Визуализируем и погружаемся осознанно: почему иногда очень важно представлять происходящее «со стороны», но «вживую».
Дисклеймер: если вы убежденный геймист, пожалуйста, не читайте.
⠀⠀⠀Открывающая сцена. Герои, едва знакомые между собой, сидят в тесной карете и слушают рассказ персонажа мастера.
По невнимательности или, быть может, по совершеннейшей случайности, последний, жестикулируя руками, толкает в сторону сидящего рядом героя свою трость. Теперь в глаза минимум двоим из группы бросается странная форма набалдашника, какая-то аляповатая и излишне детализированная. И тогда оба, почти что наперегонки, хотят её проанализировать.
Первым заявку делает персонаж, сидящий напротив старика, и его проверка успешна. Он описывает, как перехватывает трость и начинает её разглядывать. Второй делает заявку позднее, но тоже преуспевает. И они оба, сидя друг от друга по диагонали, анализируют этот набалдашник под удивлёнными взглядами НПС. Обычная игровая ситуация с обычной игровой условностью?
Нет, это какая-то белиберда, стоит только отстраниться на секунду от сцены здесь, на игре, и представить её в голове, визуализировать, оживить как саму по себе существующую:
⠀⠀⠀У едва знакомого группе НПС падает трость на колени его соседа. Тот некоторое время не реагирует, пока её не перехватывает другой персонаж с намерением, якобы, вернуть хозяину. Пока всё логично, если только мы не сталкиваемся с осознанием, что в итоге в трясущейся полутёмной повозке они, пусть и несколько секунд, одновременно эту трость щупают, разглядывают и оценивают, чтобы сделать какие-то выводы. Или, что ещё хуже, по очереди друг у друга её одалживая, чтобы разобрать детали.
⠀⠀⠀Игровая условность, скажете вы, но я прошепчу: «Нет».
Это упрощение и изоляция. Игроку проще сделать собственную проверку анализа, особенно полагаясь на метагеймовое знание, что бросок другого был неудачен, чем завязать на почве какого-то подобного события диалог, раскрывающий в перспективе намного больше. И про трость, и про НПС, и про других героев.
И более симуляционистским мне кажется предлагаемый мной подход скорее потому, что визуализируя события, мы станем подходить к ним с вопросами логики и достоверности происходящего больше, чем с вопросами верных мувов «для истории».
⠀⠀⠀Итак, почему же мне видится таким важным время от времени абстрагироваться от ситуации «здесь и сейчас» и воображать сцену в движении в своей голове как можно подробнее и в отрыве от своих игровых амбиций?
1. Это помогает уточнять детали всего: окружения, расположения, характеров, событий.
⠀⠀Мастера зачастую (если они хорошие) не описывают каждый угол и каждого сидящего, оставляя часть работы на воображение игроков. А воображение у всех очень разное — кому-то оно пририсовывает детали и делает картинку разнообразнее, а кому-то, напротив, обрезает даже те детали, которые мастер уже описал. И когда игрок вовремя дистанцируется от стола, мемов и даже, возможно, террейна и старается в своей голове воссоздать сцену, как она есть по экспозиции, дистантно от своих эмоций, появляется понимание, каких деталей ему для полноты сцены не хватает.
То есть мы не представляем себя персонажем и не выстраиваем экспозицию вокруг себя. Мы дистанцируемся от персонажа и от сюжета, взираем на ситуацию со стороны, по сухим или не очень словам мастера — как, что, где, сколько.
Например, игрок, не особенно попадавший какое-то время в спотлайт, может быть озабочен вопросом, что бы такого классного сделать, чтобы выделиться сейчас, когда группа обкашливает между собой вопросики сложного выбора — уничтожить странную вещь, оставшуюся после побежденного мощного противника, или сохранить. Движимый собственной эмоцией или амбицией, игрок, во избежания чувства упущенного момента, просто делает заявку на смелый ход — зарядить разрушительное заклинание по области в место, где этот предмет лежит, без уточнения обстановки и окружения. Как итог — он попадает по своим, стоящим вокруг, потому что это имелось в виду и указывалось частью игроков и мастером, и, осознав все последствия уже после содеянного, начинает возмущаться, что условия не были ему до конца ясны.
Но были бы, отстранись он от собственных переживаний или нетерпеливости хотя бы на мгновение и подумай он о том, как ситуация вообще происходит, в целом. Кто где? Может ли он сделать это скрытно? Повлияет ли это на здание, окружение, окружающих? Правда ли сейчас его эмоция требует именно такого хода, или достовернее сделать что-то иное?
Даже если бы в итоге он оставил решение взорвать предмет, уточнив у всех, кто где и что, он скорее бы выиграл в своих действиях, чем проиграл.
И, напоследок, самое важное в этом пункте — уточнение деталей более глобальных, когда хотя бы пару минут смотришь на игру не с позиции своих фильтров и желаний, а с позиции происходящего: законов мира, действий НПС, поведения окружения, происходящих событий, сюжетных или не очень. Это позволяет пересмотреть своё место в партии и восприятие сюжета. Если вы вдруг оказались за столом, где играют в гримдарк, можно бить кулаком по столу и требовать крутой нелетальной боёвки, потому что вы пришли побеждать. Но лучше абстрагироваться и подумать, действительно ли тёмный мир с демонстрацией его жестокости во всей красе — подходящее для этого место. И действительно ли тону всего происходящего подходит ваш герой.
2. Это удерживает персонажа в его собственной логике.
⠀⠀Группа на деле с расследованием. Вот она, первая подозрительная комната. Пустоватая, с ковром, пасторалью на стене, странного вида шкафчиком и двумя убогими диванами. Вот он, персонаж-эстет, заточенный на искусство. Точно ли он должен с порога бежать взламывать шкаф, потому что по игровой условности все понимают, что надо двигать сюжет? Он скорее подойдёт к картине, спросив, что на ней изображено, у мастера, отпустит комментарий, лестный или не слишком (потратив всего пару минут экранного времени, но задав, возможно, тон для реального оТыГрЫшА, вплоть до перепалки о том, что надо делом заниматься, а не ерундой страдать), и только потом побежит проактивничать дальше, следуя игровым законам.
Усаживание на оба стула в прямом эфире, понимаю, но это правда работает. И в случае с перепалкой даже мотивация дополнительная появляется лезть туда, куда персонаж полез бы просто потому, что надо (а такое происходит на играх у многих).
Дистанцируясь и думая, что было бы логично для персонажа в поставленных условиях, мы не обязаны действовать по принципу _так_бы_поступил_персонаж. Но задумываясь о происходящем с объективной точки зрения, абстрагируясь и визуализируя окружающие условия, мы способны найти компромисс между действиями и характером персонажа, логикой мира и событий и собственными эмоциями и амбициями.
И если вы действительно этому научитесь, посмотрите на себя. Да, вы на коне.
3. Учит нас социальному взаимодействию.
⠀⠀Вспомним пример из вступления, про трость и джентльменов.
Более неловкой сцены в реальной жизни представить сложно. Нет, правда, даже если этот анализ занял 5 секунд, вы себе это молчаливоеперебрасывание и разглядывание набалдашника представляете?
Но что, если бы один, подняв трость с колен сопартийца и заранее представив всю абсурдность и искусственность подобного игнорирующего не_взаимодействия со стороны, невзначай как бы спросил бы:
– Не ушиблись?
А второй бы ему что-нибудь на это ответил, например:
– Нет, совсем нет, но она оказалась куда тяжелее на деле, чем я представлял. Из чего она?
И вот тут-то и время на анализ появляется, и сами эти броски анализа выглядят такими уместными, такими логичными. И такой простор для разговора с НПС появляется, даже если он в итоге сделает вид, что это не его трость (ну а вдруг). И, быть может, количество полученных знаний удвоится, чем если бы (вместо логичной беседы с хозяином трости) произошло два броска анализа.
⠀⠀Это работает и с НПС. Очень часто приходящие новые игроки любого уровня и с любым бэкграундом пропускают важную информацию не потому, что каким-то не таким тоном спросили НПС, и тот сразу закрылся в себе и заигнорил партию (мы такое осуждаем), а потому что спросили конкретный вопрос сразу в лоб и забили, если им не ответили в первой же фразе. Абстрагируйтесь, подумайте, правда ли в жизни все всё сразу рассказывают? Стал бы персонаж разговаривать с вышестоящими по должности/положению/званию/силе нарочито грубо и с наездом, если вам лично не понравился поступок этих вышестоящих?
Когда мы смотрим на ситуацию со стороны, воссоздаём её в голове, мы хорошо осознаём, что НПС это не болванка с одной фразой на репите, что у него есть мимика, жесты, привычки и, главное, своя линия поведения, своя логика жизни. Когда мы в игре и в суете, мы часто слишком фиксируемся на мелочах, например, думаем только о том, как загадку какую-то сложную решить, и ждём простых решений и быстрых ответов. Но никогда никому не удавалось почувствовать свою крутость и свой импакт, если все эти быстрые решения и ответы выдаёт мастер, без усилий со стороны игрока.
Поэтому визуализировать правда важно. Да, в реальной жизни мы часто поступаем в общении неловко, но в игре, когда все слишком зацикливаются на происходящем внутри и только с собой, эта социальная неловкость повсеместна (во всяком случае, на моей практике).
Долой, как говорится, капитализм и слишком большие упрощения всего и вся.
4. Это оживляет боёвку и устраняет недопонимания.
⠀⠀Как происходит боевое столкновение в дынде (раз вожу я преимущественно по ней)? Полтора часа в среднем группа из 3-5 человек по очереди заявляет свои действия, кто-то супер медленно, кто-то в панике и спешке, и динамика за столом постоянно меняется. Вот скучная фаза боя, хилимся и оживляем упавших, бежим доставать другое оружие с телеги недалеко, кастуем на себя всякие доспехи или бафы. Вот весёлая часть боя, спасаемся на последних хитах от монстра, наносим максимум своего урона, делаем неожиданные крутые ходы и побеждаем (часто, но не всегда). Потом, выдохнув, выходим из состояния инициативы, делаем паузу и… поехали, споры о том, кто что сделал не так, какая тактика была нужна, кто плохо себя в бою показал и кто что заруинил.
А как бой происходит, если отвлечься от механа игры? Быстро, очень быстро (все действуют почти что одновременно, раунд — всего 6 секунд), все куда-то бегут, что-то взрывается; какие-то вспышки света от заклинаний; проносятся мимо, издавая массу шума, призванные животные; кого-то оглушило, другого откинуло далеко назад, и вообще происходит полная сумятица и неразбериха.
За механикой боя и поиском нужного скилла очень часто теряется понимание того, какое страшное месиво происходит в момент сражения (если только против вас не выпустили низкоуровневых гоблинов или селян, но и это своего рода резня). И в таком нет места логичности поведения вас как игрока, в этом должна быть логичность всей сцены и всех персонажей, которую нужно уметь воспроизводить для себя:⠀
⠀ Если впереди стоит на изготовке серьёзный противник, ну прямо очень серьёзный противник, по нему это очевидно, только идиот (или геймист, но это не синонимы) побежит первым атаковать в лоб, потому что у него самая высокая инициатива.
⠀⠀Если в разгар боя позади вдруг возникло ещё несколько противников, а ваш герой сейчас едва успевает уклоняться от атак основного, я сильно сомневаюсь, что вы действительно успели заметить это пополнение (если только ваша пассивная внимательность не 20+, например), чтобы с разворота бежать в другой конец поля, помогать своему более слабому сопартийцу.
⠀⠀И тем более вы вряд ли можете бежать поднимать и хиллить каждого, кто упал, только потому, что он упал, — если вы на первой линии, а упал он где-то сильно позади или даже за укрытием, не издавая ни звука, не привлекая вашего внимания, вы всё также остаётесь погружены в противостояние «здесь и сейчас».
Станет ли боёвка из-за этого чуть менее простой? Да, зато она станет не только логичной, но и интересной — вам придётся учиться говорить во время боя, кричать другим о чём-то важном, делать заявки на беглый или внимательный осмотр поля боя и т. д. И всё это глобально приведёт к большему погружению, большей атмосферности и, что самое главное, к реальной логичности происходящего в отрыве от эмоций вас, как игроков.
5. Это создаёт поле для эмоций персонажа, а не игрока.
Вы, как хороший игрок, стремитесь разгадать сюжет. Ваш персонаж зачастую тоже, если прописана мотивация. Если она не прописана, или хромает, или кажется вам не очень подходящей и скорее навязанной, то вы, оставаясь внимательным к труду мастера игроком, всё же пытаетесь разгадать сюжет.
И вот, вы идёте по улице, намереваясь продолжать разгадывать этот треклятый сюжет, как вдруг в тёмном переулке появляется силуэт согбенной бабки — она медленно приближается, а из-под пыльного, грязного чепчика доносится скрипучий голос: «Не жить вам больше ни дня, если не оставите вы подношение Ему. Не жить вам больше ни ночи, если не спасёте от смерти Её». И бабулька медленно, не разворачиваясь, начинает двигаться назад.
Что делают игроки (зачастую)? Бегут хватать бабку за рога, трясти её что есть мочи, выпытывая, чаще всего угрозами, что за Он, что за Она, что за подношение и что за бабка. А если с наскока не получилось или, ещё хуже, бабка через секунду рассыпалась песком на руках, то и плевать, хихи хаха, и пойдут они дальше, других НПС с восклицательными знаками искать. Некоторым _умудрённым_опытом_нришникам_ порой вообще сразу плевать, ну пророчества и пророчества, ну бабка и бабка, я такое слышал уже сто тыщ раз, с кем не бывает.
Но дистанцируемся и визуализируем (что мы и делаем уже сколько-то там пунктов), а что реально чувствует персонаж, не игрок? Что сейчас достовернее всего?
Вот он идёт себе по делам, по этому не такому уж солнечному и приветливому миру (это опасное жёсткое место, как-никак), в своих мыслях (каких?), с сопартийцами (а они как себя ведут?), а тут бабка мутная как полувыплывет из тёмного угла, как начнёт мраку нагонять и ужасу, да ещё и со смертельным исходом. Правда все персонажи сразу же бросятся её пытать? Ни у кого не пробежит дрожь по спине, никто не начнёт скрытно параноить и нудеть на тему пророчества, отходить за спины других, кто посмелее, одним словом, никто не испытает что-то помимо «кристаллически всё равно» и «клишированно пугаюсь»?
Эмоции персонажа это важно, для истории они являются очень часто движущей силой. Но как будто бы не обязательно отыгрывать испуг в духе Мунка, как и не совсем имеет смысл намекать на эмоции одной еле заметной деталью («мастер, я ведь сказал, что у меня едва заметно скрипнули зубы, это и был мой испуг»).
Дистанцируясь от своего страха быть уязвимыми и демонстрировать эмоции, мы открываем новый инструмент раскрытия персонажа — в опасной ситуации, связанной с кем-то близким, ему может быть очень страшно и больно принимать рискованное решение, но чувство ответственности двигает его вперёд. Раскроется ли это без предварительной демонстрации страха и сомнений? Определенно нет. А вот если мы абстрагируемся, позволим персонажу не быть «неуязвимыми нами» и дадим ему достоверные чувства и их проявления, мы сможем показать, как именно он обретает силу или действует вопреки. ⠀⠀
⠀⠀
Визуализируйте происходящее, время от времени отделяйте свои чувства от чувств персонажа, отвлекитесь от бесконечного перебирания спеллов и наиболее оптимальных действий здесь и сейчас.
Ну, или никого не слушайте и играйте так, как вам нравится.
