Подавление недоверия в НРИ, часть III: продолжаем о(б)суждать факторы, мешающие погружению в историю
⠀
Дисклеймер: отчаянные хейтеры погружения в игре, любители метагеймовых/полуметагеймовых систем, карнавальные гастролёры, это вам не подойдёт и не особо нужно. Это нужно мне, это нужно партиям с погружением, это нужно мамам мастеров с большим вложением в атмосферу. А вам не нужно.
Дисклеймер №2: ваш игровой опыт может отличаться от чужого игрового опыта. это значит, что кто-то вполне мог сталкиваться с теми проблемами, с которыми никогда не сталкивались вы, и не считать очевидными вещи, которые вам уже давным-давно очевидны.
⠀Мы обсудили факторы, зависящие от ведения и подготовки мастера, но не ГМом единым подавление недоверия не срабатывает. Поэтому разбираемся дальше.
- Факторы, зависящие от партии и обстоятельств:
⠀К этим факторам относятся вещи, зависящие в равной степени и от мастера, и от партии, и от других вещей, порой не контролируемых никем из нас.
⠀
• отсутствие взаимопонимания в партии или между отдельными её частями
Люди не всегда сразу ловят одну волну, часто не понимают друг друга с полуслова, иногда плохо взаимодействуют или банально друг друга раздражают.
⠀В некоторых группах на игре это не сказывается, но такое ─ большая удача и исключение. Потому что куда чаще человеческие отношения слишком влияют на погружение, желание играть в целом и подавление недоверия в частности. Например, непонимание друг друга превращает любой отыгрыш в метагеймовое обсуждение или спор; плохое взаимодействие в партии с кем-то конкретным приводит к его изоляции в отыгрыше, нелогичной для сюжета/истории; любые заявки раздражающего человека кажутся другим неуместными, выбивающими из игры и пр.
Если ситуация совсем плачевная, пока мастер взаимодействует с одной половиной парти, вторая театрально вздыхает и закатывает глаза. К сожалению, закатывание глаз и сатирические комментарии требуют слишком много ресурсов и энергии партии, чтобы оставался запас ещё и на поддержание подавления недоверия, атмосферы и погружения. А если игрок к тому же пытается добавить элемент самовозвышения в сравнении с «остальными», проще никакой атмосферы и не добавлять в принципе. Ничто всё равно не перебьёт вайб недружелюбности и кринжа.
⠀
• очень разный жизненный опыт, противоречащий друг другу, различные ожидания от игры и несочетающиеся стили игры
Люди судят о несостыковках, нелогичностях, ошибках, предполагают исходы и шаги, планируют собственные действия, полагаясь на приобретённый опыт. Не всегда лично приобретённый, иногда они пользуются чужими вбитыми в себя выводами и интроекциями. Но фишка в том, что взгляд на подходы к игре, лору и жанру не может быть единым для всех, универсальным и отвечающим на все вопросы.
⠀Кто-то, кто не жил вашу жизнь и не сталкивался с вашей логикой, всё равно останется не согласен с тем, как вы написали персонажа/историю/лор/сеттинг, потому что ему вывод из вашей причинно-следственной цепочки, по которой шло формирование, покажется иным/противоположным и пр. Так же разнится и психика своими реакциями, проявлениями и особенностями, так что один игрок на угрозу отреагирует ступором, второй побегом, а третий ─ агрессивно, и каждый из них при низком уровне эмпатии и эмоционального интеллекта будет считывать чужое поведение как нелогичное.
Когда игроки и мастер, пережившие очень разный опыт и по-разному размышляющие, встречаются за столом, есть огромный шанс, что многие моменты и эпизоды их взаимодействия обернутся разрушением подавленного недоверия и погружения. Если только они не готовы идти на компромиссы и доверять друг другу.
⠀
• плохое сочетание истории и группы (особенно на ваншотах/мини-кампейнах)
⠀Всё просто: мастер набрал незнакомую партию, и задуманный им сюжет/ход игры оказался совершенно мимо собравшихся игроков, некоторых или группы в целом. Им скучно, ГМ суетится, сюжет не развивается и всё двигается со скрипом.
Так бывает. Порой само по себе (день неудачный, мастер плохо себя чувствует, у игроков рассеяно внимание). Но иногда причина у этого вполне определённая: при знакомстве и наборе мастер и игрок друг друга не поняли. Кто-то один дал заведомо ложную информацию о предпочтениях, или они изначально говорили о разных вещах, называя их одними и теми же терминами (типичные разные подходы к «отыгрышу», «погружению», «симуляционизму», «нарративу», «живому миру вокруг персонажей» и пр.), или в целом просто не сошлись звёзды, настроение, вайб. Но, увы, какой бы причина ни была, недоверие вошло в чат вместе с ней.
⠀
•плохое сочетание истории и персонажей (особенно на ваншотах/мини-кампейнах)
Всё ещё проще: не получилось совместить идею персонажа игрока и идею мастера о сюжете на практике. Порой так случается, игрок чувствует персонажа не вписывающимся в группу/сюжет/происходящее, или в моменте, или всю игру, и выпадает из процесса, зачастую уже без возможности погрузиться вновь.
• физические факторы, влияющие на состояние и концентрацию
Холод или жара, жажда или голод, неприятные или резкие запахи, слишком тихая или чрезмерно громкая музыка/звуки, хрумканье/чавканье/ неприятные звуки, издаваемые сопартийцами, неудобные стулья, неудобное расположение стола, постоянная необходимость вставать/поворачиваться (если место на проходе), что-то уносить или приносить и прочие смущающие факторы. Всё это выбивает из игры и, как следствие, сбивает механизм подавления недоверия.
⠀
• постоянное вторжение извне в процесс игры: непрошенные неожиданные зрители, курьеры, звонки, срочные задачи по работе и пр. А также отсутствие/чрезмерное количество пауз, остановок в игре или метагеймовых перерывов
Пожалуйста, умоляю вас, никогда не зовите на игру зрителей без предупреждения вашей партии об этом. Во-первых, люди банально из личных соображений могут быть против. Во-вторых, нет ничего хуже для подавления недоверия и погружения в игру, чем сидящий позади неожиданный зритель, который 5 часов подряд почти дышит вам в спину. Проверено (затравматизировано) на себе.
⠀
• неразрешенная конфликтная ситуация в партии с невыясненными претензиями/ напряженная обстановка/ нарастающее напряжение/ назревающее противостояние, которое никто не планирует обговаривать.
В отличие от самого первого примера, этот больше касается уже сыгранных партий, нормально взаимодействующих в обычных ситуациях. Иногда даже сплоченную группу разобщают ссоры ─ это нормальный обычный процесс «узнавания» и «притирки». Просто все эти конфликты порой довольно плохо отражаются на процессе игры и погружении в неё. И ещё плачевнее оборачиваются замалчивающиеся конфликты, которые не просто не были начаты, но ещё и «запретились» мастером или другим лидером группы.
Вся группа, считайте, просто сидит на пороховой бочке, которая рванёт от любого кривого слова, и малодушно ждёт, что бочка сама по себе внутри прогорит и никого не заденет. Такая затычка для недоверия, как вы понимаете, не особенно хорошо работает, для конфликтующих сторон тем более. Стрелять будут по друг другу, а заденут всех: и мастера, и партию, и подавление недоверия, и веру в человечество. Ну или партия просто распадётся.
⠀
• разделение партии по использованию или неиспользованию метагейма
Ужасно мешает погружению разобщение парти по отношению к метагейму. Если одна часть им активно пользуется, а вторая считает, что это смертельный грех нришный, жди беды. Во-первых, это сразу рождает желание игрока поменьше распространяться о себе и своих секретиках, а это первая ступенька на вылет из погружения, и во-вторых, метагейм в такой ситуации рано или поздно приведёт к потенциальной несправедливости, когда метагеймящая группа в обход сюжету и логике получит преимущество (это не учитывая тот факт, что метагейм буквально роняет недоверие и погружение, но об этом в других факторах).
• разделение партии по способу отыгрыша (от 1 лица/от 3-его/с минимумом)
Это выбивает не всех и не всегда, но как фактор исключать нельзя. Сложно верить истории, в которой кто-то говорит от себя, кто-то ─ от третьего лица, как бы заранее дистанцируя себя от персонажа, а кто-то не отыгрывает вообще, оформляя все заявки в духе «мастер, я договариваюсь с торговцем о скидке, что кидать». Нужно ли говорить, что для подавления недоверия лучше всего срабатывает отыгрыш от первого лица (трай ту чейндж май майнд, как говорят у нас в фэнтези дынде), не знаю, но самое главное, чтобы выбранный партией способ был, по возможности, общим для всех, даже если отыгрыш строится от 3 лица.
⠀
• недовольство уровнем вовлечения друг друга/отсутствием взаимодействия вопреки попыткам
Иногда партии не нужны никакие разногласия личного характера, чтобы не давать друг другу спокойно играть. Достаточно лишь достать телефон и пялиться в него всю игру. Или игнорировать любые попытки других втянуть в отыгрыш. Даже самые лучшие игроки порой несказанно портят погружение такими мувами всем, от мастера до сопартийцев.
⠀
• слишком разные уровни эмпатии среди игроков
Когда происходит что-то очень тяжёлое и эмоциональное, очень важно, чтобы группа понимала потенциальную уязвимость кого-то в отыгрыше, проявлении эмоций и раскрытии себя. Если в партии слишком разнится уровень эмпатии, это будет не только негативно отражаться на восприятии группой неписей, событий и кризисных моментов, но и может разрушить безопасную среду для появления эмоций, доверия к происходящему и к компании людей, с которыми это происходящее проживается. Неуместные комментарии, обесценивание или смех ─ самые критические примеры этого пункта.
⠀
• логика мастера и взгляд на возникшую проблему сильно разнятся с логикой игрока/-ов
Частный случай фактора разного опыта у мастера и игроков. Зачастую, когда возникает спор о правилах, логике и любом другом трудном моменте, взгляд мастера, знающего ситуацию, мотивацию, обстоятельства изнутри, со стороны сюжета и мира, отличается от мнения игроков, смотрящих на проблему со своей стороны, с точки зрения проживающих опыт персонажей. Прав может быть любой, ошибаться может любой из них. Проблема в том, что любая такая ситуация, как бы быстро/долго/сложно она ни разрешалась, ломает намеренное подавление недоверия всей партии. И рождает обиды, если кто-то окажется не готов признавать свою неправоту.
⠀
• нелепый рандом
Нелепые кубы, затеявший ремонт сосед сверху, барахлящая техника, пропадающий интернет, по случайным причинам сама переключающаяся музыка и множество других факторов, всерьёз заставляющих задуматься, а не прокляли ли вас за шутки про эльфов.
⠀ ⠀⠀
Ну и всё с этими факторами. Сталкивались ли вы с чем-то ещё, что мешало подавлению недоверия и зависело ни от кого и от всех одновременно?
Думаю, многим уже и этих двух частей хватит, чтобы сделать вывод, которым я неизбежно закончу этот цикл статей.
Как-то так.
