Закатные земли. Самлет — сессия 4

Закатные земли. Самлет — сессия 4, image #1

Вторая онлайн сессия прошла гораздо лучше первой. Почти все, что я писал про Owlbear.Rodeo сработало, хотя, к сожалению, все-таки не все. Сама огромная карта прекрасно загрузилась, мы действительно имели возможность рисовать на ней все подземелье (ну почти все, немного не хватало по высоте, но там не было ничего важного) и одновременно выставлять токены и вести на той же карте бои в масштабе 1 клетка = 5 футов. В то же время на двух клетках вполне можно было разместить три токена (слегка наложив друг на друга), когда наши бравые хенчи отважно держали строй, вооружившись щитами и копьями.

А вот трекер инициативы подкачал — он рассчитан на системы, где инициатива кидается один раз на бой, а не каждый раунд и по другому не умеет. Плюс я тратил время на то, чтобы заносить результаты бросков в трекер, что сильно тормозило бой. Дело в том, что в ACKS иницатива работает быстро и просто: Судья бросает за врагов, игроки за себя (и хенчей) и все просто запоминают свои результаты, а потом бой идет от 6 (обычно максимум) к 1. Есть свои нюансы, но работает быстро, четко и никаких трекеров не требует. Проблема в том, что за столом все это легко запомнить (плюс у нас еще не было хенчей) или пометить (например, оставив кубик с результатом рядом с миниатюрой), а онлайн было как-то неудобно. Вот я и попробовал использовать тот плагин, но вышло не слишком хорошо. Больше не буду им пользоваться. Но спасибо Евгению Вислоухову, который подсказал в комментах к прошлому отчету идею с другим трекером. Я немного его доработал под наши нужды, в субботу опробуем.

Закатные земли. Самлет — сессия 4, image #2

Игроки кидают инициативу и выставляют копии токенов своих персонажей на соответствующее место трека. Сам трек выставляется на карту, как большой токен, причем помеченный как маунт т.е. когда мы его двигаем, все токены двигаются вместе с ним. А когда он не нужен, можно будет задвинуть его куда-нибудь подальше (скажем, под туман войны). Надеюсь, будет удобно.

Сама игра прошла в общем по плану. Облутав трупы убиенных в прошлом бою макак, они сколотили из имевшихся в комнате столов большую клетку, планируя поймать в нее хорьков. Шум привлек внимание двух гигантских многоножек, но народ в команде уже был ушлый — стоявшая на страже Рианна подняла тревогу, в проходе аккуратно налили масла и подожгли, когда твари в него заползли. В результате две многоножки быстро сгорели, а еще двух закололи копьями сквозь огонь.

Потушив огонь, они приволокли клетку на место, поставили к сломанной двери, а соседнюю приоткрыли и бросили туда горящее тряпье. Однако, на этой сессии выпали все случайные встречи, которые ни разу не выпадали на прошлых и опять стоявшая на часах Рианна заметила четырех бродяг мерзкого и подозрительного вида (тм), которые шли по противоположному берегу потока. Бродяги их тоже заметили, но завуалированные угрозы, которые им кричал с другого берега Диоданд, возымели действие и бродяги вернулись в темноту, из которой пришли (с юга, где вроде была какая-то дверь). Хорьки были изловлены (я сначала даже кинул d6 за каждого, решив, что 6 будет значить, что этот хорек избежит ловушки, но потом понял, что игроки предусмотрели все и забил на результаты бросков). Клетку и добычу с макак погрузили на телегу и отправились дальше.

Решив, что пора идти дальше, они перебрались через колесо на противоположный берег и наткнулись на трех «кабанов», которые велели им «Ходи отсюда! Тут наше место!». Переговоры на смеси ломаного шегарского и не менее ломанного глаанского не возымели действия — кабаны не спешили нападать на десяток вооруженных людей, но и пропускать их не собирались. Команда решила не рисковать и отступила, держа руки на виду. Они только собрались пойти проверить дверь из которой, как они полагали, появились те бродяги, как вдруг в дыру в потолке посыпались макаки. Эти были сразу настроены враждебно и начался бой. В очередной раз повторю, что мне очень нравится, как игроки все лучше понимают систему и качают скилл игрока: строй, стена щитов, копья, стрелки из второго ряда, разлитое в стратегических местах масло — вот еще бы кидали получше… но в этот раз обошлось. На этом мы остановились.

В целом тут все вроде стало привычно — учет движения, я привык оценивать время действий в ходах, игроки помнят об отдыхе, не всегда пока обращают внимание на броски случайных встреч, но в остальном процедура данженкрола стала знакомой и работает хорошо.

Уже после игры мы обсудили вопрос рисования подземелья. В Owlbear.Rodeo я в общем без проблем могу нарисовать подземелье, например, в DungeonScrawl и просто открывать туман войны по мере его изучения. Тут мы единогласно не пришли к единому мнению. С одной стороны, такой подход ускорит картографирование и позволит избежать ошибок. С другой, теряется довольно интересный аспект игры. На сессии мы решили попробовать «простые» подземелья просто открывать, а какие-нибудь сложные лабиринты рисовать. Но после некоторых раздумий идея уже не кажется мне особо хорошей — если я скажу «ок, здесь вы рисуете сами», это уже будет в какой-то мере подсказкой. Плюс в редакторах можно реализовать далеко не все, что можно нарисовать карандашом на бумаге. В общем, я пока планирую доводить это подземелье с ручной картографией, а следующее сделать в автоматическом режиме. А там сравним и еще раз обсудим.

Вот и все, что было на сессии, про даунтайм расскажу завтра.

65 views·2 shares