Почему переносы игр – несомненное зло

Автор статьи: Павел Васильев, сотрудник GF

За последние два года мы уже привыкли к постоянным сдвигам сроков релизов… всего. Фильмы, игры, сериалы, профессиональный софт, публичные и спортивные мероприятия – всё меняет дату своего появления на более позднюю по вполне объективным причинам. В большинстве случаев это – далеко не самый трагичный пример последствий бушующей по всему миру пандемии. Он неприятен для пользователей или участников, но основные потери, в том числе и финансовые, в первую очередь несут сами авторы/организаторы переносимых событий. Однако несколько иначе обстоят дела в видеоигровой индустрии. Почему? Сейчас во всём разберёмся.

После этих слов в CD Project RED начался сущий кошмар
После этих слов в CD Project RED начался сущий кошмар

Хронические проблемы

Начнём с того, что переносы релизов компьютерных игр стали печальной данностью нашего мира задолго до того, как он познакомился с очередным опасным вирусом. Можно вспомнить хрестоматийный пример «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», релиза которого фанатам пришлось ждать аж целых четыре года после первоначально объявленной даты, или сравнительно недавний Cyberpunk 2077, уехавший с весны на осень 2020-го ещё до эпохи карантинов и локдаунов. Ну, а менее известные примеры можно перечислять десятками – от душевных проектов небольших студий, вроде Cuphead и Hellblade: Senua's Sacrifice, до ААА-тайтлов от титанов игровой индустрии, таких как Uncharted 4 и Red Dead Redemption 2. Релизы всех этих игр откладывались по уважительным причинам, озвучиваемым разработчиками и издателями: «забота об игроках», «совершенствование игровых механик», «насыщение контентом», «улучшение игрового опыта», «оптимизация кода» и т.д. и т.п.

С постепенным переходом игр в сервисы цифровой дистрибуции переносить релизы становилось всё проще и проще: не нужно терпеть издержки от необходимости перевыпускать огромные объёмы дисков или картриджей, ну а немногочисленные физические копии, как правило, премиальных изданий, всегда можно обновить патчем первого дня. Многие нерадивые разработчики и издатели начали во всю пользоваться предоставленной возможностью, зачастую, перенося выход своего проекта по три-четыре раза. Пользователи, само собой, возмущались и негодовали, но поделать с этой тенденцией ничего не могли – никаких особых инструментов обратной связи у простых игроков не было и нет. В сущности, репутационные потери значимы для разработчиков и издателей ровно в той мере, в которой они ведут к потерям финансовым, а много вы знаете игроков, которые отказались от покупки игры из-за переноса даты её релиза?

Так на протяжении многих лет и десятилетий формировалась порочная практика переносов релиза игровых продуктов, которая к настоящему моменту (даже если не учитывать пандемийные годы) достигла впечатляющих масштабов: порой складывается ощущение, что выход игр в срок случается реже, чем перенос их релизов. Что в этом такого плохого? Давайте разберём этот вопрос по пунктам.

Почему переносы игр – несомненное зло, image #2
  • Производственный ад. Разработка современной компьютерной игры – сложный процесс, требующий скоординированных усилий десятков, а в случае крупных проектов – сотен сотрудников самых разных профессий. Геймдизайнеры, программисты, художники, специалисты по трёхмерной графике, актёры озвучивания, менеджеры и маркетологи должны работать в едином ритме, чтобы на выходе получить во всех отношениях проработанный продукт. Что случается, когда сроки разработки переносят? Темп работ сбивается, кто-то сидит без дела на голом окладе, а кто-то не спит ночами, пытаясь впихнуть в сутки больше 24 рабочих часов. Пойдёт ли такой стиль работы на пользу конечному продукту? Весьма сомнительно.
  • Обман ожиданий. Как говорил один российский футболист, наши ожидания – это наши проблемы. И проблем этих в случае переноса срока выхода игры прибавляется. Кто-то вполне серьёзно планирует отпуск под релиз новой части любимой франшизы, кто-то обновляет свой PC для того, чтобы насладиться ожидаемой игрой в наилучшем качестве, а кто-то просто ограничен в своём свободном времени и вынужден менять свои планы на какие-то другие виды досуга. В случае сдвига выхода игры всем им придётся как-то менять свой алгоритм действий, что, вполне очевидно, не является приятным бонусом ни для кого из игроков.
  • Неправомерное пользование средствами. Не стоит забывать и о том, что многие разработчики и издатели активно привлекают частные средства игроков для финансирования процесса разработки. Кто-то собирает деньги на краудфандинговых платформах, а другие просто продают предзаказы своих игр. Увы, издатели знают, что делают, и претензию по статье 295 ГК РФ за неправомерное пользование чужими денежными средствами им не предъявишь, что не отменяет самого факта зависания денег покупателей на лишние недели и месяцы.
Те же яйца, только в профиль
Те же яйца, только в профиль

Меньшее зло

Стереотип о том, что перенос релиза не является чем-то негативным, настолько прочно укоренился в сознании рядовых игроков, что как только появляется новость об очередном изменении сроков выхода той или иной игры, находятся люди, совершенно серьёзно защищающие такое решение разработчиков и издателей. Этакий стокгольмский синдром от мира игровой индустрии.

Основным аргументом защитников переносов является кажущийся вполне очевидным тезис о том, что дополнительное время позволит разработчикам довести игру до ума. Это не совсем так. Во-первых, отсрочка релиза не гарантирует приличного состояния игры в момент выхода. Если вы играли в релизные версии перенесённого на месяц Battlefield V или перенесённого на 8 месяцев Cyberpunk 2077, вы хорошо понимаете, сколь сломанными могут быть такие игры. Во-вторых, этот аргумент путает причину и следствие – разработчики откладывают выход игр в свет не потому, что хотят сделать их лучше некоторого изначально запланированного уровня качества, а для того, чтобы хотя бы попытаться достичь его через какое-то время. То есть в подавляющем большинстве случаев мы ждём лишние несколько недель или месяцев не ради каких-то бонусов, а чтобы получить то, что было обещано изначально. Наконец, в-третьих, в современных реалиях любой сколько-нибудь значительный сдвиг сроков релиза для крупных проектов однозначно указывает не на какие-то косметические правки и доработки, на которые обычно ссылаются сами разработчики, а на глобальные ошибки менеджмента. Кто-то просто не смог правильно рассчитать свои силы, других подвели противоречия между желаниями разработчиков и требованиями издателей, а иные не смогли правильно организовать работу субподрядчиков.

Конечно, всё это не означает, что отложенная игра обязательно выйдет плохой. Добравшиеся до виртуальных прилавков с заметной задержкой от намеченных планов «Ведьмак 3» и RDR 2 от этого не перестали быть шедеврами. Беда в том, что формируется печальная тенденция, в реалиях которой заявленная дата выхода игры всё меньше и меньше обязывает разработчиков к чему-либо. Конечно, «релизные окна» выбираются издателями не просто так: загруженность целевой аудитории, насыщенность периода релизами конкурентов и удобное попадание в строчки финансовой отчётности всё ещё играют важную роль. Однако по мере продолжающейся «цифровизации» рынка и дальнейшего увеличения прибылей крупных издателей эти факторы становятся всё менее и менее значимыми. В итоге, всё больше разработчиков поддаются соблазну отложить релиз своей игры, ведь это даёт им вполне очевидные бонусные возможности. Какие?

Можно отдать большую часть технической работы на аутсорс самым дешёвым индусам вместо найма профессиональных исполнителей, сроки выполнения работ которыми прямо влияют на их (весьма немалую) зарплату. Можно не слишком задумываться о планировании и распределении должностных обязанностей в большом коллективе разработчиков, нанимая людей со стороны по мере необходимости. Можно переиначивать отдельные механики по ходу разработки, пытаясь уследить за самыми хайповыми трендами. В конце концов, можно просто кормить фанатов обещаниями, 3D-модельками и нарисованными CGI-роликами, не неся практически никакой ответственности за конечный результат разработки.

Что мы имеем на выходе? Меньшее зло не перестаёт быть злом. Если в каждом отдельном случае игроки надеются, что вот конкретно этой игре задержка релиза пойдёт на пользу (и иногда так действительно бывает), то для индустрии в целом это означает медленную деградацию. Жиреющие на «коммерчески безопасной» игле вечных ремастеров и конвейерных франшиз издатели и обнаглевшие разработчики идут на всё, лишь бы выманить у игроков их деньги ещё до релиза игры, а потом оттягивать неизбежное, выкладывая в твиттер красивые картинки с объяснениями, почему им нужно ещё несколько месяцев для «полировки» игры.

Не зря дважды переносили игру, сразу видно – качество!
Не зря дважды переносили игру, сразу видно – качество!

Неодолимая сила

Ещё совсем недавно затягивание сроков разработки игр было целиком и полностью проблемой самих разработчиков и издателей. Эмоциональное выгорание ключевых сотрудников, безжалостное противостояние творческой свободы и коммерческой целесообразности, смены концепций и безжалостно вырезаемый из релизной версии контент – всё это оставалось где-то там, за глухо запертыми дверьми студий, просачиваясь в мир простых смертных редкими анонимными утечками и брешами в NDA. Никто, кроме здравого смысла и финансовой ограниченности, не мешал тратить двенадцать лет на разработку Final Fantasy XV и четырнадцать – на Duke Nukem Forever. Однако теперь всё изменилось. Алчные менеджеры не стесняются ставить перед разработчиками откровенно нереалистичные сроки, а хитрые маркетологи – громогласно объявлять их вместе с длинными списками будущих убойных фишек и красивыми CGI-роликами ещё не созданной игры.

Такая стратегия приводит к ожидаемому результату. Игроки всё меньше и меньше доверяют промо-кампаниям даже самых надёжных и проверенных разработчиков, а предзаказы из способа действенной поддержки интересных проектов всё больше превращаются в пустую трату средств на покупку кота в мешке с неустановленным сроком доставки до покупателя. Чтобы полнее представить суть происходящего, давайте рассмотрим простую аналогию.

Представьте: вы купили квартиру в строящемся доме по договору долевого участия, честно заплатили её цену, а незадолго до сдачи дома в эксплуатацию застройщик сообщает – получение долгожданных ключей от своего жилья откладывается на полгодика. Пример, к сожалению, жизненный, но вот последствия подобного решения в данном случае совсем иные: согласно законодательству практически любой страны, нерадивый застройщик обязан выплатить вам солидную компенсацию (например, в России – 1/150 от ставки рефинансирования за каждый день просрочки, с нынешними ценами на недвижимость полугодовая просрочка обойдётся ему в несколько сот тысяч рублей). А теперь представьте, что застройщик не только ни копейки вам не платит, но и пытается убедить вас в том, что перенос сроков сделан ради вас, используя для этого аргумент «ну, зато мы успеем подключить в доме электричество, вставить окна и покрасить подъезды». Безумие, правда? Но именно это происходит в индустрии видеоигр, и почти никого не смущает!

Почему переносы игр – несомненное зло, image #5
Почему переносы игр – несомненное зло, image #6
Почему переносы игр – несомненное зло, image #7
Почему переносы игр – несомненное зло, image #8
1 of 4

На счастье нечистых на руку разработчиков и алчных издателей, предзаказывая игру, с юридической точки зрения покупатели не получают практически ничего – вместо договора с чётко оговорёнными условиями и санкциями за их нарушения покупатель получает абстрактное право владения (а в некоторых серивсах даже не владения, а пользования) цифровой копией продукта в неопределённом будущем. Таким образом, дата выхода игры становится всего лишь ни к чему не обязывающим набором чисел в соответствующем поле на странице в магазине и официальном сайте разработчика. Так будут ли авторы игр заинтересованы выпускать свои проекты в срок? Только в том случае, если репутационные и финансовые потери от переноса их релиза превысят таковые от выпуска недоделанной игры в заявленные сроки.

У сравнительно небольших студий, разрабатывающих игры «в кредит», по крайней мере есть инвесторы, кровно заинтересованные в получении прибыли в установленный срок. В отличие от простых игроков, инвесторы заключают с разработчиками юридически безупречные договоры, в которых, разумеется, предусмотрены весьма суровые санкции за неисполнение их в срок. Но что делать с крупными издателями, собственные студии которых ведут разработку на собственные деньги, с минимальным привлечением средств покупателей в форме предзаказов? Увы, ничего. Фактически, они могут говорить и делать что угодно в той мере, в которой это не вредит их финансовым результатам. Кстати, это является основной причиной того, почему предзаказы игр являются несомненным злом (соответствующую статью мы напишем когда-нибудь потом, но вы уже сейчас можете задонатить на неё по ссылке в меню группы). Игроки могут возмущаться, ругаться в соцсетях, дизлайкать трейлеры и писать гневные комментарии на YouTube, но покуда это не приводит к падению продаж, издателей всё это не будет особо сильно волновать.

Тут-то мы и приходим к самому главному – чем дальше, тем слабее факт переноса релиза влияет на коммерческий успех продукта. Грубые ошибки в маркетинге, топорное внедрение популярных механик повышение прибыли, технические и дизайнерские недоработки могут привести к тому, что игру купят хуже ожидаемого, но вот сдвиг сроков разве что немного снизит процент предзаказов, только и всего. Что ж, это всегда можно попытаться исправить, устраивая какой-нибудь NFT-аукцион или соблазняя игроков уникальными байками у костра за предзаказ. А раз что-то не влияет на получение прибыли, то жадные издатели с радостью пойдут на это в погоне за другими бонусами – ранним привлечением инвесторов, снижением стоимости разработки, возможности переделывать игровые механики в последний момент в погоне за хайптрейном и всем прочим, что невозможно при нормально отлаженной системе разработки.

Увы, повлиять на эту неприглядную картину простые игроки не в состоянии. Разве что держаться подальше от предзаказов, что разумно просто с точки зрения сбережения собственных средств, и воздерживаться от одобрительных комментариев по поводу очередного переноса. Запомните: каждый раз, когда вы высказываете мысль о том, что в переносе релиза нет ничего плохого, вы даёте карт-бланш нерадивым менеджерам, финансистам и маркетологам. И где-то там, в солнечном Лос-Анджелесе, морозном Монреале, прекрасном Париже или свободолюбивом Киеве менеджер в безупречно сидящем костюме уже заносит руку, чтобы вписать заведомо нереалистичную дату релиза в план разработки очередного игрового проекта.

166 views·4 shares