Мнение на «Horizon Zero Dawn»
Автор статьи: Валерий Король
Horizon Zero Down. Я на севере была…
Конкуренция и падающие прибыли диктуют разработчикам свои условия. Кто-то монетизирует каждый пиксель, кто-то затягивает прокачку, кто-то собирает предзаказы с доверчивой аудитории. А Sony начала сливать свои эксклюзивные игры на ПК. Новые консольные шедевры не могут обеспечить желаемую прибыль из-за общего упадка «железной» индустрии, а старые – уже пройдены большинством. Вернуть ажиотаж смогло портирование на ПК таких ранее эксклюзивных игр как God of War, Days Gone и обозреваемой сегодня Horizon Zero Down, принесшей компании 60 млн долларов с продаж на ПК. Результат бы мог быть ещё лучше, если бы не провал запуска, состоявшегося летом 2020-го, который сопровождался не только проблемами оптимизации, неадаптированными неработающими настройками графики, но ещё и критической ошибкой при запуске. У меня лицензионная версия игры не запускалась в течение трёх месяцев, после чего игра была отложена в долгий ящик до приобретения железа, способного без компромиссов вывозить ошибки кодеров. И вот, наконец-то, она была пройдена. И после прохождения становится абсолютно непонятно, почему приключение рыжей Элой собирало положительные отзывы. Сначала разберём геймплей и графику, затем лор и вкратце сюжет – со спойлерами.
I. Геймплей как наследие Ubisoft
Да-да. Вышки, базы, крафт, перки и коллекционирование предметов, местонахождение которых узнаётся через карты, купленные у торговцев. Всё самое стандартное и абсолютно одинаковое. Самое обычное и абсолютно скучное. Вышки здесь – это высокие машины-жирафы, прозванные длинношеями. На верхушке у него радар, который можно взломать и перехватить данные о местонахождении других машин и рассеять терра инкогнита на карте. За исключением одного длинношея, всегда порядок действий такой: найти возвышенность, запрыгнуть на турничок на шее, вскарабкаться наверх в пять приёмов. Всё.



Базы с враждебными племенами – унылость абсолютная. Внутри них есть классическое сигнальное устройство, которое заспавнит вам больше противников, пленники и враги, которых по этой базе нужно отыскать, прежде чем вам засчитают освобождение территории. Битвы с людьми – очень плохи. Искусственный интеллект слаб настолько, что ломается просто от того, что Элой находится не на той высоте, что и противник. К тому же, игра получила абсолютно нечестный по отношению к врагам стелс с набившими оскомину уровнями подозрения и агрессии. Доходит до смешного – противник может сказать что-то вроде «похоже, показалось», стоя посреди свежеперебитых соплеменников. Или может забыть о существовании Элой, если та зайдёт за дерево. Или кувыркаться в пределах одной полянки, ожидая смертельной стрелы.
Если с людьми битвы такие плохие, то, может, с машинами дела обстоят лучше? Да, лучше. За счёт детализации брони противника, прикрывающей уязвимые модули, за счёт результатов разрушения этих модулей и за счёт механики взлома машин. Лучше, но далеко не хорошо, потому что всё отнесенное к поведению людей, касается и машин, которые не могут даже выйти из заданных границ обитания. Причём, есть определенная забавность в их поведении: если стоять на месте, бросив управление, то машины начинают внезапно кусать воздух, мимо прыгать и заметно реже атаковать.



Битвы против машин большего размера интереснее, потому что повышается количество уязвимостей и вариантов их разобрать. Например, с некоторых машин можно сбить турель и воспользоваться ей в своих садистских интересах. Очень удобно и ни разу не притянуто, что на отстреленных орудиях предусмотрен способ стрельбы с рук, ну да ладно. С этой условностью можно мириться. А вот с тем, что машины, включая разведывательные и боевые, не могут увидеть Элой в жидкой траве, да даже просто в нескольких десятках метров в полный рост – мириться нельзя. Похоже, что высокотехнологичные машины снабжены камерами от телефонов начала 2000-х.
К тому же, у всего из перечисленного упущен потенциал. Слабые машины имеют только один-два модуля, которые не особо-то и влияют на их работоспособность, из-за чего битвы с ними становятся очень однообразными. Казалось бы, ВСЕ машины в вашей игре – шагоходы. Почему нет механик разрушения ходовой системы? Почему я разрывными выстрелами и бомбами не могу отломать лапы? Единственное, что реализовано – падение машины, если на её дороге приключений было прострелено «колено».
Утерян потенциал и у взлома, который позволяет переманить на свою сторону машину и наблюдать из кустиков, как другие возвращают её оплеухами обратно в свой стан. Взлом представляет собой удержание кнопки действия и заполняющийся статус-бар. Его время определяется сложностью машины, причём во время взлома из кустов другие враги просто замирают. И здесь прямо напрашивается простенькая мини-игра в реальном времени, которая бы добавляла хоть какой-то риск неудачного взлома и повышала цену ошибки. Но нет, всё очень скучно.



Следующее наследие открытого мира Ubisoft – это рудиментарный крафт, который не знает границ. Стрелы и снаряды – крафть, подсумки для стрел – крафть, ненужные зелья – крафть, место под оружие и гардероб – крафть. Вот тебе повсеместные цветочки и палочки, останавливайся, собирай каждую, удерживай «Е». Чем меньше твои подсумки для снарядов – тем чаще тебе нужно тормозить игру и крафтить-крафтить-крафтить. При этом под каждое оружие имеется строго свой подсумок и четыре уровня его крафта из всяких шкурок и костей животных, которые имеют ШАНС появиться из убитой тушки, что побуждает ликвидировать всё живое, что попадается под прицел. Из-за этого складывается ощущение, что одна только Элой наносит окружающей среде больше вреда, чем все машины вместе взятые.
Ещё один плохой пример влияния Ubisoft – коллекционирование предметов. В игре существует несколько коллекционных комплектов – металлические цветы, древние кружки, фигурки животных и всё в таком духе. Местонахождение их становится известно после покупки карты сокровищ. И, как оказалось, в коллекционировании смысла нет никакого, потому что награда за собранный комплект – лутбокс с рандомными улучшениями для оружия/одежды, который содержит в себе ещё несколько лутбоксов похуже. Понимаете? Не какое-то особое оружие. Не какой-то интересный уникальный предмет. Даже не косметика. Не какой-то особый навык. Кстати, о системе навыков – она очень-очень плоха. В игре имеется 36 навыков, половина переняты у Far Cry, другая половина восстанавливает обрезанный геймплей. Элой научится свистеть, замедлять время, проводить атаки снизу/сверху/бесшумно/на главаря, бегать и прыгать без шума, уклоняться, крафтить и собирать ресурсы эффективнее, дамажить копьём больше, а ещё чинить прирученную машину. И большинство навыков попали сюда в ущерб основному геймплею, кроме, пожалуй, выстрела двумя или тремя стрелами разом. Так как в игре нет никакого ветвления или выбора в прокачке, вы их изучите в ходе игры полностью, и почините по кирпичикам урезанный геймплей. Но, к сожалению, вы не почините себе сломанную стрельбу и менеджмент оружия.
В игре, где основное оружие – лук… худшая стрельба стрелами. Непредсказуемая, неинтуитивная, плохо реализованная. И тут сразу комплекс проблем: стрела имеет идеальную траекторию полета, независимо от того, насколько сильно тетива натянута, при этом дальность стрельбы очень мала, стрелы просто исчезают из мира, хотя визуально летят в цель. От натяжения тетивы не зависит даже урон.
Мешает попадать и параллакс. Если вы целитесь на упреждение и прицел смотрит в местность позади цели – вы не попадёте, стрела и трассер пройдут насквозь цели (скрин прилагается). В условиях пиксель-хантинга по уязвимым точкам быстро перемещающихся противников всё ещё печальнее. А когда дело доходит до стрельбы близко к объектам, то удивляешься грубости коллизий. Это ведь так приятно – застрявшая в воздухе стрела!


Менеджмент оружия и брони тоже вызывает вопросы. Неудобное меню, требующее лишних кликов, отсутствие смысла в большинстве костюмов, и ограниченность механик оружия. Мы имеем: три разных лука, которые имеют восемь видов стрел, включая стихийные. Почему я не могу стрелять ледяной стрелой из охотничьего лука? Почему мне запретили стрелять нестихийной стрелой из боевого лука? Почему я не могу морозильной гранатой стрелять из взрывной рогатки? Это же просто лук и рогатка, как к ним относится тип снаряда вообще? Почему всё так? Потому что нужно пустить пыль в глаза, мол, у нас тут та-ак много всего, а ещё мы затянем вам часы геймплея, чтобы вы под каждый лук и рогатку крафтили новую сумку для боеприпасов. И поэтому мы пихнем вам ещё огнемёт, хладомёт и электрошокер, ведь трёх луков, двух рогаток, растяжек и мин с соответствующими эффектами недостаточно. И каждого типа оружия ещё по три вида, которые различаются количеством слотов модификации и возможностью стрелять новым снарядом. Разнообразие не ради улучшения геймплея, а ради его затягивания…


II. Графика как наследие дорожающей разработки
Первое впечатление от графики приятное. Особенно, что касается растительности, машин и костюмов – детализация на высоком уровне. Проблемы начинаются, когда эти элементы начинают двигаться. Анимации в игре страдают дёрганностью, неестественностью, а элементы брони проваливаются сквозь модели. Это касается не только карабкания по скалам, когда Элой проваливается внутрь мира или даже начинает плавать в бетонном полу, но и обычных диалогов, в которых персонажи убого переминаются с ноги на ногу и неестественно пытаются жестикулировать, постоянно проваливаясь руками или головой сквозь снаряжение. То-есть, осознайте. В ААА игре за 45 млн евро у главной героини ресницы могут пролезть сквозь бровь. А ещё в сценах и диалогах каждая смена плана начинается с какой-то нулевой позиции объекта, после которого элементы одежды и волосы начинают поддаваться притяжению земли. То-есть любая смена плана – это вспучивание волос и тканей. И это есть даже в пререндеренных видеороликах! И лицевые анимации сломаны тоже – персонажи дёргают бровями, воровато бегают глазками, будто закинулись чем-то, что не рекомендовано минздравом.
Анимации просто мешают серьёзно воспринимать сюжет, который пытается тужиться и выдавить из себя трагедию. В диалогах также используют очень агрессивный эффект глубины резкости, алгоритм которого просто не может обработать волосы и ткани, из-за чего картинка пестрит артефактами рендера. В диалогах также было замечено мерцающее освещение, которое в принципе в игре довольно слабо реализовано, так как многие источники света не создают тени.
Однако, стоит похвалить эффекты погоды. Но поругать намокание и небо. Но похвалить растительность. Но поругать её физику. Но похвалить разрушаемость объектов на локациях. Но поругать текстуры и нормал-маппинг.
В результате перемешивания всех этих «но», картинка воспринимается очень сильно по-разному. Что-то выглядит современно и красиво, а что-то не достойно планки качества даже 2012 года.




III. Сеттинг как испорченный лор
Наибольшие надежды подавал сеттинг игры – поздняя апокалиптика, роботы-противники, племена людей… Однако, даже не очень детальный взгляд разрушает весь этот мирок, который и продал игру геймерам. Итак, лор по порядку [Отсюда и далее – СПОЙЛЕРЫ].
«Капитализм-счастье-хорошо» привёл человечество к ситуации, когда одна сверхкорпорация – FARO – начала стравливать страны, чтобы продавать им оружие и богатеть ещё больше. Создай спрос – роди предложение. Предложением оказались новейшие боевые автономные платформы, не имеющие системных бэкдоров, координирующиеся между собой, тяжело вооруженные, самовоспроизводящиеся и, что самое «безопасное» – перерабатывающие биомассу в топливо для своих нужд. Кстати, самовоспроизведённые машины также должны оплачиваться заказчиком, и это интересное объяснение едва ли не совершенной сценаристом глупости: неужели корпорация, ставящая своей целью получение прибыли, будет создавать самовоспроизводящийся товар? Да, будет, но только если у вас оформлена подписка на эту функцию.


И вот, «внезапный» сбой в работе ИИ отсёк частных роботов какого-то энергокомбината от общей нейронной сети, и те обрели полную независимость от внешних команд. Пожирая всю органику, многократно умножая свои производственные и боевые мощности, рой машин ознаменовал конец всему живому на планете. И корпорация, как олицетворение всего пипеца, а заодно и всей реальной власти на Земле, приняло решение бросить все финансы, а заодно и всё человечество на борьбу с машинами, чтобы выиграть группе лучших ученых корпорации 16 месяцев работы над проектом «Zero Down», цель которого – расшифровать систему команд боевых машин, отключить их и восстановить экосистему планеты уже после полного её уничтожения роботами FARO.


И здесь стоит отметить первое упущение. Неужели энергокомбинат обладает настолько бо́льшими ресурсами, чем FARO и все остальные многочисленные заказчики, что никакими средствами нельзя остановить распространение свихнувшихся роботов? В записях можно найти информацию о применении ядерного оружия против роботов, но нельзя – о применении самих роботов FARO против поехавших кукухой коллег. Камон, ребят, этих роботов позже одно племя аборигенов сможет приручить, а второе – убивать копьями и стрелами, неужели с ними не справится современная армия?
И это является большим пробелом лора, поскольку война роботов – куда более очевидный вариант борьбы, имеющий несколько альтернатив развития.
Масштабный проект восстановления планеты «Zero Down» также освещён недостаточно, на мой взгляд. Через пару катсцен и десяток аудиозаписей, нам дали понять только общие моменты: главный ИИ, названный «Гея» в честь древнегреческой богини Земли, управляет работой нескольких ИИ помладше, названных в том же духе.
«Минерва» должна взломать коды боевых машин и отключить их. Расчётное время взлома составляет около 60 лет, поэтому к тому моменту планета будет полностью безжизненной. Затем «Эфир» должен восстановить атмосферу. «Посейдон» предназначен для детоксикации Мирового океана. «Деметра» озеленит планету, а «Артемида» восстановит фауну. После того как планета будет готова, «Илифия» воспроизведёт человеческую расу, а «Аполлон» сохранит историю прошлого и обучит новоиспеченную цивилизацию всем достигнутым знаниям. Планируется, что искусственный интеллект «Гефест» будет создавать машины, решающие задачи остальных модулей. И последний ИИ – «Аид», предназначен для уничтожения неудачных результатов работы всего проекта, на его наличии настоял глава FARO. Учитывая, что Гея стремиться любой ценой сохранить результаты терраформирования, Аиду были отданы исключительные права управления всей системой.


Не обошлось и без эксцессов на этапе разработки. Глава FARO был настолько подавлен чувством вины за своё детище, что в последние дни своего существования уничтожил все созданные библиотеки вместе с разрабатывающими модуль «Аполлон» людьми, тем самым обрекая новое человечество начинать свой путь с племенного образа жизни. Примерно тысячу лет система функционировала, ей удалось восстановить атмосферу и заселить планету жизнью, но за 19 лет до основных сюжетных событий что-то пошло не так.
Вся система получает некий управляющий сигнал извне (о его происхождении расскажут в следующей части игры) и каждый ИИ обретает независимость. Аид, понимая, что что-то пошло не так, пытается перехватить управление, но Гея взрывает комплекс, в котором находятся основные вычислительные мощности, чтобы предотвратить новое уничтожение всего живого. Аид аварийно переносит свои алгоритмы в ядро ближайшего «спящего» производственного комплекса FARO, а остальные ИИ разбредаются кто куда и страдают фигней.
Гея считает, что процесс терраформирования не закончен и приказывает Илифии создать клона главного инженера Геи – Элизабет Собек, чтобы та всё починила. Каким образом? «Вы точно найдёте решение» – говорит Гея в своём последнем обращении.




И начинается игра от лица клона Собек – маленькой девочки по имени Элой – изгоя местного племени, которая, конечно, найдёт решение, ведь выдающиеся навыки, позволяющие руководить проектом спасения мира заложены в геноме, а не приобретаются в учебных заведениях, при проведении научных исследований…Да? Нет? Ну не важно. Давайте лучше отметим ещё несколько странностей происходящего.
Гее досталась абсолютно стерильная планета. Если боевые роботы использовали как энергию биомассу, и ВСЕЙ биомассы им хватило на 16 месяцев, то за счёт чего работает куда более масштабный проект «Zero Down»? В игре был показан только один вулкан, над которым Гефест сковал «котел» для производства роботов-убийц по приказу Аида, и всё. Откуда энергия?
Система выполнила свою работу – она заселила человечество, почему продолжают функционирование все ИИ, подвергая всё живое угрозе нового апокалипсиса?
Где описание условия срабатывания Аида? При каком случае он должен стереть всё и заставить Гею работать сначала? И где гарантия того, что терраформирование планеты не отсечёт комплексы от неупомянутых источников энергии?
Как Гея взорвала комплекс, если у Аида над ней есть исключительные права? Этот экстренный «релоад» просто не работает что ли?
Как Гея отдала приказ Илифии на клонирование Элизабет Собек, если к тому моменту она уже потеряла контроль над подфункциями?
И вопрос непосредственно к сеттингу – почему в сюжет игры никак не вплетены производственные комплексы, относящиеся к каждой подпрограмме, проводящей терраформирование? Почему в рамках игры нас заставляют бегать по одинаковым комплексам, в которых производятся машины, то есть, комплексы под управлением Гефеста?
Где хоть какая-то информация о Посейдоне, Деметре, Минерве, Артемиде, Эфире?.. Кроме той информации, что, мол, вот, посмотрите, роботы-крокодильчики, они в воде, значит их заказывал Посейдон, а вот роботы-птички, значит, их заказывал Эфир. Ну этого же мало, это же утерянный потенциал сеттинга игры.


Пробел также ощущается в дизайне роботов. Он воспринимается так, будто их задача – просто красиво смотреться на обложках, но никак – не терраформировать планету. Один лишь внешний вид ВАЛЛ-И валли-т на лопатки весь дизайн местных робота-волка, робота-пантеры, робота-медведя и так далее. Ну не обладают они необходимым функционалом для восстановления планеты. Единственное, что показали в рамках игры – как роботы-олени копают рогами огород.
Отсутствие технического понимания у художников привело к тому, что все окружающие машины – это косплей существующих животных, но с плазменными пу~ушками. Очень плохо, очень разочаровательно.




IV. Сюжет как наивная наивность
А теперь, понимая лор, обсудим вкратце сюжет. Ребенок, порожденный машиной, был воспринят старейшинами местного племени неоднозначно. Часть совета отреклась от неё как от абсолютного зла, а часть увидела в ней мессию. Решением стало отдать Элой на воспитание изгою племени Расту.
Несмотря на тщательную опеку, Элой в прологе получает доступ к древним AR-очкам, и, осваивая охоту, параллельно раскачивается в программировании.
И так проходит её жизнь до момента «инициации», когда молодняку требуется доказать племени свою необходимость. Однако, обряд прерывается нападением враждебного племени «Карха Тьмы», действующего под патронажем Аида, которому не западло было предстать перед людьми божеством.
AR-очки на террористах Карха палят сходство генокода Элой с Элизабет Собек, поэтому в нейронных сетях Аида зреет план уничтожения явной угрозы в лице девушки. Тем временем, отразив атаку, Элой попадает в запретное святилище, которое является одной из закупоренных колыбелей человечества, комплексом Илифии. Элой находит ворота, которые начинают сканирования на предмет уполномоченного лица. Оказывается, что система распознаёт Элой на 99,9%, и не предоставляет доступ к колыбели, в которой находятся все ответы на вопросы Элой.
Старейшины под впечатлением от такого взаимодействия изгоя и святилища дают Элой статус искательницы, и та покидает земли своего племени. И направляется в местную столицу столиц – город Меридиан.
Опустим дальнейшее повествование, потому что оно сопровождается получением вышеописанной информации о лоре игры, и перейдём к развязке.
Итак, в ходе сотрудничества с местным гиком, Элой восстанавливает сегменты реестра Геи, и возвращается в колыбель, где восстановленное устройство узнаёт Элой, и распечатывает хранилище. Там она получает море информации, и запись от Геи, которая указывает на возможность отключения Аида. К этому времени, конфликт между племенем «Карха Тьмы» и Меридианом становится масштабным, потому что злодеи научились пробуждать машины FARO, включая самых жирных представителей линейки.
Конечно же, оборона города проходит успешно, валятся десятки машин, которые в своё время уничтожили всю биосферу, а Элой отключает Аида, после чего мы смотрим зачаток сиквела.
И глобально к повествованию есть только один вопрос. Кто и когда решил, что подача сюжета через записки в мыльном кинце – это что-то хорошее? Ну то есть подача фактически выглядит так: вы заходите в комнату, видите три иконки аудиозаписей, включаете одну, слушаете, просто стоя на месте, чтобы не дай бог не стриггерить скрипт с диалогом или фразой Элой, потому что иначе придётся слушать просто какофонию речей. Затем вы слушаете вторую запись, а потом третью. И только после этого переходите в следующую комнату, чтобы найти там ещё пару таких же записей. Это просто ужасно. Казалось бы, у вас есть персонаж-гик, который в курсе многих дел, используйте его как инфобазу. Но нет, гик ничего не знает сам.
Но это в глобальном смысле. В локальном все недостатки сводятся к скучным банальным и очень наивным квестам. Степень ошибок и клише поражает воображение. В квестах с поиском персонажей, эти персонажи пять раз подряд умирают на руках в самый последний момент, на руках Элой. Причём, дважды это происходит в пределах одного квеста. В какой-то момент с этих сцен начинаешь просто угорать, потому что оно сделано очень плохо и трижды смешно, учитывая косяки лицевой анимации.
В некоторых второстепенных квестах встречается забавная халтура. Например, по одному из первых заданий, раненый отец просит Элой найти доченьку. И когда мы её находим, Элой говорит, мол, батька живой, ждёт тебя к востоку отсюда. Но. У нас-то есть компас. И мы видим, что на самом деле батька находится на юге. Ну Элой, ну Сусанин.
И такие ошибки единственное, что развлекает в заданиях, потому что большинство из них состоят из цепочки «расследуй ведьмачьим чутьем местность – найди что-нибудь/кого-нибудь – принеси это/убей это».
Приличные квесты можно было бы перечислить по пальцам одной руки, но мне, к сожалению, таких сейчас не вспомнилось. Но я верю, они там были.



V. Итог.
Технически – криво, косо, с проблемами и на старте, и после патчей.
Графически – неравномерно. То красиво, то пососно.
Сюжетно – необоснованно, хотя потенциал был большой.
Геймплейно – дрочильня.
