Surprised By Story

Введение Робина Лоуза к книге Hamlet's Hit Points.

Surprised By Story, image #1

Перевод с сокращениями Георгия Голованова.

Когда Дейв Арнесон и Гэри Гигакс вместе стали работать над Dungeons & Dragons и, как следствие, тем, что мы сейчас называем настольными ролевыми играми, они не пытались изобрести новую повествовательную форму. Они занимались созданием новой разновидности варгейма, к которому имели пристрастие, где основной единицей был бы не военный отряд, транспорт или полк, а вымышленный персонаж-одиночка. Предшественниками их экспериментов была настольная игра Дейва Мегарри Dungeon и неизданная игра самого Арнесона, в которой полиция преследует преступников по дорогам города. В обеих присутствовала самоидентификация с вымышленным персонажем, но ни одна из них так и не развилась в ролевую игру.

Отсутствующим звеном было постоянство - идея, что персонаж, которым ты играешь и с которым идентифицируешь себя, может сохранять свою историю от одного сценария к другому. Дейв и Гэри не называли это так, они назвали это очками опыта. Позволив игрокам сохранять своих персонажей от приключения к приключению, во время которых они приобретали новые способности - не говоря уж о полезном снаряжении - они впустили в свое творение некий таинственный элемент (наверняка через ту самую тайную дверь, которые лучше всего замечают эльфы).

Конечно, такой тип повествования казался сперва примитивным: хроника, состоящая из череды пещер, поверженных чудовищ и найденных сокровищ. Но даже простая история - это история, и вскоре она начала обрастать другими нарративными техниками. Это могли быть второстепенные персонажи, с которыми главные герои могли не только сражаться, но и общаться. Или детали сеттинга и культуры, которые намекали на ее общий вид или структуру.

Концепция уровней, которые помогали персонажам сражаться со все более сильными противниками, шла рука об руку с ростом роли западного драматического искусства. Некоторым игрокам казалось интересным разрабатывать внутренний мир своих героев. Это, в свою очередь, привело к идее, что герой может иногда поступаться игровой выгодой ради лучшего соответствия чувствам своего героя.

Такая инновация привела к первому из многих эстетических расколов в уже разросшейся среде любителей НРИ, расколу между эффективными стратегами и теми, кто был больше склонен развивать характер своего персонажа. Дискомфорт стал ощущать сам Гэри, который, в одном из выпусков журнала Dragon, осудил растущее влияние драмы на игру, которую он помог создать и популяризировать.

Поскольку истории продолжали проникать сквозь частокол классов защиты и списков артефактов, недовольные кустари начали вводить собственные правила. Первая волна разработок, в соответствии с корнями этого хобби, пыталась имитировать реальность менее абстрактно, вводя больше факторов, воздействующих на исход боя. Авторы внедряли новые жанры, от космооперы до супергероев. Более поздние волны противодействовали жестким ограничениям классового создания персонажей, предлагая выбирать навыки свободно. Еще позже появилась система очков создания персонажа.

Параллельно к арсеналу ведущего прибавлялись нарративные инструменты. RuneQuest, например, предложил систему культов, которая давала возможность обогатить персонажа прошлым и идеологией, и привязать его к сеттингу, миру Глоранты. Champions позволяла создать второстепенных персонажей, от врагов до домочадцев, получая за них, как за недостатки, дополнительные очки создания. Call of Cthulhu, имитируя структуру хоррор-детектива, давала ярко выраженную повествовательную структуру персонажей, а также измеряла их эмоциональное состояние, вводя параметр психического здоровья. Игра James Bond также пыталась подражать ходу новелл Флеминга и фильмам, которые они породили.

С тех пор круг игроков, гейм-дизайнеров и ведущих, интересующихся нарративом, ширился. Середина 90-х ознаменовалась сдвигом в сторону более простых правил, выразившихся в игре Over the Edge Джонатана Твита, где игроки могли брать на себя контроль за повествованием. История находится в центре сегодняшних плодов развитой инди-сцены, вдохновленных такими играми, как My Life with Master и Dogs in the Vineyard.

Одновременно с этой поздней волной разработок правил возникали критические школы, которые определяли и объясняли отличия в практике НРИ. Следуя гибридной природе этого развлечения, в котором участники являются и творцами, и зрителями, эти критики тоже не были сторонними наблюдателями, но принимали активное участие в процессе. Эти системы включали термины, определенные форумом USENET (rec.games.frp.advocacy) и теорией GNS (геймист - нарративист - симуляционист) Рона Эдвардса.

Эти с виду критические исследования часто становились своего рода манифестами, исподволь или явно заявляя о превосходстве излюбленного автором стиля игры. Еще важнее то, что они развивали свою критику с чистого листа, не основываясь на других формах повествования и не принимая во внимание множество уже имеющихся методик. То же самое можно сказать и о большом числе инди-игр, которые пытались развивать нарративную традицию в полном отрыве от принципов создания истории, которые существуют в тех жанрах, которые они имитировали.

Таким образом, искусство повествования имеет возможность потихоньку проникнуть в наши игры. Все мы, гейм-дизайнеры, игроки и ведущие, должны сделать шаг назад и изучить основы западной литературы, как она развивалась от доисторических времен (мифы и эпосы), через Античность (театр), XVIII век (становление современной литературы) к XX веку (кино, комиксы, радио и телевидение).

(...)

100 views·1 share