Eclipse Phase 2nd Edition. Краткий обзор механики
Уже совсем скоро нас ждет второе издание игры "Эклипс-фаза", известной своим отличным сеттингом и невероятно жуткой игромеханикой. Точнее, авторы уже опаздывают с релизом на несколько месяцев, но, будем надеяться, потратят это время не зря. А пока я вкратце расскажу о том, что уже видно из материалов плейтеста, которые последний раз обновлялись 16 ноября 2017 года.
Основа осталась та же - процентные навыки и бросок d100 для определения успешности действий. Стоит обратить внимание на то, что этот бросок выдает нам число в диапазоне 0-99, а не 1-100, как при броске d% в той же D&D. То есть результат 00+0 (или 0+0, если у вас нет процентных дайсов, а просто много d10) означает 0, а не 100, как обычно.
Для успеха надо, чтобы результат был равен или был меньше соответствующего навыка. Сложность моделируется с помощью модификаторов, от +30 до -30 и не более, чем +/-60 в сумме. Количество навыков здорово урезали, приведя к более-менее разумному. Например, вместо кучи навыков для разных видов оружия, у нас теперь есть просто Guns и Melee, а прочие разновидности реализуются с помощью специализации на определенном виде оружия, которая дает +10 к навыку именно с эти видом.
Но броски здесь не совсем бинарные и результатов может быть немного больше, чем просто успех/неудача. Во-первых, существуют так называемые выдающиеся результаты (superior results) или правило 33/66. Если ваш результат 33+ и это успех - значит это выдающийся успех. Если он 66+ и это все равно успех (что естественно требует довольно высокого навыка) - это два выдающихся успеха. И наоборот. Если результат 66- и это провал - это выдающийся провал. Если он 33- и это все равно провал - это два выдающихся провала. Небольшая табличка позволяет выбрать результаты этих выдающихся успехов/провалов. Это может ускорить/замедлить выполнение задачи, улучшить/ухудшить качество результатов, нанести больше урона, привлечь больше/меньше внимания и т.д. Во-вторых, есть критические результаты. Критическим считается любой дубль (00, 11, 22, 33 и т.д.) Если при этом результат ниже целевого значения - это критический успех, если выше - критическая неудача. Тут результаты посерьезнее: двойной урон, ополовинивание брони, дополнительные действия/потеря действий, приличные бонусы/штрафы к следующим действиям и т.д.
Как и первой редакции, персонаж, не имеющий нужного навыка, может использовать соответствующую характеристику (aptitude), но при этом шансы на успех обычно невысоки. Есть правила командной работы, где расписано какие бонусы она дает и чего требует.
Интересным дополнением служат ресурсы (pools), с помощью которых реализованы различные морф. Ресурсов существует четыре: Insight, Moxie, Vigor и Flex. Первые три привязаны к одной из трех пар характеристик и связанным с ними навыками. Скажем, Vigor отвечает за физические действия, а Insight за умственные. Тратя Vigor, можно перебрасывать атаки, действовать первым в бою и совершать дополнительные действия, сверх доступных в раунде. Flex - особенный навык, это местный механизм ограниченного перехвата нарративных прав. С его помощью можно уже иметь нужный предмет в инвентаре, ввести в сцену нужного NPC или найти предмет, необходимый для задания. Как я уже сказал, с помощью ресурсов реализована механика морфов. Теперь нам не надо пересчитывать кучу параметров, переходя из тела в тело. Все гораздо проще. Скажем, у боевого морфа типа "фурия" Vigor 4, что позволяет персонажу в этом морфе гарантировано действовать первым, перебрасывать боевые броски и атаковать 2-3 раза, пока остальные успели только передернуть затвор. Инфоморф типа "агент" с Insight 4 способен проделывать подобные штучки, но в сети. Запасы этих ресурсов довольно резво обновляются, так что особо беречь их смысла нет.
Я все еще не имел возможности опробовать систему в реальной игре (хотя персонажей мы сгенерили), но выглядит все пока довольно стройно и интересно. Постараюсь в феврале опробовать систему в деле.
