Мнение на «Risen 2: Dark Waters»
Автор статьи: Павел Васильев, сотрудник GF
«Risen 2: Dark Waters» – action-RPG от немецкой студии Piranha Bytes, вышедшая в 2012 году, прямое продолжение игры Risen (наше мнение на которую вы можете почитать вот тут). Насколько хороша оказалась RPG с открытым миром, вышедшая через полгода после Skyrim'а? Сейчас попробуем во всём разобраться.
Концепция
Прежде, чем переходить к достоинствам и недостаткам игры, нужно сказать пару слов о самой её концепции. Дело в том, что студию Piranha Bytes часто обвиняют в самоповторах – дескать, все их игры являют собой ничто иное как попытку повторить успешный дебют студии – дилогию Gothic. Действительно, как серия Risen, так и космооперная дилогия ELEX многое наследуют у легендарных RPG начала нулевых. Камерные локации, компенсирующие свой невеликий размер продуманным левелдизайном, ограниченная симуляция жизненного цикла NPC, функциональный крафт… много общего наблюдается и в диалоговой системе, и в постановке катсцен.
Увы, то, что выглядело свежим решением в начале нулевых, спустя десятилетие безнадёжно устарело. Похоже, сами разработчики это тоже хорошо понимали. Сначала они попытались увеличить масштаб своей игры, создав огромную, но пустоватую и недоработанную на релизе Gothic 3. Убедившись, что такой путь приносит только новые проблемы, ребятки Piranha Bytes решили попытаться привлечь симпатии своей аудитории проработкой деталей и интересных мелочей. Скорее всего, так и появилась концепция Risen 2 – заметив, что многие игроки хвалили второстепенную пиратскую линию повествования из первого Risen, они, не мудрствуя лукаво, посвятили весь сиквел её развитию. Насколько хорошо у них это получилось? Сейчас разберёмся.
Сеттинг и сюжет
Если первый Risen, явно наследуя Gothic, предлагал игрокам типичный фентезийный сеттинг, с магией, могучими монстрами и таинственными артефактами, то вторая часть по-полной погрузилась в пиратскую тематику. С учётом того, что сюжетно вторая часть прямо продолжает события первой, смотрится это, мягко говоря, странно. Конечно, ни всякие-разные фантастические твари, ни магические зелья и артефакты никуда не делись, но основная канва сюжета от классически-фентезийного спасения мира свернула на дорогу поиска сокровищ, разборок между капитанами и прочих истинно-пиратских дел. Нет, угроза по-прежнему нависает над всем миром, и по ходу сюжета мы даже пытаемся побороть одно из её воплощений, но выглядит это откровенно вторично и искусственно.
При этом к отдельным сценарным элементам претензий нет – не претендуя на то, чтобы сказать новое слово в деле сценарного мастерства, разработчики Risen 2 обеспечили игре добротную историю с умеренным количеством неожиданных поворотов, напряжённых моментов и трагичных сцен, приправленную фирменным чёрным юмором, самоиронией и разного рода референсами и отсылками. Нельзя не отметить и другие достоинства сценария: разумную вариативность, яркие образы персонажей, необычные локации и изобретательную подачу сюжета. Пусть всё это вместе и не делает Risen 2 в сюжетном плане шедевром, но вполне обеспечивало бы поддержание интереса игроков к истории на всём её протяжении… если бы не постоянный когнитивный диссонанс от попыток совместить новую пиратскую историю с сюжетной основной из прошлой части! Это порождает несколько очевидных логических дыр в сюжетном полотне, что сводит на нет все усилия сценаристов по созданию внутренне непротиворечивой истории.
Изрядно мешают хорошему восприятию сюжета и сохраняющиеся геймплейные штампы типа «докажи свою лояльность, чтобы продвинуться по сюжету» или «помоги моим друзьям, и я помогу тебе». Они требуют должного сюжетного обоснования, и вот с этим у Risen 2 возникли серьёзные проблемы. Порой доходит до смешного – некоторые квесты даются вообще без какого-либо сюжетного обоснования, буквально «убей пять крыс, чтобы я пропустил тебя дальше». Вкупе с упомянутыми выше проблемами логики глобального сюжета, это сбивает ощущение цельной истории, героем которой является наш персонаж.
Локации
В отличие от первой части, события сиквела разворачиваются сразу на нескольких тропических островах, путешествовать между которыми нам предстоит на собственном корабле (не обольщайтесь, порулить грозным боевым кораблём нам не дадут, это просто такая форма перехода от одной локации к другой). Увы, прямо пропорционально увеличению числа доступных локаций снизилась их глубина проработки. В смысле левелдизайна все острова представляют собой околокоридорную, преимущественно «плоскую» одноуровневую структуру с несколькими развилками. Да, порой нам предлагают выбор между короткой тропой с ловушками или монстрами и безопасным обходным путём, но на этом разнообразие игровых возможностей, предлагаемое местным левелдизайном, исчерпывается. Ничем, похожим на многоуровневый остров Фаранга из первой части Risen или локации-головоломки из дилогии Gothic здесь и не пахнет. Каждая локация представляет собой довольно небрежно размеченную территорию, необходимую для размещения ключевых NPC и выполнения всех квестов.
При всей своей простоте и утилитарности, локации в Risen 2 могут похвастаться проработкой мелких деталей и отличным внешним видом. Размещение отдельных элементов на локации, их внешняя сочетаемость и узнаваемость визуального стиля каждого конкретного острова обеспечивают игровому процессу достойный антураж. Геймплейно же каждая локация разнообразием не блещет: одно-два поселения по несколько строений в каждом, условно-безопасные дороги между ними и гористые джунгли вокруг, среди которых затерялось несколько точек интереса.




Персонажи
Традиционно сильной стороной проектов Piranha Bytes были харизматичные и запоминающиеся персонажи. Не стал исключением и Risen 2 – по ходу прохождения нам встретится несколько весьма примечательных личностей, пусть часть из них и будет обладать излишне гипертрофированными чертами характера. Перекочевавшая из первой части Пэтти, её суровый отец, хитроумные пираты, вороватые имперские интенданты и даже забавно ругающийся разумный карл – в игре хватает интересных персонажей как из числа постоянных спутников главного героя, так и из «массовки», мелькающей в разных эпизодах.


Приятным нововведением игры стала система постоянных напарников, которых можно взять с собой на любые задания (за парой сюжетно обоснованных исключений) или исследование окружающего мира. Потенциальные напарники попадаются нам по мере продвижения по сюжету, а как только мы их завербуем – переселяются на наш корабль. Напарники шустро следуют за главным героем, храбро бросаются в драку и довольно полезны в бою. Конечно, порой они застревают в текстурах или путают направление движения, но в целом оставляют приятное впечатление, как в смысле геймплейной пользы, так и в качестве важной части общего впечатления от мира. В перерывах между вылазками на берег с напарниками можно пообщаться, а в некоторых случаях – даже повыполянть их личные квесты. Конечно, на фоне титанов индустрии, вроде вышедшего в том же 2012 году Mass Effect 3, возможности по взаимодействию с напарниками в Risen 2 выглядят крайне скромно, но свою толику в общую атмосферу игры всё же вносят.
Боевая система
Неумеренный консерватизм разработчиков лучше всего проявляется в боевой системе. За исключением внешних атрибутов, она практически не изменилась со времён первой части. Конечно, пиратская тематика внесла свои коррективы в набор оружия, которым орудует главный герой. Никаких больше луков и арбалетов – как и подобает уважающим себя пиратам, мы будем сражаться ружьями, мушкетами и однозарядными кремниевыми пистолетами. Холодное оружие изменилось менее радикально, но всё равно заметно – на смену тяжеловесным двуручникам и полуторникам пришли изящные сабли и тонкие рапиры. Место кристаллов и рун в сиквеле заняла магия вуду, а, изучив всякие пиратские хитрости, главный герой может применить против своих врагов разные грязные приёмы: кинуть им горсть песка в глаза или резко толкнуть, сбивая ритм схватки.
Но все эти изменения никак не затрагивают ядро боевой системы – в ближнем бою мы чередуем блоки и атаки, пытаясь подстроиться под паттерн атаки нашего противника, а дальнобойное оружие стараемся использовать на дистанции, нанося максимум урона до того, как враг сможет к нам приблизиться. Простая и понятная формула, ничуть не изменившаяся со времён первой Gothic, выглядит немного скучновато, но играется приятно – даже новичок в RPG сможет быстро с ней разобраться. Увы, по мере прохождения игры однообразные бои начинают приедаться. Разработчики попытались решить эту проблему, открыв возможность овладеть магией или тяжёлым огнестрельным оружием лишь где-то в середине игры, но беда в том, что однообразные бои могут надоесть гораздо раньше.


Из сколько-то интересных нововведений в боевой системе можно отметить разве что пистолеты – они не являются самостоятельным оружием, а выступают полезным дополнением к основному виду оружия. Нажав специально обученную кнопку, игрок в разгаре схватки может выстрелить в своего противника из пистолета, нанеся ему разово ощутимый урон и сбив паттерн его атаки. Пистолеты перезаряжаются сами собой с течением времени, так что в достаточно длительном бою можно успеть выстрелить из них несколько раз. Аналогичной механикой обладают метательные кинжалы и грязные приёмы – их тоже можно использовать параллельно основному оружию, внося дополнительный хаос в действия противника.
Огнестрельное оружие проработано неплохо, пусть и простенько – целимся, стреляем, ждём перезарядки и снова стреляем. Если противник подобрался вплотную – отбегаем на безопасную дистанцию или пускаем в ход штык (если он, конечно, установлен на наш мушкет). На выбор предлагаются дробовики, наносящие большой урон на сравнительно небольших дистанциях, и пулевые мушкеты, способные поразить врага на более солидном расстоянии. В каждой категории есть пара-тройка различных образцов оружия, которые можно приобрести у торговцев, и несколько уникальных стволов, для получения которых придётся выполнить задание, ограбить или убить важного персонажа.
После смерти последнего противника в каждом бою включается кинематографическая камера, которая показывает его добивание в замедленной съёмке. Это решение выглядит откровенно спорным – мало того, что ракурсы кинематографической камеры порой бывают странными, так ещё и сама анимация финального удара иногда сбоит, и наш герой начинает демонстрировать чудеса бесконтактного боя.
Умения и прокачка
Небоевые умения изменились сильнее, тоже приобретя характерный пиратский колорит. Взлом замков из чистого испытания на удачу превратился в мини-игру, а вот карманная кража, напротив, стала просто опцией в диалоге. Зато специальные умения стали более интересными и разнообразными: наш герой может убеждать или запугивать собеседников в диалогах, упрощая прохождение некоторых квестов или повышая награду за их выполнение, и даже выпускать дрессированную обезьянку, способную пробираться через всякие узкие проходы в поисках чего-нибудь ценного или полезного.
Сама система прогрессии в игре не изменилась никак – мы по-прежнему зарабатываем опыт (который тут называется очками славы), выполняя миссии и убивая противников. Чтобы конвертировать его в нужные нам навыки, придётся искать учителей, которые за скромное вознаграждение согласятся натаскать нашего персонажа в том или ином ремесле. Очки характеристик мы можем повышать сами, без помощи учителей.


Вся информация о нашем персонаже собрана в минималистичном меню паузы. Четыре характеристики, пять направлений развития умений, инвентарь, карта и журнал заданий – минимальный «джентльменский набор» RPG, тематически оформленный в нескольких разделах меню. Оформление интерфейса игры отражает весь подход разработчиков к её созданию – ничего нового не делаем, проверенные решения оформляем качественно.
Инвентарь стал ещё удобнее, появилось разделение одежды по частям тела, а панель быстро доступа внизу экрана теперь даёт возможность практически мгновенно восстанавливать здоровье прямо посреди боя. Некоторые нововведения весьма полезны, другие – не слишком заметны (например, выбор одежды нашего персонажа не оказывает такого уж важного влияния на игровой процесс), но все они в целом повышают удобство обращения с игрой, пусть и ценой некоторого оказуаливания отдельных её элементов.
Графика и звук
Техническая сторона игры вызывает двойственные чувства. С одной стороны, визуальный дизайн локаций, работа со светом, проработка костюмов и деталей интерьеров вызывает исключительно положительные эмоции – даже сейчас, спустя более чем десятилетие эти элементы сохраняют свою эстетическую ценность. С другой – откровенно слабая даже по меркам начала 2010-ых графика, сомнительная дальность прорисовки, низкая детализация моделей и архаичнейшие анимации персонажей, будто бы напрямую позаимствованные из второй Gothic. Такая комбинация приводит к парадоксальному результату – Risen 2 выглядит красиво, но совершенно не технологично. Словно на игру начала нулевых натянули ENB-мод. Благо, хотя бы в техническом смысле проблем нет – первые же патчи после релиза закрыли все проблемы с производительностью, а на современных машинах старенькая игра и вовсе летает.
К звуковому сопровождению игры никаких претензий нет – отличные, пусть и не слишком разнообразные эффекты окружения, сочные звуки боя, добротная озвучка (что оригинальная немецкая, что локализованные русская и английская), ненавязчивая фоновая музыка. Ничего экстраординарного звуковая часть игры не предлагает, но со своей задачей по формированию целостной аудиовизуальной картины справляется достойно.
Уровень технической готовности игры в актуальной Steam-версии тоже вполне достаточный – критические баги на регулярной основе не появляются, а мелкие лаги почти не мешают игровому процессу. Разработчики любезно объединили все патчи и дополнения в единое издание Risen 2: Dark Waters Gold Edition, которое продаётся по вполне демократичной цене и регулярно получает сочные скидки до 75%.


Атмосфера и юмор
А вот за что однозначно стоит хвалить Risen 2, так это за ощущение погружения в вымышленный мир фентезийных пиратов и отличный чёрный юмор, источником которого обычно выступает главный герой. Несовершенный в деталях, мир Risen 2 на удивление хорошо работает как единое целое. Да, отдельные сценарные дыры, графические и геймплейные недоработки никуда не исчезают, но заметить их за увлекательным процессом исследования тропических островов и хитросплетениями пиратских приключений сможет лишь весьма придирчивый игрок.
Отдельно хочется сказать пару слов про юмор в игре. Piranha Bytes и раньше старались развлечь своих игроков остроумными репликами персонажей и забавными отсылками на актуальные социокультурные феномены, но в Risen 2 эта компонента игры вышла на новый уровень. Как главный герой, так и другие персонажи игры постоянно острят, подначивая друг друга и обмениваясь саркастическими репликами. Что характерно, обилие юмора не превращает игру в балаган – чёрный юмор в устах персонажей отлично дополняет мрачноватую атмосферу похождений фентезийных пиратов.




Итог
Risen 2 – один из последних достойных представителей action-RPG средней руки конца нулевых. Не лишённый известных недостатков, этот проект подарит вам 40-50 часов неспешного погружения в фентезийное пиратское приключение в красивых и атмосферных (пусть и не слишком функциональных) декорациях. Если вы – последовательный поклонник старых RPG или обожаете пиратскую тематику, обязательно попробуйте поиграть в Risen 2. Если же архаичная графика и невеликие ролевые возможности навевают на вас тоску, вы ничего не потеряете, если пропустите эту игру.
