Неочевидно очевидные ГМские советы. Часть 1.

На просторах НРИ-сообществ можно найти огромное количество видео, подкастов и статей для начинающих мастеров подземелий.

Часть из них описывает технический подход к созданию приключения, часть — морально-этический, о договорённостях с группой, видах игроков, способах удержания внимания и так далее.

Однако многие (особенно начинающие) мастера, углубляясь в правила, литературное наполнение или технические фишки, порой не находят объяснения простых истин, которые действительно отличают замечательного ГМа от обычных.

Поэтому открыть свой цикл заметок я бы хотела с советов, иногда довольно очевидных, но редко кем реально обсуждаемых, которые вывела с болезненным или удачным опытом или подсмотрела и оформила из чужого. И которым, к слову, сама до сих пор учусь следовать.

Эти советы могут быть полезны как некоторым опытным мастерам, зацикленным на своём «мастерстве», так и начинающим, всё ещё раздумывающим над тем, что из себя представляет огромный мир вождения.

Итак.

Совет № 1: Гейм-мастер — фанат своих игроков, а не их начальник

Есть до безумия простая мысль, о которой многие начинающие мастера часто забывают:

Каждый, кто приходит играть в НРИ, хочет почувствовать себя главным героем крутых приключений. Выкосить полчища врагов одним ударом, замутить грандиозный дворцовый переворот, побывать в шкуре неотразимого сердцееда, почувствовать себя невероятно умным детективом, выкрутиться из сложнейшей передряги. Короче говоря, ощутить себя особенным в особенном мире.

Если Вы берётесь за вождение потому, что хотите получить спотлайт длиной в игровую сессию, чувствовать себя главным и в конце победить свою же партию — Вы будете ужасным мастером.

Я, к несчастью, с такими встречалась. Огромные наслоения ограничений на ограничениях, постоянные страдания персонажей по поводу и без, штрафы за попытки выбора, наказания за нестандартные подходы к решению проблем. Я до сих пор ловлю вьетнамские флэшбэки, вспоминая постоянную самодовольную ухмылку одного из таких «тиранов», когда партия, в очередной раз снесённая в ноль, обокраденная и униженная, печально заканчивала сессию.

Хотите ли Вы впервые сесть за ширму, сидите ли Вы там каждую неделю, помните — Вы главный и единственный зритель своих игроков. Вы их фанат.

Хвалите их за нестандартные решения или интересный отыгрыш, прямо вслух и в моменте. Переживайте за их персонажей так, словно это герои вашего любимого сериала. Проникнитесь их историей, помогите своим игрокам сделать что-то особенное.

Зачем это нужно? И почему обязанность построения благожелательной атмосферы должна висеть на мастере?

ГМ, хоть он и берёт бремя подготовки к игре на себя и вкладывается куда больше игроков, всё же остаётся не самым главным действующим лицом сессии. Как уже сказано выше, каждый игрок в НРИ хочет на несколько часов почувствовать себя особенным. Таких игроков на сессии может быть одновременно много. К сожалению, уровень осознанности в среднестатистической партии не всегда предполагает внимательное и уважительное друг к другу отношение. (Любопытно, что наличие такого отношения зависит не от количества опыта в НРИ в целом, а от опыта именно в вождении. Самые уютные в этом плане игры проходили всегда в обществе других мастеров)

Представьте себе компанию ребят, каждый из которых, осознанно или нет, пришёл за получением именно своего собственного удовольствия и спотлайта. Это вполне нормальная ситуация, нас всех в чём-то недолюбили или недооценили, мы существа социальные, эгоистичные и часто нуждаемся в одобрении других. Вопрос не в этом.

Таких игроков, например, пятеро. В любой из ситуаций эта разношёрстная компания, намеренно или нет, пропускает мимо классные моменты у других, фокусируясь только на своих. Это в лучшем случае. Если партии не повезло, и в составе нет тех, кто искренне умеет замечать чужой вклад в игру, зрелище представляется весьма печальным: партия людей, каждую сессию раздирающая спотлайт (иногда довольно вежливо раздирающая) и эфирное время в неосознанной попытке наконец-то получить одобрение или признание за свой классный поступок/ход/план, но никогда их не получающая.

Поэтому Мастер существует не только для того, чтобы давать бесконечные описания или сводки правил. Мастер нужен своим игрокам ещё и как тот, кто в числе первых оценит их уникальность и особенность. (Только, пожалуйста, не стройте на этом систему личных наград, спойлер: она не работает, но об этом ещё поговорим)

Таким подходом ГМ автоматически решает проблему неравномерного спотлайта: если Вы хорошо осознаёте сильные и слабые стороны персонажей и включаетесь в их внутренний конфликт как фанат, а не как уставший мастер, вынужденный разбирать предысторию очередной одномерной куклы, Вы сможете помогать игрокам раскрывать их задумки, подчёркивать и выводить их в нужный момент под «свет софитов», подбадривая и мотивируя, а не равнодушно отсиживаясь и скинув время на отыгрыш с барского плеча, пока игроки перетягивают одеяло с одного на другого и не реализуют в принципе своё подсознательное желание быть «услышанным». Вы и сами не заметите, как со временем атмосфера в партии, в которой игроки видят, что мастер искренне их поддерживает, болеет за их персонажей и действительно вовлечён, здорово улучшится. А игроки, начиная, в свою очередь, гораздо внимательнее относиться к мастеру и его вкладу в игру, будут возвращаться к Вам на сессии снова и снова с огромным удовольствием.

Совет № 2: Не надо начинать водить, только если хотите писать «историю»

Конечно, если Вы берётесь за авторский мир или решаете дополнять своими идеями официальный сеттинг, Вы, прям как настоящий писатель, создаёте историю лора. Но, к сожалению или к счастью, Вам придётся приготовиться к тому, что огромная часть этой истории никогда не будет рассказана.

Здорово, когда мир наполнен жизнью: в нём есть особая история, свои секреты, интересная флора и фауна, легенды и мифы. Это долгая и кропотливая работа, достойная восхищения. Но которая при этом, увы, вряд ли будет всецело оценена по достоинству.

В большую часть городов игроки могут никогда не зайти, если только Вы не приведёте их туда строго обязательными рельсами, мифы и легенды пролетят мимо ушей, а особенности ландшафта, которые Вы прописывали два дня, превратятся в двухминутное описание между делом.

Так что совет очень прост: если Вы хотите быть именно рассказчиком «истории», просто начните писать книгу.

ГМ не просто пишет, рассказывает и показывает истории (каждый раз, когда вставляю это слово, хочу передать огромный привет Брану). ГМ модерирует, направляет, ставит свои особые декорации и наблюдает за тем, как с его декорациями поступают игроки. Иногда поступают как-то очень жестоко и несправедливо. И чем опытнее игрок, тем меньше он в принципе может быть заинтересован во всех глубинах и подробностях Вашего мира.

Конечно, без хорошего сюжета или интересных лорных задумок ГМ-у долго не протянуть на этом поприще. Но и обременять себя обязанностями мастера только потому, что хочется этот сюжет во всех подробностях прописать и рассказать, не стоит, иначе не избежать выгорания и неприятного послевкусия бесполезно и неоцененно затраченных усилий (если, конечно, Вы не станете тем особенным видом мастеров, которые по полчаса описывают каждую локацию и её историю, загружая своих игроков тонной ненужных подробностей и не давая им вставить в процессе ни слова).

Совет №3: не пренебрегайте предысториями персонажей.

Более практический совет, под руку с которым я вступаю на опасную почву территории особых днд-душнил.

Многие мастера считают предыстории делом глупым, аргументируя это тем, что игра происходит здесь и сейчас, а до 1 уровня, если Вы стартуете с него, у персонажа за душой ничего интересного быть и не может.

Но я думаю, что это зашоренный взгляд.

Конечно, в предысториях на 10 страниц с описаниями героических похождений нет никакого смысла (и логики). Но вот описать, кем персонаж был и как дошёл до жизни такой, определенно стоит.

Более того, (и это самое сердце этого совета) спросите своих игроков о необычных привычках персонажей. Что они любят? Что не переносят на дух? Какой цвет кажется персонажу безвкусным? Какую погоду персонаж считает мерзкой? Какие качества в людях его отталкивают? Есть ли у него аллергии? Может, ему часто снится один и тот же сон?

Во-первых, сам игрок, отвечая Вам на вопросы, серьёзнее задумается, кто вообще такой его персонаж и насколько его концепт напоминает двумерную куклу. Ну и во-вторых, Вы прямо в руки получите список интересных зацепок как для отыгрыша, так и для сюжетных ходов, личных или общих. И заодно сможете полнее видеть картину потенциальных рычагов для мотивирования этого героя.

У меня был знакомый мастер, всегда строивший личные квесты на кратком содержании предыстории игрока. Иногда казалось, что он в них даже не вчитывался, просто увидел одну подробность и на ней выстроил весь личный сюжет. «Оу, твой персонаж ─ глубоко религиозный последователь кое-какого бога? Неважно, что ты хотел найти своего пропавшего лучшего друга, я этот кусок не заметил в предыстории, но тебе срочно надо в один спрятанный в горах храм. Зачем? Ну, это же храм твоего культа. Тебе виднее должно быть». А если ему вдруг не подходила идея о прошлом какого-нибудь героя, он просто её принимал на словах, но потом до последнего игнорировал её существование, не давая игроку ни отдельного спотлайта, ни интересных зацепок в сюжете. Персонаж «в опале» просто болтался из одного чужого личного сюжета в другой, придумывая мотивацию продолжать двигаться в этой группе для себя сам. Играть, как Вы понимаете, в такое довольно быстро стало невыносимо скучно. И, кстати, вполне спокойное обсуждение этой проблемы с мастером плодов не дало.

Конечно, не всем нужен глубокий и хорошо проработанный концепт персонажа, полно в НРИ-мире и карнавально-поверхностных тусовок с уклоном на лёгкость времяпрепровождения. Это их право, в этом нет ничего плохого. Однако если Вы задумываетесь о серьёзном вождении интересных приключений, хорошо проработанные персонажи здорово помогут Вам в построении интересного захватывающего сюжета.

____________________________

Получилось довольно много, так что первую часть на этом и закончим. В следующий раз поговорим о том, к чему мастер должен быть готов задолго до начала кампейна, почему командное чаще всего превыше личного и какие ещё фишки можно ввести, чтобы всем было здорово.

548 views·11 shares