От фантастики к настоящей науке: интервью с Ninsar Games о будущем «Сатурна»
Первый «Сатурн» мы когда-то называли аномалией среди привычных для нас долгостроев: вроде только узнали об игре – и вот она уже вышла. Теперь история повторяется: не успели мы толком попрощаться с Акимом, как Ninsar Games уже работает над куда более масштабным продолжением «Сатурн: Наследие». А параллельно с ним – над детской образовательной игрой, попутно размышляя о комиксах, настолках и даже собственном конструкторе.
Три дня до конца света, петля времени и изометрические сражения остались в первом «Сатурне». В сиквеле авторы не просто сменят перспективу и главного героя – в корне изменится боевая система, а roguelike-элементы уйдут в прошлое. Об этих и многих других новшествах нам рассказал Денис Дорохов, гейм-директор Ninsar Games.
Навигатор игрового мира: С момента выхода «Сатурна» прошло уже достаточно времени, чтобы можно было оценить реакцию аудитории. В какой степени она совпала с вашими ожиданиями?
Денис Дорохов: Она была очень позитивной и вдохновляющей. Мы ожидали гораздо более холодного приема, учитывая объективные проблемы и шероховатости релизной версии. Кроме того полученный фидбек помог улучшить игру: например, мы добавили сюжетный режим, который упрощает прохождение для тех, кому не очень близок жанр roguelike.
Самыми неожиданными и приятными были те отзывы, в которых нас благодарили за упоминание в игре научно-фантастических книг. Многие раньше не были с ними знакомы и с удовольствием их прочитали.
Если брать негативные отзывы, то больше всего удивили те люди, которые узнав, что игра бесплатная, начали видеть в этом какой-то подвох. Дескать, мы наверняка устанавливаем всем скачавшим шпионское ПО. (Смеется.) Самое забавное, что оставить такой отзыв они могли только в том случае, если сами отыграли не менее двух часов.
НИМ: Какие критические замечания вы считаете обоснованными, и повлияли ли они на разработку сиквела?
Д.Д.: На первом месте, конечно, критика roguelike-элементов и петли времени. Мы полностью отказались от них в «Наследии».
Часто писали и про боевую систему. Мы изначально планировали делать продолжение от первого лица, но некоторые механики должны были перекочевать в сиквел из предыдущей игры. В итоге мы полностью их переработали, сделав боевку ближе к классическим шутерам.
Также игрокам не хватало более понятного отображения того, как прокачка героя влияет на варианты ответов в диалогах. В первой части доступные реплики отображаются на экране, а недоступные – остаются скрытыми. Поэтому многие даже не подозревали, что при иной прокачке они могли выбрать совсем другие фразы во время бесед. Сейчас все варианты ответа будут видны, просто те, на которые не хватает прокачки, нельзя будет выбрать.
НИМ: Когда стало понятно, что история «Сатурна» получит продолжение?
Д.Д.: Летом 2025 года. У нас изначально было несколько вариантов дальнейшего развития этого проекта. В итоге получилось найти финансирование именно на сиквел.
НИМ: Как вы уже сказали, «Сатурн. Наследие» в корне отличается от первой части. Почему вы решились на столь радикальные изменения?
Д.Д.: По нашему убеждению, каждый следующий проект нашей команды должен брать новую планку развития и качества. Переход к виду от первого лица с большим упором на экшен кажется нам логичным шагом. Многие наши коллеги по индустрии идут схожим путем.
Из прочих новшеств – сейчас мы тестируем систему кастомизации своего робота, которым можно будет управлять на спутниках Сатурна. Надеемся, она благополучно доберется до релиза.
НИМ: Какие элементы оригинальной игры вы считаете необходимым сохранить в сиквеле?
Д.Д.: В первой части самой высокой оценки аудитории удостоились арт-дизайн, сюжет и атмосфера. Мы обязательно сохраним и улучшим их в «Наследии».
НИМ: Сюжет продолжения переносит нас на три года вперед и знакомит с новым главным героем – Алексеем Венгеровым. Почему вместо развития истории Акима вы решили посмотреть на эту вселенную глазами другого персонажа?
Д.Д.: После завершения первой части Акима Ковалева вряд ли можно было бы чем-то удивить или испугать. А значит, нам требовался новый герой, который смог бы ярко пережить предстоящие испытания и уместно смотрелся бы в более динамичном геймплее от первого лица.
Им стал Алексей Венгеров, с которым вы ближе познакомитесь во второй части. Аким при этом выступает его наставником – как по сюжету игры, так и в идеологии разработки.
НИМ: От какой напасти нам придется спасать человечество в этот раз?
Д.Д.: Напасть у нас все та же – восставшие роботы. Однако в этот раз она затронет лишь уральскую научную базу «Белая Башня» и несколько спутников Сатурна. Если в первой части главным источником бедствия была неизвестная космическая сила, то в на сей раз это будут конкретные люди и организации со своими целями и конфликтами.
Хоть в сиквел теоретически можно будет играть, не проходя первую часть, их сюжеты очень сильно связаны. Как минимум потому, что мы логично продолжим историю таинственного артефакта, найденного на орбите Сатурна, и запертой в нем пленницы. Ну и знакомые герои вроде Акима, Давида и Ван Ши в сюжете обязательно появятся – если и не в ключевых ролях, то в качестве камео.
НИМ: Первая часть создавалась в чрезвычайно сжатые сроки, а команда, по вашим словам, какое-то время работала буквально без выходных. Хватает ли сейчас людей, времени и ресурсов, чтобы обходиться без кранчей?
Д.Д.: У нас действительно было немало ограничений при разработке первой части. Многое получилось исправить и реорганизовать при работе над сиквелом. В детали вдаваться не будем, но появилось множество, казалось бы, очевидных вещей, которые необходимы при разработке подобных проектов, но которых у нас тогда не было…
Что до кранчей – спросите об этом после релиза. Но как будто это неизбежная часть любой разработки, какой бы подготовленной ни была команда…
НИМ: На какой стадии проект находится в данный момент?
Д.Д.: Сейчас «Сатурн. Наследие» находится в активной разработке. Мы уже прошли этап, когда игра существует в основном в документах и концептах: собираются локации, работают игровые механики, развивается сюжет, тестируется боевая система. Например, в данный момент экспериментируем с механикой управления и кастомизации робота.
Но впереди, конечно, еще большой объем работы: наполнение мира контентом, полировка механик, баланс, оптимизация. RPG – это тот жанр, где список того, что хочется улучшить, заканчивается примерно никогда.
Перед релизом мы планируем выпустить демо-версию. Для нас это не только возможность заранее показать игру, но и получить от аудитории обратную связь – опыт первой части показал, насколько она бывает полезной.
НИМ: С учетом того, что по «Сатурну» выходил еще и комикс, можно ли говорить, что игровая серия постепенно превращается в полноценную мультимедийную вселенную? Или сейчас важно не распыляться?
Д.Д.: Почему же, мультимедийность – это здорово! Книги и анимация для «Сатурна» будут сложным форматом, а вот настольные игры, образовательные продукты и комиксы – абсолютно точно да.
У нас есть еще мечта попробовать сделать конструктор или радиоуправляемые игрушки по «Сатурну», и в принципе мы открыты к любым коллаборациям и совместным проектам!
НИМ: Параллельно вы разрабатываете образовательный проект для детей. О чем он и на какую возрастную аудиторию рассчитан?
Д.Д.: Проект называется «Робот Федя». Это образовательная линейная мобильная игра для детей от шести лет в сеттинге «Сатурна». Там вам предстоит играть за маленького робота Федю, которому нужно будет спасти научную станцию на спутнике Сатурна Пан. Это милый и добрый проект, который мы очень любим и который нам не терпится поскорее выпустить.
НИМ: Почему после взрослой сюжетной RPG о конце света команда решила обратиться к детской аудитории? Есть ли между этими проектами внутренняя связь?
Д.Д.: Именно через формат подобной игры раскрывается образовательный потенциал «Сатурна» как мультимедийного проекта. Что же до связи – да, конечно. Через этот проект мы рассказываем о принципе колонизации планет, принятом в нашем фантастическом мире, а фанаты «Сатурна» смогут найти там много приятных отсылок и концепций, которые встречали в первой части, DLC и комиксе.
НИМ: Что в таком проекте стоит на первом месте – обучение или удовольствие от игры?
Д.Д.: Один из основополагающих принципов обучения через игру – создание увлекательного, мотивирующего к познанию процесса. Если не получать удовольствие, то и обучиться чему-то не получится. Так что игровой процесс для нас первичен.
НИМ: Как встроить реальную науку и историю в игру так, чтобы они были интересны даже далекому от этой темы человеку?
Д.Д.: В вашем вопросе кроется и ответ: реальная наука и история должны быть именно встроены в игру. В идеале их понимание или знание должны давать преимущества для решения игровых задач.
По секрету – в «Сатурн. Наследие» будет познавательная выставка по типу музея из первой части. Информация, которую игрок может там получить, сможет буквально спасти герою жизнь и облегчит прохождение одного из сегментов сиквела.
Мы стараемся ненавязчиво вплетать реальные исторические образы и технологии в выдуманный нами мир, чтобы дать увлекательный и достаточно достоверный образ фантастической России будущего.
НИМ: У студии Ninsar явно прослеживается интерес к науке и технологиям. Можно ли говорить о более широкой миссии студии – популяризировать через игры космос, инженерное дело и науку?
Д.Д.: Мы бы не хотели превращать игры в учебники, просто замаскированные под развлечение. Нам самим искренне интересны космос, технологии, инженерия, фантастика и размышления о том, каким может быть будущее, поэтому все это естественным образом появляется в наших проектах.
При этом игра может сделать то, на что не способна обычная лекция: сначала заинтересовать человека, а уже потом подтолкнуть его узнать что-то самостоятельно. Я уже рассказывал про научно-фантастические книги из первого «Сатурна». Для нас такие истории очень показательны.
Если через несколько лет после наших проектов кто-то впервые заинтересуется космосом, начнет читать про технологии, выберет техническую специальность или просто поймет, что наука – это не обязательно что-то скучное и далекое от жизни, – будет здорово. А в идеале хотелось бы, чтобы сам «Сатурн» вырос в большую вселенную, через которую об этих темах можно говорить с очень разной аудиторией и в очень разных форматах.
