Краткая инструкция по генережке персонажей
ERA HOMINUM·15 Jul 2021
Как и в самой игре, для успешного результата надо планировать свои действия хотя бы на один ход вперед. Поэтому отсылки к следующему шагу при создании персонажа будут довольно частыми. Итак, приступим.
- Ранги навыков или параметров - это число граней кубика, который используется для проверки. Ранги бывают д4, д6, д8, д10 и д12. При генережке выше, чем на первый уровень, имеет смысл помечать, какие бонусы к навыкам откуда взялись, просто чтобы не запутаться с первого раза или чтобы можно было проанализировать результат.
- Сначала распределим свои параметры. Они все равны д6, но можно снизить какие-то до д4, чтобы за их счет поднять те, что нужнее. Надо помнить, что следующим шагом, в биографии, персонаж получит минимум одно поднятие ранга какого-то из параметров. Если вы хотите персонажа из крестьян - нельзя сразу уменьшать интеллект до д4, так как деревенская жизнь накладывает на него штраф в один ранг, а меньше д4 параметры быть не могут. Высокие ранги параметров экономят в дальнейшем очки навыков, а значение в д12 дает +1 к проверкам всех навыков, связанных с этим параметром. В то же время низкий параметр может серьезно ограничить возможности персонажа в определенных ситуациях. Предварительные значения параметров вносим в чарник.
- Выбираем биографию. Если мы хотим получить тот или иной “условный класс” персонажа, имеет смысл выбирать блоки “с конца к началу”. Если мы хотим больше ролеплея, или нам просто нравятся блок схемы - идем традиционным путем. В блок-схеме ориентируемся по цвету линий между соседними столбиками из блоков. Каждый блок представляет собой “условный этап архетипа” развития персонажа и дает ему какие-то возможности. Главное в этих возможностях - это доступ к закрытым для других персонажей навыкам, да и просто бонусы к проверке навыков лишними не бывают. Не стоит понимать блоки совсем буквально - например, “полицейская академия” может означать в прошлом персонажа как учебное заведение для будущих полицейских, так и личное наставничество со стороны опытного инспектора. Нужно помнить, что следующим шагом мы будем выбирать навыки, и именно биография может добавить в список один-два ключевых навыка, которые могут быть использованы эффективнее других. Кроме того, биография может ограничивать максимальный ранг навыков. Все бонусы и ограничения вносим в соответствующие графы чарника. Правим в нужном месте значение параметра, к которому от биографии дается бонус или штраф. Иногда биография дает персонажу какую-то черту - она вносится в чарник бесплатно, не тратя имеющиеся слоты под черты.
- Выбираем навыки. На первом уровне у нас 16 очков навыков, любой навык ранга д4 стоит 1 очко. Пока ранг навыка меньше ранга параметра - повышение стоит 1 очко, как только ранги равны или навык больше - то 2 очка. Сразу определяем, какой навык или навыки у нас будут основными - именно за их счет персонаж будет решать возникающие задачи. Таких навыков должно быть 2-4, и их ранг должен быть д6 или д8. Остальные навыки на первом уровне можно оставить и д4, для экономии очков. Но помним, что навык в д4 при отсутствии бонусов к проверке почти бесполезен в использовании. При наборе навыков важно помнить, что без постоянного бонуса к проверке навык будет слаб и неустойчив в использовании. Постоянные бонусы дают биография и специальные черты, поэтому при наборе навыков учитываем, к какому разделу они относятся. Чем больше навыков из одного раздела, тем проще будет с помощью черт дать им бонус к проверке. Оптимально иметь большинство навыков из одного или двух разделов. Один-три навыка можно планировать и для отдельного “усиления” бонусом к проверке вне разделов, но рассчитываем, что один такой навык стоит усиливать в среднем не больше раза за три-четыре уровня, чтобы не терять общей эффективности. Каждый уровень после первого приносит нам 2 очка навыков, так что всегда можно будет поднять минимум один навык на ранг, иногда — на два. Но помним, что со второго уровня (или после того, как вы потратите 16 очков навыков, если генережка идет сразу на более высокий уровень) получение навыка ранга д4 стоит уже 2 очка.
- Выбираем черты. На первом уровне у нас их две. Если персонаж боец - смело берите “боевой опыт”, ключевую для бойца черту. Вторую - уже по вкусу, но рекомендуется для всех персонажей брать черту “удачливый”, которая дает +2 к проверкам удачи хотя бы к третьему уровню. Обязательно смотрим на ограничения, которые написаны в требованиях к чертам. Как правило, это необходимость в минимальном значении одного из параметров и наличие в чарнике персонажа минимального количества черт. Планируем дальнейший выбор черт так, чтобы с ростом уровней персонаж получал бонусы к проверкам нужных навыков - чем больше постоянный модификатор, тем лучше. Стараемся соблюдать баланс между увеличением постоянных модификаторов и расширением возможностей персонажа - обе крайности усложняют решение игровых задач.
- При дальнейшем росте уровней (или наборе персонажа сразу на уровни выше первого) стараемся планировать наши навыки по принципу “одно направление основное, одно дополнительное, остальное - чтобы слегка заткнуть дырки при необходимости”. Помним, что разносторонние персонажи появляются к 8-10 уровню, а по-настоящему универсальные - к 15-16. До 6 уровня особо распыляться не стоит, лучше надеяться на товарищей по команде.
- Черты при росте уровней можно потратить не только на взятие черт, но и конвертировать черту в 4 очка навыков или один раз за 4 уровня повысить на один ранг какой-нибудь параметр. При этом черта не пишется в чарник, задерживая персонажу доступ к более серьезным возможностям, у которых высокие требования к числу черт.
- Если генерится сразу команда, помним, что некоторые навыки имеет смысл брать по одному-два на команду (например, вождение, чтобы доехать всей партией до боя, или навигацию, чтобы не заплутать в лесу), а некоторые отлично работают, если дублированы у разных персонажей (например, поиск: если засаду не заметил один персонаж, то есть шанс, что заметит другой).
