Принципы построения персонажа. Часть I
С чего начать персонажа?
⠀ Перед началом подготовки к лекции я спросила у знакомых и в чате канала, с чего люди начинают создание персонажа. Самый частый ответ – с вайбика. Второй по частоте – с билда.
⠀ Возникновение в голове вайбика и билда мы сегодня не будем считать процессом создания. Это, скорее, возникновение идеи персонажа. И это даже не первый этап работы над ним, а нулевой.
Давайте начнём с базированной базы.
Зачем нам персонаж?
⠀Мы создаём персонажей, чтобы наделить кусок истории жизнью? Или чтобы самим её пережить через персонажа?
В НРИ всё немного сложнее, чем об этом пишут в базовых учебниках сценаристики, потому как отношения создаваемого персонажа возникают не только с историей, в которой персонаж развивается, не только с соперсонажами, но и с нами, долго этим персонажем порой отыгрывающими, и даже с нашими соигроками.
⠀Нам важно, чтобы персонаж что-то отразил, компенсировал, закрепил или подсветил в нас, это особенно касается сильных персонажей, от которых вайб такой, словно они каждую секунду фармят ауру. В то же время наши отношения с персонажем бывают абъюзивными, когда он никак не выходит таким, каким мы видим его в голове. Или в персонаже слишком много нас, как будто мы ходим и ходим по кругу собственного сценария и не можем выбраться. (I столбец)
⠀Ещё нам важно получить одобрение и внимание других. Помогают ли нам другие или мешают играть, какая атмосфера в партии со спотлайтом, задвигают нас или дают сиять, разделяют ли радость или устраивают бойкот, если не что похуже. Сюда же относится то, что другие видят в персонаже, понимают ли они, что вы делаете, не подменяют ли вашего персонажа ожиданиями или не навязывают ли вам своё видение. (III столбец)
⠀Ну и, конечно, нам важно и то, какой наш персонаж сам по себе, каким он растёт, куда развивается, утрачивает ли он ту форму, которую мы хотели или которая была нам актуальна, или, напротив, обретает всё более интересные для нас самих контуры. Какой путь проходит персонаж, как отыгрывается, становится ли он живущим сам по себе? (II столбец)
Почему мы говорим о таких вещах? Потому что это 4 столпа нашего удовольствия от игры. Если вы получите одобрение и подтверждение правильности/крутости вашей подачи, если вы сможете реализовать свою потребность в эмоциональных переживаниях или потенциально кринжовых проявлениях, которым нет места в вашей обычной жизни, если вы почувствуете себя более живым, пощупаете новые грани себя, вы с гораздо большей вероятностью станете после игры счастливее.
⠀Но почему столпа 4-ре, если колонки на слайде 3?
Потому что четвёртый столп – это вера в надёжность и логичность истории, доверие игровому вымыслу. И вынесен он так небрежно вниз, поскольку игроки почти всегда уверены, что ответственность за это лежит целиком на мастере.
Многие, по моему личному опыту, персонажа и историю не особо связывают при подготовке. И нет, взять интересненький кусок лора и с него написать героя это не равно связать историю и персонажа, особенно если нет конкретной вводной мастера на конкретный ваншот.
⠀⠀
Игрок и логика истории
⠀Сейчас поясню, что имею в виду. Когда игроки готовят персонажей, ооочень часто так случается, что в голове не держится никакой контекст приключений. Может держаться кусок лора, может даже держаться вводная, но ответственность за вписывание героя в историю всегда в конечном итоге ложится на мастера. Это не плохо и не хорошо, мастера не всегда дают полную вводную, иногда это и невозможно, потому что игра будет переписана или вовсе дописана за два часа до сбора и на коленке (слушаем и не осуждаем).
⠀Но то, что я предлагаю попробовать как экстрим-леталочка-полетаем, это взять за правило перенимать часть ответственности за логику событий и хода истории. Как?
При прописывании персонажа брать хотя бы частичную ответственность за арку персонажа и за мотивацию в сюжете на себя, вникая в логику повествования мастера.
⠀То есть не мастер выдаёт 10 рычагов на мотивацию, среди которых вы выбираете, какой вдруг сработает. А вы сами думаете, какие виды рычагов сработают и прописываете это в персонаже, конкретно или приблизительно. Потому что проблема таких внешних мотиваций в том, что эта мотивация выдаётся извне.
Нам всегда менее приятно делать то, что нам нужно сделать, даже если это нужно для персонажа, чем то, что мы хотим сделать от лица персонажа и придумали для него сами.
⠀Весь этот спич нужен был для того, чтобы определить за хорошее правило реальный первый шаг, который поможет вам вписать персонажа в историю прежде, чем получится беглый пират, правящий южными морями, в нордическом приключении о пропаже детей.
⠀⠀
Первый шаг в создании персонажа
Первый шаг прост: всегда задаём мастеру два вопроса. Вот они, сверху вниз: какой будет история и какая у приключения сквозная тема. Задавая первый вопрос, вы лучше понимаете, насколько вам в персонажа нужно глубоко уходить.
Со вторым вопросом всё сложнее. Но это позднее.
⠀
Определяем тип истории, которую будет рассказывать мастер
⠀В основе сюжетоцентричной истории лежат яркие события, в основе характероцентричной – ваши интересные персонажи.
Сюжетоцентричная история часто про какие-то штуки, которые произойдут в любом случае с условно «каким угодно» набором персов. Часто это ваншоты или короткие модули. И поскольку туда впишутся условно любые персы, мотивацию важно вплетать кропотливо в саму вводную или запросить у мастера готовую. В такой истории оч редко раскрывается квента и внутренний лор каждого персонажа, особенно если он не связан с темой истории.
И поэтому же персы могут быть поверхностными, без травм и сверхзадач, так как движение будет происходить благодаря внешнему давлению и обстоятельствам ЗАЧАСТУЮ, не всегда. В любом случае, конфликты сюжета будут проверять личность на прочность, но даже если в персонаже окажется пусто, сюжет не потеряет в интересности и не закончится.
Сюжетоцентричны обычно базовые расследования, хорроры, сюжеты-ситуации, классические приключения-гриндилки и оср-лайк игры.
⠀В характероцентричной истории сюжет выстраивается ПРЕИМУЩЕСТВЕННО от персонажей, понимаем, да?
Что-то глобально тоже происходит, но в фокусе личные сложные истории персонажей. Если это короткие форматы, супер желательно крутить персонажей вокруг одной проблемы или темы, но с разных сторон. В большой кампании темы могут быть разными, но тогда важно, чтобы мастер объединил их чем-то глобальным. Нужны сложные и проработанные персонажи, так как интересность, глубина, закрученность сюжета зависит от личности. Если мастер закрутит увлекательный аттракцион, а перс состоит из двух фишек и изъяна, восхищаться будут не вами и не персом, а мастером и его сюжетом. Это не плохо, конечно, просто это не то, чего мы хотели.
В таких историях часто раскрываются и квенты, и флешбэки, и арка персонажа в акценте (только не надо прописывать всю жизнь в предыстории).
Самая большая крутость таких историй – вы в полном фокусе. Самая большая сложность – вся агентивность лежит на персонаже. Если он рассыплется или будет неизменен и однобок всю историю, его линия будет серым приключением на 20 минут, зашли-вышли.
⠀На слайде вы можете видеть, что я всё же выношу, что идеально, когда герои выстроены вокруг одной темы. Что же это, всем в одно и то же играть?
Ноу.
⠀
Тема игры и система действующих персонажей
⠀Когда я говорю о теме, я не имею в виду сделать вам всем сирот, ищущих родителей, или пусть все будут искателями проклятого меча древних морских драконавтов.
⠀Под темой я не имею в виду спойлерную фабулу событий.
Тема истории – условно главный этический тезис истории, какое-то её внутреннее исследование, которое мало спойлерит вам сами приключения. Он может быть и строго практическим.
Идеально, если задаётся в форме вопроса, так легче сказать через персонажа «да» или «нет». Например, могут ли боги определять вашу судьбу? У одного персонажа ответ будет «да, но»; у другого – строгое «нет», у третьего – «да однозначное». Но каждый при этом к своей позиции по квенте придёт совсем разными путями, и это не ограничивает. Вы всё ещё сможете использовать билд или вайбик, который хотели. Но это задаёт всем условно единое направление.
⠀Более того, тему приключения можно отобразить с очень разных сторон, и даже если ответы будут схожими, это не сделает похожими персонажей.
О чём я: у нас есть 4 основные позиции, с которых тему можно подвязать
• Ключевой вопрос персонажа – это когда тема становится главной движущей силой героя, он ищет ответ на свой вопрос, и в этом и его желание, и его цель, и куча других драматургических терминов. Вернёмся к примеру с богами, ключевым вопросом будет вера в то, что судьбу можно обойти, и это главная цель героя.
• Интерес/убеждение – это то, что затрагивает тему как часть компетенций героя, он в этом силён теоретически, он шарит, но это не его основное стремление. Нам будет интересно наблюдать за раскрытием темы в персонаже с позиции его исследований и рассуждений походя. Особенно хорошо, когда персонаж с позиции интереса в теме сталкивается во мнении с персонажем с ключевым вопросом или выступает ему мнимым наставником. Так у персонажа с ключевым вопросом появляется больше точек для «самооткровения», о котором мы поговорим ниже.
• Положение – истории, когда персонаж не имел к теме какого-либо отношения вовсе, но попал в обстоятельства, положение, ситуацию, в которой ему эту позицию предстоит сформировать. Формирование этого мнения напрямую не повлияет на развитие персонажа, но может ему косвенно помогать/мешать или просто углублять его.
• Травма – это то, от чего герой бежит. Это тоже определяющий персонажа вопрос, что-то, что он пережил к своему несчастью и с чем вынужден будет сразиться, но, в отличие от вопроса ключевого, травму герой или пока не осознаёт, или отрицает, или оправдывает и замещает (или любая другая псих. защита).
Зачем нужно, чтобы в какой-то условно главной теме у всех персонажей была связь, тем более, что она может даже не вскрываться много сессий подряд неметагеймово?
Потому что эта незримая и пока даже не установленная самими героями связь постепенно формирует систему действующих персонажей истории.
⠀
Система действующих персонажей истории
⠀Мы в партии с момента её создания установили правило: игрок сияет ярче, когда подсвечивает других.
⠀Это бытовое воплощение принципа системы действующих персонажей. По сути, система действующих персонажей истории – некая условная схема взаимодействия и персонажей, и неписей не только для того, чтобы раскрывать свой характер, но и чтобы подробнее раскрывать характеры других.
⠀Вы же наверняка замечали по опыту, что если заранее с кем-то сговориться и сделать парных персонажей, нормально обговорив то, что вы друг в друге любите, не любите, ваши секреты, тайны, фишки, то отыгрыш выходит ярче.
С нпс работает тоже. Я люблю-обожаю добавлять в игры неписей-зеркал, очень похожих в каких-то ярких чертах на персонажей игроков, вызывая у них раздражение (как говорилось во Фрирен: «неприязнь к родственной душе»), нпс-кривых зеркал, что утрируют или абсурдизируют качества персонажей игроков, неписей-контрастов, которые подсвечивают конкретные стороны, которые нужно подсветить. Даже базовый торговец без цели и желания в такой системе может обзавестись ровно 1 нужным качеством, которое подсветит какой-то прикольчик героя.
В такой системе каждая фигура определяется через сравнение с другими, мы сами задумываемся о своём герое с новой стороны, + каждый вынужден делать и перса, и нпс объёмнее, чтобы не отставать от других.
Ну и особенно приятная сторона такого вопроса: мастеру проще добавлять мнимых и настоящих антагонистов. Когда вы видите, какая ключевая тема или травма у кого из персов, вам легче через контр-тему, несогласие с темой перса, создать нпс, который будет давить герою на больное.
Характер и характеризация
Что ж, когда мы определились с темой и степенью того, насколько надо прописать героя, мы приступаем к самому интересному. К характеру. Что такое характер героя?
Набор устойчивых черт человека, блаблабла. Вот тут наверху есть целый список. И технически он верный… Если мы смотрим на психологическое определение.
К сожалению, драматурги решили усложнить всем жизнь и сказали что-то вроде: «стоп, нам неприятно, психилогия, с какой стати ты решила что можешь указывать мной???». И придумали, что всё это характеризация персонажа.
Хорошая новость: вам в целом можно весь этот список прописать, но не прям капец как очень сильно. И без него персонаж может выйти занимательно-клёвым.
⠀В драматургии характером персонажа называют некий механизм его поведения в стрессовой ситуации и в ситуации, когда надо делать важный выбор между одинаково важными вещами или одинаково нежелательными вещами. Это основа персонажа, его базис, который проявляется в кризисный момент. И мне очень нравится, как эта разница иллюстрируется выражением «персонаж познаётся в беде».
⠀Вы можете сколько угодно писать, что персонаж хитрый, изворотливый, властный, если в ситуации, когда его жоска прессует персонаж мастера, он не покажет ни одного из этих качеств, ваш персонаж не такой.
НУ и, по сути, в драматургии под прописыванием характера часто достаточно прописать драматургические атрибуты:
• Изъян (он же ложь персонажа, он же ложное убеждение, слабость, уязвимость, недостаток);
• Желание персонажа;
• Его потребность;
• Травму;
• Цель.
⠀Во второй части статьи по лекции мы поговорим про разные анкетки, и этот набор будет меняться, но чаасто это всё частичный перефорс с разными названиями одного и того же. Поэтому все анкеты — это методы, которые попробовать стоит, но идеальный найдёте для себя вы сами.
А пока давайте короткие выводы-вводы.
Как-то так.
