От YouTube-интро до Half-Life 2 RTX: интервью с 3D-художником Никитой Полукаровым
Никита Полукаров — 3D Character & Creature Artist из Лос-Анджелеса. Он специализируется на создании мрачных и атмосферных существ. Никита больше трех лет работает с зарубежными студиями и за это время участвовал во многих проектах, но самый известный из них — Half-Life 2 RTX.
В прошлом — самоучка без художественного образования, а сейчас — мастер, чья модель «обгоревшего трупа» из GMod стала вирусной.
Артстанция: https://www.artstation.com/polukarov
! Внимание: арты Никиты — это чудища в стилистике «Боди-хоррор». Открывайте спойлеры на свой страх и риск. Мы предупредили.
Начало пути: от превьюшек к 3D-моделям
— Привет! Расскажи, как ты пришел в 3D-моделирование? Что вдохновляло тебя в начале пути?
— Всё началось со школы, когда я увлекался созданием превьюшек и интро для YouTube. Постепенно перешел к фотобашингу, а затем открыл для себя 3D. Игры всегда казались мне чем-то магическим, а их разработчики — настоящими волшебниками.
— Как ты изучал 3D? Были ли у тебя наставники или ты самоучка?
— Я почти полностью самоучка. Рисовать не умею, да и художественного образования у меня нет, что поначалу пугало, когда я собирался начать работать с 3D. Но правило «глаза боятся, а руки делают» меня еще ни разу не подводило.
Было много критики, заслуженной и нет, но меня всегда радовало, как многие крутаны могут выделить время, чтобы расписать тебе даже небольшой фидбек.
Вирусный успех и работа над Half-Life 2 RTX
— Твоя модель «обгоревшего трупа» для Half-Life 2 RTX стала вирусной. Как ты над ней работал?
— К сожалению, детали процесса под NDA. Но главное — это не только медицинские референсы, но и эмоциональная составляющая. Нужно было передать неряшливость оригинала и ту особую атмосферу. Пришлось использовать некоторые старые техники, о которых не могу рассказать подробнее.
— Как ты думаешь, почему модель так взорвала интернет?
— У меня был спор на этот счет с одним художником — он пытался убедить меня, что модель стала вирусной исключительно из-за того, что теперь выглядит «реалистично». Но, как мне кажется, это слишком узкий взгляд на такую реакцию аудитории.
Здесь сошлось несколько факторов. Оригинальная модель находилась в запоминающейся локации и была одним из двух трупов в игре. Garry’s Mod фактически наделил ее собственной игровой «личностью». И наконец, у этой модели довольно мрачная история, даже по меркам игровой индустрии, что тоже сыграло свою роль.
— Как отреагировали заказчики и сообщество на эту работу? Были ли неожиданные реакции?
— Сообщество было в восторге. Конечно, нашлись те, кому новая модель не понравилась и показалась более «ванильной», но учитывая большую фан-базу Half-Life 2 — понравиться всем невозможно.
Ребята из студии сказали, что это возможно наш самый популярный ассет, который мы когда-либо показывали за этот проект. Даже при самых оптимистичных ожиданиях это было просто невозможно предвидеть.
— Как ты попал в проект Half-Life 2 RTX?
— Я пересматривал трейлер игры, пока разговаривал по телефону с девушкой, и решил чисто по приколу оставить заявку. Вообще не ожидал, что пройду отбор после тестового задания.
— Каково это – работать с такой легендарной франшизой?
— Первое время было не по себе — проект действительно масштабный. Но команда вдохновляла. Каждый из нас вырос на Half-Life и вкладывал частичку ностальгии в работу.
Философия творчества и работа с эмоциями
— Насколько важно в 3D использовать реальные референсы для чего-то пугающего или шокирующего?
Реальные референсы помогают преодолеть границы восприятия ужаса. Это позволяет создавать гнетущие и гротескные образы на более глубоком уровне. Но референсы — не главное.
Создания существ — это погружение в человеческую психологию. Чем больше я изучал этот мрак, тем лучше понимал самих людей, ведь наша жизнь пронизана постоянными страхами.
Для меня монстры — это то же самое, что природа для Ван Гога. Я не стремлюсь просто запечатлеть кровь и кишки, а хочу передать чувство, вывернуть себя наизнанку и быть абсолютно откровенным со зрителем.
— Как ты находишь баланс между реализмом и художественной выразительностью?
— Для меня это процесс самопознания. Есть определенное чувство, но чтобы выразить его визуально, нужно понять, каким оно могло бы быть в форме и образе.
В этом смысле реализм помогает глубже заглянуть в суть эмоций. Я примеряю на себя роль инженера, который пытается понять, почему сломалась шестеренка и остановила работу всего механизма.
— Ты часто создаешь мрачные образы. Это осознанный выбор?
— Абсолютно! Жизнь слишком коротка, чтобы делать то, что не цепляет. Мои монстры — это способ изучать человеческую природу. Как говорится, «вдохновляет жызн».
Существа — это бесконечно креативное направление. Здесь ты не просто делаешь страшного монстра, а изучаешь «шестеренки» человеческой психики.


— Какой у тебя подход к созданию эмоционально заряженных персонажей?
— Завариваю кофе, начинаю лепить и жду, когда глаз «откликнется» на нужную форму.
— Есть ли у тебя любимые художники, игры или фильмы, которые влияют на твое творчество?
— У меня очень много любимых художников — как современных, так и классиков. Среди современных я считаю настоящими гениями Aleksander Rostov, Cedric Peyravernay и Luke Starkie. Из художников прошлого на меня сильно повлияли Левитан и Моне.
Огромное влияние на мое творчество оказывает музыка. Я часто переслушиваю альбомы Гражданской Обороны, Marilyn Manson и Nine Inch Nails — их атмосфера и психоделия иногда находят отражение в моих работах.
Игры занимают в моем сердце особое место. Я убежден, что вселенная еще не создала игры с лучшим сюжетным нарративом, чем Disco Elysium, а с точки зрения арт дизайна эталон — Bloodborne.
Фриланс и карьера
— Как ты начал работать с первыми заказчиками?
— Мой первый опыт на Кворке был не самым приятным. Потом клиенты стали находить меня сами — я активно занимался самопрезентацией. Экономическая ситуация и мой образ жизни «на чемоданах» тоже сыграли роль.
— Какие есть различия в работе с заказчиками из разных стран?
В США и Европе больше понимания, чем в СНГ, какой продукт они создают. Хотя во многом это все равно зависит от того, какой человек попадется и какая студия. Встречал прекрасных людей и из одних и из других стран.
— Как ты организуешь рабочий процесс?
— Свободный график — навыки уже отточены, поэтому работаю быстро и качественно. Для управления проектами хватает почты и собственной памяти.
— Как оцениваешь свою работу?
— Зависит от сложности проекта и бюджета заказчика. Ну и от того, хватает ли мне в тот момент на хлеб.
Советы и мечты
— Если бы мог создать любой проект и у тебя не было ограничений, чтобы это было?
— Я бы сделал музей художников игровой индустрии. Многие из них давно уже обошли творцов прошлых поколений и внесли свой вклад в мировую культуру. Все что им не хватает, это хорошего пиара, а зрителям, качественного предложения.
— Как ты отдыхаешь и перезагружаешься после сложных проектов?
Стараюсь питаться природой и ходить в лес или на пленэры.
— Какая у тебя главная цель в карьере?
— Быть независимым.
— Что посоветуешь начинающим 3D-художникам?
— Главное — не потерять себя. Любое творчество — это всегда о страданиях, боли и труде. Но взамен оно дает нечто бесценное: возможность увидеть мир совершенно иначе. Это чувство, которое не сможет заменить ни одна нейросеть, и та свобода, которую не даст ни одна работа в мире.
Благодарим Никиту за искренний и вдохновляющий разговор! Его история доказывает: даже без формального образования, но с упорством и любовью к своему делу можно достичь впечатляющих результатов в игровой индустрии.
Начать освоение 3D моделирования в окружении творческих людей можно на курсе «Изи 3D: Твоя первая 3D модель»: http://vk.cc/cJgkl6
