Интервью с Фабрисом Камбоунет (Fabrice Cambounet)

Цикл интервью продолжается! Фабрис Камбоунет, ведущий продюсер Heroes of Might and Magic V, согласился дать нам несколько ответов на наши вопросы.

1. Как вы оказались вовлечены в разработку Heroes of Might and Magic 5? Были ли вы знакомы с серией до начала разработки?

Я вернулся в Ubisoft в 2003 году, сразу после того, как они купили лицензию на M&M у 3DO. Меня сразу же назначили работать над игрой с задачей найти разработчика, который смог бы создать продолжение, достойное серии HoMM. Это было отличное задание, так как я играл в Heroes 3 и немного в 4, так что я не был вслепую. Я бы не назвал себя хардкорным фанатом, но я понимал суть игрового процесса, и это показалось мне правильной отправной точкой.

2. Почему вы решили запустить новую вселенную? Насколько глубоким и сложным было исследование старой вселенной, и почему вы в конечном итоге решили отказаться от её разработки?

Основная причина заключалась в контроле и устойчивости. Мы хотели иметь основу, которой полностью владели и которую понимали — основу, на которой мы могли бы уверенно строить, будь то для будущих игр серии Heroes, ролевых игр Might & Magic или чего-либо ещё в будущем. Попытка доработать и расширить старую вселенную означала бы унаследовать клубок ненаписанной нами истории, рискуя как внутренней путаницей, так и негативной реакцией фанатов, когда мы неизбежно что-то сделаем неправильно.

Кроме того, нам просто показалось, что сейчас самое подходящее время, чтобы обновить всё — фракции, персонажей, сам мир. Тем не менее, это была непростая задача. Обе игры разрабатывались параллельно некоторое время, и это создавало реальное напряжение между командами на протяжении нескольких месяцев. Оглядываясь назад, я думаю, это было правильное решение, даже если оно было более сложным.

3. Что вас вдохновило на создание вселенной Асхана?

Их много, но лучше спросить Эрвана ле Бретона, который руководил этой работой. Могу сказать, что за этим стояли настоящие амбиции, и результатом стал мир со своей собственной внутренней логикой, что значительно упростило дальнейшую разработку.

4. Как выбирались фракции для игры?

Мы выбрали самые знаковые и узнаваемые варианты, что, честно говоря, не вызвало особых споров. Выбор показался естественным. Мы также намеренно оставили несколько вариантов для дополнений, что и произошло с орками и гномами. Это был случай, когда очевидный ответ оказался правильным.

5. Шестиугольники или квадраты?

Для меня шестиугольники. Они открывают больше стратегических углов, хотя и требуют от игрока немного больше внимания к быстрой интерпретации. В данном случае это было решение команды дизайнеров Nival, и я думаю, они поступили правильно. Это придало бою приятную тактическую глубину, которую квадраты просто не смогли бы обеспечить.

6. Какая ваша любимая фракция и герой?

Мне всегда нравился Аграил/Раилаг: сценарий придал ему настоящую глубину, а рисунки Ледруа для этого персонажа просто потрясающие. Что касается фракций, то Инферно для меня был бы близок к вершине, наряду с Орденом порядка. В этом контрасте между двумя аспектами есть что-то такое, что во многом и делает игру интересной.

7. Ключевая сильная сторона HoMM заключается в том, что она очень грамотно сочетает различные игровые механики, что делает компетентный ИИ необходимым для одиночной игры. Как вы подошли к этому с точки зрения продюсера?

В этой области я предоставил Nival ведущую роль. Они были очень уверены в самом начале, что смогут обеспечить значимый уровень сложности, предоставляя игроку варианты ответов. В их команде было несколько поклонников серии, включая ведущего дизайнера Александра Мишулина. Я думаю, в целом они проделали очень хорошую работу.

8. Кажется, разработка ИИ для H5 изначально началась с исходного кода H3. С какими трудностями столкнулась Nival, чтобы включить читы на более сложных режимах сложности, такие как двойной рост существ, бесконечное золото и строительство замка дважды за ход? Вы одобрили это?

Чтобы было ясно: мы никогда не использовали исходный код H3 напрямую. Это было там в качестве справочного материала, наряду с парой коробок с компакт-дисками, которые я перебирал много часов, но обратное проектирование чужого кода редко стоит затраченных усилий и почти всегда требует больше работы, чем начать с нуля. Что касается модификаторов сложности, я бы не стал называть их «читами». Они являются необходимой частью тестирования игры такой сложности и гарантируют, что сложные режимы действительно будут приносить удовлетворение, а не просто будут несправедливыми.

9. Моддер под ником Quantomas утверждает, что связался с вами после выхода дополнения Владыки севера и предложил улучшить ИИ. Какова история этого?

У меня есть смутное воспоминание об этом. Такая страсть фанатов действительно трогает, это значит, что люди очень любили игру. Но для компании интеграция внешнего кода от неизвестного человека в официальный релиз — это серьезный риск, как с юридической, так и с технической точки зрения. Моды — это одно, и мы поддерживали эту культуру, даже несмотря на то, что игра изначально не была создана для моддинга. Но выпуск платного DLC, основанного на внешнем коде, — это совсем другое дело. Мы просто не могли сделать это ответственно.

10. Летом 2008 года, за несколько дней до того, как Nival и Ubisoft разошлись, вы опубликовали комментарий о том, что патч 3.2 уже в пути и будет содержать приятный сюрприз для фанатов. Почему не удалось выпустить этот патч и что бы он привнес в игру?

У меня нет чётких воспоминаний об этом конкретном посте. Время разрыва с Nival было нестабильным, и многие проекты, находившиеся в разработке, так и не были доведены до конца.

11. На изображении в артбуке — Башня Инферно, горы и земля — в игре эти объекты имеют в своих названиях суффикс «Conquest». Обычно это относится к глобальному режиму карты, или, я думаю, к терраформированию. Возможно, что-то подобное планировалось для Heroes 5 в какой-то момент?

Интервью с Фабрисом Камбоунет (Fabrice Cambounet), image #1

Я помню, что действительно планировался более высокий стратегический режим игры, возможно, под названием «Conquest», где у вас был бы обзор карты и городов с высоты птичьего полета и т. д. Но до него мы так и не дошли.

12. Неиспользованные модели ящеролюдей и наг, найденные в игре. Была ли когда-нибудь запланирована фракция Святилища или какая-либо другая фракция, которую мы так и не увидели в Асхане? Или какой-либо другой дополнительный контент, который мы так и не увидели?

Nival много занималась исследованиями и прототипированием, чтобы понять, что возможно. Но на самом деле невошедшего было очень мало. Большинство созданных вещей так или иначе попали в игру. Главным исключением, и это то, на что я не раз возражал, были концепт-арты, которые слишком сильно отходили от других лицензий. На ранних этапах команда не всегда чётко понимала, где проходят эти границы, и мы потратили значительное время на проработку этого вопроса. Это была одна из тех неброских, но действительно важных частей производства.

13. Есть ли какие-нибудь интересные воспоминания о работе в Ubisoft или с Nival, которые были забавными или сыграли ключевую роль в создании HoMM V?

Их много! Одно из самых запоминающихся — это поездка лидеров сообщества в Париж для обсуждения игры и предстоящей бета-версии. Этот прямой диалог с игроками действительно повлиял на ход событий. Другое — внутренняя борьба в Ubisoft за дополнительное время до релиза. Баги накапливались, и давление было очень сильным, но благодаря поддержке сообщества нам удалось получить зеленый свет еще на пару месяцев. Это дополнительное время было крайне важно. Игра, которая вышла, от этого значительно улучшилась.

14. Вы участвовали в разработке других игр во вселенной Might and Magic, помимо Heroes 5 и Heroes Kingdoms? Возможно, в начальной разработке Heroes 6?

Я участвовал в самом начале H6, прежде чем полностью переключить внимание на Heroes Kingdoms. Я отчетливо помню, как Nival стали довольно агрессивно настаивать на продолжении H5. В конечном итоге, это и стало главной причиной нашего расставания.

Я также продюсировал Clash of Heroes, которая остается одним из моих любимых проектов в индустрии. Сотрудничество с Capybara было фантастическим, и то, чего они достигли, было замечательным: они взяли существующую, надежную механику головоломок и превратили ее в игру в стиле Might & Magic, и это сработало блестяще. Clash of Heroes — одна из лучших игр на DS, занимающая место сразу после внутренних игр Nintendo.

15.Следили ли вы за дальнейшим развитием серии, и каково ваше мнение о последующих играх?

Я играл в H6 совсем немного, но не настолько, чтобы составить мнение. После 10 лет работы над серией, думаю, мне этого было достаточно :)

16.Изменили бы вы что-нибудь в игре сейчас? Например, фракции, существа или что-нибудь еще?

Честно говоря, ничего существенного. Я по-прежнему горжусь геймплеем, графикой и разнообразием контента, созданного командой. Во всем этом есть настоящий баланс, который, на мой взгляд, сохраняется. Единственное неоднозначное воспоминание — это резкое повышение сложности на одной из ранних карт, которое пришлось исправлять с помощью патча нулевого дня. Эта история уже рассказана.

17.Расскажите, как вы покинули компанию и ушли из Ubisoft.

Я несколько лет работал над Heroes Kingdoms, поддерживая игру в течение 3-4 лет, параллельно разрабатывая другую бесплатную игру, которая так и не вышла. Это был относительно плавный переход: работа над другой лицензией, но над похожим (и чрезмерно амбициозным) проектом.

Уход из Ubisoft был сложнее, у меня было довольно много потрясений, и я решил, что лучше заняться чем-то другим. Поэтому я взял несколько месяцев отпуска и проехал на велосипеде по США от побережья до побережья.

18. Чем вы сейчас занимаетесь? Готовы ли вы снова поработать над игрой Might & Magic или над похожей пошаговой стратегией? Может быть, даже над ремейком Heroes 5?

Последние пару лет были непростыми для многих в индустрии, и меня это не обошло стороной. Я активно ищу должность продюсера, в идеале удаленную или хотя бы гибридную. И да, стратегические игры — это то, к чему я испытываю душу, как профессионал и как игрок. Если появится подходящий проект, будь то новая M&M, ремейк или что-то совершенно новое в этой области, я буду очень открыт для обсуждения.

28 views