Гномы из Craft the World добрались до Китая. Над чем ещё работают Sibear Games?

Craft the World на выставке в Китае(баннер сверху справа)
Craft the World на выставке в Китае
(баннер сверху справа)

Craft the World – классический пример успешной и долгоживущей инди-игры. Вышел этот симбиоз песочницы и стратегии, рассказывающий о выживании племени гномов, еще в 2014 году, но регулярными дополнениями он обзаводится и по сей день. За все это время игроками в Steam было оставлено более 15 000 отзывов, причем почти 90% из них – положительные.

Недавно разработчики смогли открыть для себя и китайский рынок – спустя полтора года попыток студии Sibear Games удалось пройти сертификацию, поэтому теперь Craft the World выходит и там.

«Китайцам сильно зашли наши гномы. Они нам заказали версию для мобильных устройств, и мы выпустили специальный мир в их тематике. Условно говоря, персонажи там в соломенных шляпах ходят. Нас консультирует местная достаточно большая фирма, чтобы в сюжетах не было «клюквы» – наших искаженных представлений о китайцах»,

– прокомментировал Артем Галыгин, основатель и генеральный директор студии Sibear Games.

Артем Галыгин
Артем Галыгин

Навигатор Игрового Мира: Артем, а как начинался ваш путь в игровую индустрию?

Артем Галыгин: В геймдев я пришел из смежной сферы – больше десяти лет занимался автоматизацией учета на базе «1С». Работа, прямо скажем, не самая творческая: в основном однотипные задачи – интересные проекты попадались редко. Но поскольку еще в школе у меня появился ZX Spectrum (8-разрядный домашний компьютер, – прим. ред.), я уже тогда пробовал писать небольшие игры, пусть и практически без графики.

Позже я получил профильное образование инженера-программиста. Мой хороший друг Денис в институте начал делать Shareware-игры – если кто-то помнит этот термин из эпохи до массового интернета. В какой-то момент он предложил объединить усилия для более масштабных задач.

Между прочим…

Shareware-игры – формат распространения игр, популярный в 90-е и начале 00-х. Игроки могли бесплатно скачать и опробовать ограниченную версию проекта, а для доступа к полной игре нужно было заплатить разработчикам напрямую. Такой подход был особенно распространен до появления цифровых магазинов и платформ вроде Steam.

Я с радостью согласился, несмотря на свой довольно успешный бизнес в автоматизации. Честно говоря, мне ужасно надоело мотаться по городу: интернет в начале нулевых был слабым, поэтому работать часто приходилось на выезде – сидя на торговом складе или в цеху. Постепенно я полностью перешел в разработку игр.

Кабинет директора студии Sibear Games
Кабинет директора студии Sibear Games

НИМ: Какими были первые ваши игры?

А.Г.: Про Steam тогда еще никто не слышал. Зато на Западе гремело имя Big Fish Games – гиганта казуального сегмента. Мы удачно поймали волну и выпустили несколько хитов в жанрах поиска предметов и управления временем (Hidden Object Crosswords, Trade Mania). Для своего времени это были очень успешные релизы: небольшой бюджет и отличная прибыль. Нынешним инди-разработчикам о таком остается только мечтать.

На заработанные деньги в конце нулевых мы задумали серьезный проект, который сейчас многим известен как Craft the World. Эта игра позаимствовала многое у мегапопулярных Minecraft и Terraria, но в формате «колонии с непрямым управлением». Из современных аналогов можно назвать Oxygen Not Included или RimWorld.

Китайский мир в игре Craft the World
Ледяной мир
Мир двух крепостей
Работы в шахте
1 of 4
Китайский мир в игре Craft the World

Разработка заняла около пяти лет, после чего игра прошла суровую цензуру Steam Greenlight и добралась до релиза в 2014 году. Она отлично «зашла» аудитории даже без медиаподдержки. Но время тогда было другое: трава зеленее, а контент – заметнее. Сейчас Steam превратился в подобие App Store и Google Play: туда без всякой фильтрации вливаются десятки игр в день. Без серьезного маркетинга ваш проект просто утонет в этом мутном потоке.

Позже наши пути с другом, с которым начинали разработку, немного разошлись: он занялся мобильным направлением. Но мы до сих пор поддерживаем Craft the World, выпускаем DLC и бесплатные обновления. Это ведь мечта любого разработчика – создать долгоживущую игру.

Нашествие инопланетян
Нашествие инопланетян

Я считаю, что популярностью она обязана удачному моменту выхода, механикам колонии и «ненапряжному» геймплею, который отлично подходит для стриминга. Плюс высокая реиграбельность, поддержка модов и понятный фэнтезийный лор. При этом структура позволяет органично вписывать разные ивенты: от элементов стимпанка с механическими устройствами до откровенного сай-фая с инопланетным вторжением. Большинство из десятка вышедших DLC дополняют игру новыми мирами, в каждом из которых мы реализуем уникальные механики. Планируем и дальше развиваться в этом направлении.

НИМ: Но на одном проекте вы решили не останавливаться…

А.Г.: Параллельно с Craft the World мы по инерции выпустили еще пару казуалок, но быстро поняли: их время ушло. Жанр мутировал, перекочевал на мобильные устройства и оброс жесткими схемами монетизации. Делать из игр «выжималки денег» – не наш путь.

Tricky Questions
Tricky Questions

Мы долго искали идею для нового большого проекта. Успели выпустить мобильную викторину Tricky Questions. Начали делать следующую про дворника, который подметает мусор, но «сломались» на геймплее – процесс слишком напоминал бессмысленное «тапанье хомяка». А поскольку фанатов мобильного гейминга среди нас не было, разработку закрыли.

Дворник Петрович
Дворник Петрович

Затем мы параллельно взялись за два тайтла. Один – платформер про космос и строительство базы Fading of Zarya 7 (демка до сих пор доступна в Steam). К сожалению, мы переоценили силы, и проект «завис» без обозримых сроков завершения.

Fading of Zarya 7
Гномы из Craft the World добрались до Китая. Над чем ещё работают Sibear Games?, image #12
Гномы из Craft the World добрались до Китая. Над чем ещё работают Sibear Games?, image #13
1 of 3
Fading of Zarya 7

В итоге мы сконцентрировали все силы на Drakkar Crew. Работа снова заняла больше пяти лет. Для нас это был новый опыт: прямое управление персонажем, тонны контента, сочетание 2D и 3D. Мы целились тогда в такую, казалось бы, непопулярную нишу 2D-экшенов с элементами RPG и менеджмента. И знаете, что мы обнаружили? Эта ниша до сих пор не очень популярна. Несмотря на хорошие отзывы, продажи оказались более чем скромными и не окупили разработку даже наполовину. Нам пришлось отказаться от расширения игры новыми квестами и локациями. До этого в планах были славянский и азиатский биомы, от которых в финальной версии сохранились только немногочисленные отсылки и специальный ивент на Китайский Новый год.

Мы пришли к неутешительному выводу: это была ошибка в выборе жанра. Не помог даже порт на Nintendo Switch, на который мы убили полгода. В магазине Nintendo вообще черт ногу сломит: там даже отзывов нет! На что люди ориентируются при покупке – остается великой загадкой. Но мы бережем репутацию и не бросаем свои игры: для «Драккара» изредка выходят обновления с исправлениями багов.

Битва в Drakkar Crew
Деревня
Карта мира
Выбор персонажа
1 of 4
Битва в Drakkar Crew

НИМ: Как удается вести сразу несколько проектов?

А.Г.: Это непросто, но у нас накопился многолетний опыт. При необходимости мы переключаем большую часть специалистов на приоритетную задачу – например, при выпуске крупного DLC. Мы стараемся документировать процессы и составлять планы. Да, потом они часто корректируются или «летят в топку», но без них серьезная разработка невозможна.

Команда Sibear Games отмечает Новый год 2026
Экскурсия школьников в офис студии
Главный художник Плотников Кирилл и Главный программист Семенов Александр
Художники: Киценко Виктория, Плотников Кирилл и Яковлева Аня
Команда Sibear Games
Артем Галыгин и Плотников Кирил на фестивале ИГРОПРОМ
ИГРОПРОМ 2024
Флажки стран, с фирмами из которых работают Sibear Games
1 of 8
Команда Sibear Games отмечает Новый год 2026

НИМ: Насколько большая команда у студии Sibear Games?

А.Г.: Наш костяк – 8 человек. Половина – программисты, половина – художники-аниматоры, плюс комьюнити-менеджер. Я и еще один сотрудник – «мастера на все руки»: локализация, геймдизайн, тесты и администрирование. Да, иногда нам хочется прибить друг друга, но в итоге мы всегда находим компромисс и с новой силой вгрызаемся в работу.

Хочу поблагодарить свою команду: и нынешних коллег, и тех, кто был с нами раньше. Они незримо присутствуют во всех наших играх, иногда в виде образов персонажей или голосов озвучки.

Промо иллюстрация Terra Trials
Битва
Выживание
Дерево технологий
Мультиплеер
Концепты биома
Крафт
1 of 7
Промо иллюстрация Terra Trials

НИМ: На какой проект сейчас делаете ставку?

А.Г.: Мы уже почти год работаем над Terra Trials. Название ничего не напоминает? В этот раз мы выбрали более надежную стратегию и частично вернулись к истокам. Это будет игра с геймплеем в духе Terraria, но с глубоким крафтом, наукой и современной графикой.

По лору герой добровольно участвует в реалити-шоу выживания. Его сбрасывают на специальную планету-полигон практически «в одних усах» (и в спасательной капсуле). Зрители наблюдают за ним через дроны, подписываются на участников и донатят за интересную игру. Будет мультиплеер и поддержка модов – все как полагается. Надеемся выйти в ранний доступ года через полтора-два. Следите за новостями в нашем сообществе: vk.com/terratrials.

Недавно мы показали демоверсию Terra Trials на Gamedev CityFest 2026 в Новосибирске, а сейчас ее можно увидеть на фестивале ИГРОПРОМ Online.

Гномы из Craft the World добрались до Китая. Над чем ещё работают Sibear Games?, image #33
36 views·1 share