны были оставаться верными духу, но на 100% отличаться в деталях. И я подумал, что это имеет большой смысл. Создание новой версии того, что люди уже любили, позволило бы сосредоточить обсуждение на том, насколько хорошо мы передали старый материал, а не на самих играх. Сделав такой чистый разрыв в контенте, мы могли бы позволить людям оценивать новые игры по их собственным достоинствам.

5. Были ли у вас планы по включению дополнительных фракций помимо основных девяти?

У меня были секретные заметки по ещё одной фракции, которая, насколько я могу судить, так и не увидела свет нигде. Я не буду говорить, что это было, но вы, вероятно, можете посмотреть некоторые из моих других работ в области настольных ролевых игр и художественной литературы и сделать неплохое предположение…

6. Почему боги Асхана — драконы?

Опять же, это возникло из желания сделать что-то другое с этим миром. Все мы в этом прочитали бесчисленное количество фэнтезийных романов, которые следовали одним и тем же штампам, и общности греческого/скандинавского пантеона, смешанного с жрецами D&D, была тем, чего мы действительно хотели избежать. Поэтому мы немного перевернули сценарий — кто самые могущественные нечеловеческие существа в фэнтезийном пространстве? Драконы! Почему бы не сделать их богами и не попробовать что-то новое в плане того, какие истории мы могли бы рассказать.

7. Насколько нам известно, в Асхане также есть подфракции (например, Орки из степей Ранаара,Орки пустыни Сахара, островные орки Пао, орки клана Чёрного Черепа). Были ли у вас какие-либо планы для дополнительных подфракций для других фракций, которые так и не попали в игры?

Один из секретов, который вам никто не расскажет, заключается в том, что подобные идеи часто возникают спонтанно. Вы придумываете их в ответ на конкретную повествовательную потребность, записываете, а затем осознайте, как подсознательно вы создали нечто, что абсолютно соответствует тому, что произошло раньше. И вы делаете это несколько раз, и понимаете, что есть закономерность, и вперед! Так что я не ничего не скажу о планировании, но, возможно, все было создано таким образом, чтобы можно было дальнейший рост и расширение для удовлетворения будущих потенциальных потребностей в историях. И мне бы очень хотелось посмотреть, как они вышли.

8. Эрван Ле Бретон рассказал нам, что одна из заповедей Асхана, переданная всем командам работа над играми «Меч и Магия» — НИКАКОГО ПОРОХА. Каково ваше мнение по этому поводу? Вы когда-нибудь смогли бы представить себе, что порох или какое-то другое технологическое достижение однажды придет в Асхан (отсылка к кузнице, которая так и не вышла для Героев 3)?

Я полностью за то, чтобы держать этот кусочек шоколада и арахисовое масло отдельно. Самое важное в создании мира, на мой взгляд, — это внутренняя согласованность. Вы устанавливаете правила своего мира, чтобы этот мир мог содержать истории, которые вы хотите в нем рассказать, и вы придерживаетесь их, чтобы создавать возможности. Это всегда казалось сильнее, чем внезапное добавление новых элементов, которые могут быть крутыми на мгновение, но наносят фундаментальный ущерб нарративной основе мира и заставляют игроков терять доверие к тому, что они любят. Поэтому я был полностью за отсутствие пороха. Если кто-то хотел фэнтези с порохом, есть множество вариантов, которые это предлагают, но это никогда не имело смысла в том, что мы делали, и мне это нравилось.

9. Были ли еще какие-либо заповеди Асхана, которым должны были следовать разработчики игр?

Это была скорее цель, чем заповедь, но мы все на 100% согласились с тем, что мир должен казаться живым, а не таким, каким мы его только что распаковали для следующей игры. Многие фэнтезийные миры начинаются с момента появления главного героя, а мы хотели пойти в совершенно другом направлении. Асхан задумывался как мир с историей и рассказами, выходящими за рамки золотого пути игр, легендами, мифами и героями, которые были частью общей культуры мира, и на которые персонажи реагировали так, как будто это была часть мира, и что они знали эти истории всю свою жизнь.

10. В разработке сюжетов каких игр вы принимали непосредственное участие?

Единственный игровой сюжет, за который я непосредственно отвечал, — это «Dark Messiah», что стало захватывающим опытом. Меня привлекли к работе над вселенной Might and Magic, и одновременно мне поручили заниматься построением мира таким образом, чтобы согласовать «Героев» и «Dark Messiah» (непростая задача!), а также разрабатывать и писать сюжетные элементы для «Dark Messiah», что потребовало очень напряженных обсуждений по поводу того, что команда уже добавила в игру и что абсолютно противоречило строгим правилам мира, которые мы создавали. И я по-прежнему очень горжусь написанным мной «Пророчеством Темного Мессии».

11. «Герои меча и магии» — это прекрасная сказка или мрачное фэнтези?

Честно говоря, я думаю, это в значительной степени трагедия в лучшем и наиболее историческом смысле. Это история о королевствах и людях, и о том, как недостатки одного влияют на другое. Здесь есть невероятные моменты героизма и злодейства. Есть сила и есть слабость. Фэнтезийный сеттинг идеально подходит для постановки чего-то подобного, потому что фэнтези во многом является аллегорической формой, и это делает рассказывание таких больших историй проще и естественнее.

12. Какое ваше любимое существо, герой и фракция?

Теперь вы спрашиваете меня, кто мой любимый ребёнок, и я не могу ответить на это, не солгав. Скажу лишь, что я любил и до сих пор люблю нашу работу, и считаю, что наши интерпретации стандартных фэнтезийных штампов были уникальными и интересными. Цель всегда заключалась в том, чтобы посмотреть, как обычно называют орков, эльфов или что-то подобное, а затем сказать: «Нет, не это, что мы можем сделать вместо этого?»

13. Это немного странный вопрос, но какая вселенная ваша любимая — Энрот, Аксеот или Асхан?

Я просто рад, что все три приносят игрокам радость. Меня никогда не интересовало соревнование с теми, кто создает другие версии игр, над которыми я работал. Я просто рад, что смог работать над вещами, которые могли поддерживать разные видения и продолжать радовать игроков после (или до) моего вклада. Люблю ли я Асхан? Конечно! Но Асхан был лучшим для игр, которые он поддерживал, но это всё; «Лучшим» в целом не существует.

14. Оглядываясь назад, изменили бы вы что-нибудь в Асхане сейчас или оставили бы всё как есть?

Единственное, что я бы изменил, я думаю, это дал бы себе больше времени. Первоначальное создание Асхана произошло очень быстро, и хотя оно, безусловно, было подпитываемо фантастическим вдохновением, как писатель я всегда хочу больше времени, чтобы дорабатывать, полировать и смотреть, какие второстепенные идеи появятся из первоначального всплеска творчества. Я думаю, что мир действительно хорошо держится и говорит сам за себя, но, как и всё остальное, я думаю, что ему пошло бы на пользу больше доработок и полировки.

15. Вы всё ещё следите за играми во вселенной Might and Magic? Каково ваше мнение о новых играх?

Я не слежу за франшизой пристально, но всегда рад, когда анонсируется новый проект. Это означает, что люди до сих пор наслаждаются тем, над чем я работал, и что то, что я сделал, возможно, вдохновило других людей, так что это очень живой проект. Я надеюсь, что они будут продолжать создавать игры Might & Magic, в каком бы воплощении это ни было, еще очень-очень долго.

16. Вы бы приняли участие в другом проекте Might & Magic? Это не обязательно должна быть игра, это может быть книга или что-то подобное?

Если бы мне позвонили и предложили интересный проект, я бы с удовольствием снова взялся за него. Когда ты создаешь мир, ты на самом деле создаешь пространство возможностей для историй, и я думаю, что в этом мире еще много замечательных историй, которые предстоит рассказать.

96 views