Godot + Gaussian Splats 😱

В чатах по Godot последние пару недель стоит гул: «Ребята, Gaussian Splats завезли, будущее настало, фотограмметрия в топку». Я, как почти человек), который последние несколько лет профессионально копается в 3D-графике и видел не один десяток хайповых технологий, которые разбивались о суровый продакшен, решил копнуть глубже и не на основе восторженных твитов, а на основе кода и железа.

Спойлер:
технология огонь 🔥, но не для того, о чём вы подумали. Давайте разбираться, где эти ваши «сплаты» реально выстрелят, а где это просто красивая, но бесполезная игрушка для скриншотов.

Что вообще случилось?

Для тех, кто проспал: ReconWorldLab выкатили обнову плагина GDGS (Godot Gaussian Splatting). Версия 2.1.0 уже умеет нормально дружить с глубиной сцены и пофиксила дурацкий баг с поворотом сплатов. Теперь, если у вас есть файлик `.ply` или `.sog`, вы можете закинуть его в Godot 4.4+ и получить псевдо-фотореалистичную хрень прямо внутри движка.

Вот пруфы для тех, кто любит первоисточники:

👉 GitHub плагина:
https://github.com/ReconWorldLab/godot-gaussian-splatting

👉 Годный техразбор:
https://youtu.be/VfGYLlDHdrw

На скриншотах (и в тестовых сценах плагина) это выглядит магически. Комната или поезд, отсканированные в реал-тайме, выглядят как пререндер из AAA-игры. И вот тут у обычного инди-разработчика загораются глаза: «Я щас задники для хоррора наделаю и горя знать не буду!». Охладите траханье)), господа.

Godot + Gaussian Splats 😱, image #1

Суровая реальность: Гвозди микрофоном не забивают

Проблема 3DGS (Gaussian Splats) в геймдеве кроется не в качестве картинки, а в физике процесса. Я сейчас поясню на пальцах.

1. Это не меш.
Забудьте про скелетную анимацию, морфинг, блендшейпы и нормальные коллизии. Сплат — это облако цветных «клякс» с математическим описанием прозрачности и ориентации. Это идеальный слепок реальности, но ужасный игровой ассет. Вы не натянете на него скелет, не поменяете цвет его куртки и не заставите его двери открываться петлями, а не облаком артефактов.

2. Интеграция с движком — это боль.
Спасибо `gdgs`, теперь сплаты корректно обсчитывают глубину. То есть ваш `CharacterBody3D` спрячется за столбом из сплата, и это круто. Но попробуйте сделать так, чтобы этот столб отбрасывал тени на сплат, или чтобы на сплате были декали от пуль. Всё. Это не классический рендер-пас, там своя кухня шейдеров, и стандартные инструменты освещения Godot туда не лезут. Это вещь в себе.

3. Производительность.
Да, RTX 4090 схавает 6 миллионов гауссиан и не поперхнётся (как на демке с поездом). А теперь вспомните, что мы пилим игры не для владельцев 4090, а для нормальных людей. И когда этих сплатов в кадре два, а на фоне еще и скелетная анимация врагов, ваш `Forward+` рендерер начнет заикаться. Композитор эффект, который используется в плагине, это элегантный костыль, но он не делает сплаты легче полигонов.

Окей, а где это реально юзать, если не в играх?

А вот тут самое интересное. Пока геймдевы ноют, телевизионщики уже вовсю стригут бабло на этой технологии. Я наткнулся на охренительную статью CineD про техническое оснащение Олимпиады-2026 в Милане и Кортине.

Оказывается, пока мы тут спорим, «чей движок лучше», ребята из OBS (Olympic Broadcasting Services) ставят камеры с разными фокусными расстояниями по периметру арены, сливают потоки в облако Alibaba Cloud и за 15-20 секунд строят воксельную (а по сути сплатовую) модель спортсмена. Потом оператор в прямом эфире может остановить время и облететь фигуриста на 360 градусов, показывая момент прыжка с такого ракурса, где физически нет камеры.

Это называется MUCAR (Multi-Camera Replay) и «спейстайм слайсы». Они накладывают траекторию текущего лыжника на призрачного лидера в реальном времени. С помощью 3DGS и AI они отделяют спортсмена от сложного фона со снегом и льдом в доли секунды. Чувствуете разницу? Им не нужна анимация, им не нужен геймплей. Им нужен максимальный фотореализм статичного (или слегка динамического) объекта для анализа и красивой ТВ-картинки.

Гибридный подход — наше всё

Как справедливо пишут ребята из KIRI Engine в своем блоге про воркфлоу, будущее не за заменой мешей на сплаты, а за гибридом. Я вижу это так:

  1. Задний план:
    3DGS для создания густой, кинематографичной среды. Запекаете скан леса или подворотни в сплат и ставите на бэкграунд. Выглядит как кино, экономит кучу времени левел-дизайнера.
  1. Передний план / Интерактив:
    Традиционные полигональные меши. Враг, ящик с лутом, дверь. То, с чем мы взаимодействуем, что анимируется и ломается.
  1. Коллизия:
    Невидимая болванка-примитив поверх сплата. Нет, ваш игрок не сможет физически взаимодействовать с каждой веточкой на скане дерева. Смиритесь.

Вердикт нашего блога

Завоз Gaussian Splats в Godot — это не убийца фотограмметрии и не революция в геймдизайне. Это появление нового узкоспециализированного инструмента. Это как купить промышленный 3D-принтер для печати металлом: вещь охрененная, но печь пирожки вы в нём не будете.

Для тех, кто делает VR-туры, архитектурные визуализации на Godot или интерактивное кино — это манна небесная. Для тех, кто пилит экшен-RPG с видом от третьего лица — забудьте на пару лет, пока железо не станет мощнее, а плагин не обрастёт нормальной поддержкой шейдинга.

Копайте глубже, тестируйте новые билды движка и помните: настоящий эксперт отличается от диванного критика тем, что знает, почему крутая технология ему не подходит.

Делитесь в комментариях, пробовали ли вы уже GDGS ?
Удалось прикрутить сплаты к чему-то вменяемому или пока только демки смотрели? 👇

34 views·1 share