Изменения правил

Значительно упрощена механика использования удачи.

Фейт-пойнты больше не используются, полный текст изменений, помещенный в правила, приведен ниже.

Удача. Упрощение механики

Удача - это мера того, насколько часто с персонажем может случиться что-то хорошее или плохое, зависящее от случайностей. Удача исчерпывается со временем и со временем же накапливается. Каждый игрок может обратиться к удаче по своей воле, пытаясь изменить судьбу, но верно и обратное - иногда судьба в лице закона больших чисел или нелепой случайности будет требовать от персонажа проверки удачи. Удача проверяется не против стандартной сложности, а против постепенно повышающейся, то есть каждая последующая проверка труднее предыдущей. Базовое значение сложности, с которой проверки начинаются, равна 2. Если приключение занимает более одной сессии, текущая сложность проверок переходит в следующие сессии для каждого персонажа.

Использовать удачу можно в двух случаях:

  1. Мастер просит игрока проверить свою удачу, результат броска сравнивает с отмеченной у себя сложностью, описывает игроку, что с ним случилось. От игрока требуется бросить кубики на проверку, выслушать результат. Типичные ситуации для такой проверки: на группу персонажей с третьего этажа падает кирпич, персонаж оказался под пулеметным или залповым огнем, персонажи хотят найти кэб на пустынных улицах ночью. Отражает те случаи в жизни, когда попадание или избежание неприятностей зависит исключительно от случайности, а также при поисках нужных для персонажей вещей наугад. Иногда после этих проверок повышается сложность последующих, но такое возможно только в боевых ситуациях.
  2. Игрок хочет решить какую-то проблему через удачу. В этом случае он сам заявляет использование навыка. Это бывает в двух вариантах.

Вариант первый. Когда все пропало, но разгребать последствия очень не хочется. Игрок может заявить проверку удачи ПОСЛЕ провала проверки навыка. В этом случае текущая сложность проверки удачи возрастает немедленно, и игрок проверяет удачу уже против повышенной сложности. Мастер фиксирует провал или успех и описывает игроку происходящее.

Пример. Персонаж Сергея провалил проверку стойкости и должен упасть без сознания в разгаре боя. Сергей хочет изменить судьбу своего персонажа и заявляет пересмотр проверки через удачу. Текущая сложность проверки удачи у персонажа Сергея - 3, при проверке стойкости не было критического провала. Текущая сложность проверки удачи повышается немедленно и становится 3+2=5, проверка удачи дает в сумме 6, это успех, персонаж Сергея превозмогает последствия ранения и продолжает бой. Последующие проверки удачи для этого персонажа считаются уже от сложности 5.

Вариант второй. Когда шестое чувство подсказывает, что проверка навыка ничем хорошим не закончится. Игрок может заявить проверку удачи ДО проверки навыка. В этом случае проверка удачи производится против текущей сложности, а увеличение значения производится после разрешения ситуации.

Пример. Персонаж Сергея в том же бою снова получает ранение и вынужден проверять свою стойкость. Но Сергей видит, что успех проверки маловероятен, поэтому он снова обращается к удаче. Текущая сложность проверки равна 5. Сергей проверяет удачу и в сумме получает при проверке 4. Проверка провалена, и персонаж Сергея теряет сознание от болевого шока. Текущая сложность удачи для последующих проверок становится 5+2=7.

В целом играть “от удачи”, заменяя ею отсутствующие навыки, вполне легитимно (исключением являются “закрытые” для персонажа навыки, в данном случае возможность проверки через удачу будет определяться мастером для каждого конкретного случая и вероятность этой возможности мала). Но надо помнить, что это дает стабильные успехи в начале использования и не менее стабильные провалы через какое-то время. А иногда требуется проверять удачу и вне зависимости от желания игрока.

Внимание! Использовать удачу для изменения значения нанесенного кому угодно повреждения нельзя. Использовать удачу, чтобы избежать попадания в персонажа, можно, но только в том случае, если персонаж знает, что его атакуют (навык “чувство опасности” при успешной проверке позволяет узнать об атаке, даже если персонаж атакующего не видит).

Сложность проверок увеличивается в зависимости от ситуации, основных градаций три.

  1. “Вероятное событие” - увеличение производится на 1. Типичная ситуация - навык при проверке на 1-2 (2 в случае сложности проверки выше 5) не дотянул до нужной сложности.
  2. “Маловероятное событие” - увеличение производится на 2. Типичная ситуация - повторная проверка того же навыка, что и в первом случае, не дотянувшая 1-2 до нужной сложности, проверка навыка, не дотянувшая до нужной сложности на 2-4.
  3. “Невероятное событие” - увеличение производится на 3. Типичная ситуация - критический провал проверки навыка в виде результата 1 на кубе при проверке или разница в проверке со сложностью более 4.

Иногда игрок хочет от судьбы совсем странного. Тогда мастер вправе использовать специальный вариант сложности — “Как в индийском кино”. Этот вариант означает, что мастер выставляет значение на повышение сложности исходя из того ужаса, который он испытывает от насилия над здравым смыслом, слушая заявку игрока.

Внимание! В этом случае сложность проверки немедленно увеличивается на значение выставленной мастером сложности, из которой вычитается 3. После проверки сложность дополнительно увеличивается на 3. Все попытки совершить проверки за удачу научных навыков при экспериментах, а также попытки инженеров создать техпроцесс или адаптацию оцениваются обычно именно по этому варианту (адаптация небольшой сложности даже может не выйти за сложность 3).

Пример. Егор заявляет для своего персонажа прыжок с крыши с тройным сальто, с выстрелом на втором в голову часовому, через проверку удачи. Текущая сложность проверок для его персонажа равна 2. Мастер оценивает действие как совершенно фантастическое и присваивает ему сложность 10. Текущая сложность проверок удачи для персонажа Егора становится 2+10-3=9, Егор проверяет удачу и получает в сумме 8. Проверка провалена, персонаж упал неудачно, ушибся, и вместо часового прострелил соседнее окно. После этого текущая сложность проверок удачи для персонажа Егора становится 9+3=12.

Для длинных кампаний перед началом сессии каждый игрок проводит проверку своей удачи со всеми модификаторами. Полученное значение мастер делит пополам с округлением в меньшую сторону и использует для уменьшения сложности проверки удачи, оставшейся с прошлой игры (в идеале - до базовой в 2, меньше не бывает). Полученное значение сложности мастер отмечает у себя как текущее значение для проверок удачи этого персонажа.

Кроме того, восстановление удачи происходит со временем, которое персонаж проводит в игровом мире. Рекомендуется снижать текущую сложность проверки на 1 за каждые 3-7 дней игрового времени, в зависимости от скорости событий в игре.

Связанные с удачей изменения черт

Уменьшение роста сложности проверки при критическом провале перенесено на вторую черту в линейке. Ускорено восстановление сложности в третьей черте линейки.

Удачливый

Требуется: удача д6+

Дает: +2 к проверкам удачи

Везунчик

Требуется: “удачливый”, 4+ черт

Дает: +1 к проверкам удачи; при критических провалах текущая сложность повышается только на 2

Любимчик фортуны

Требуется: “везунчик”, удача д8+, 9+ черт

Дает: +1 к проверкам удачи, восстановление удачи происходит в два раза быстрее (1 за 2-4 дня игрового времени)

Импровизация - это план

Требуется: “любимчик фортуны”, 11+ черт

Дает: Единица при проверках удачи больше не является критическим провалом проверки. Позволяет игроку узнать текущую сложность проверки удачи

Иные изменения в использовании навыков и действий

Увеличено число имплантов, которые может иметь персонаж. Теперь суммарный рейтинг имплантации равен удвоенному рангу выносливости, плюс возможны бонусы от черт.

Бонус защиты, получаемый от рывка, увеличен с 3 до 4.

Положение для стрельбы лежа дает бонус +1 к проверке навыков стрельбы, исключая артиллерию.

Уменьшено число пуль для реализации возможности подавления с 6 до 5.

Добавлено формализованное описание принципов работы социальных навыков.

Расширены возможности архетипов биографии: добавлена возможность попасть в полицейскую академию из кадетского корпуса, добавлен бонус +1 к проверке навыка “поиск” в блоке “полицейское училище”, вместо +1 к проверкам навыка “дипломатия” “актерская школа” дает +1 к проверкам навыка “блеф”.

Инженерам-оружейникам добавлена возможность “калибровка боеприпасов”, позволяющая перебирать партии патронов и изымать низкокачественные образцы (уменьшает количество боеприпасов, повышая надежность остатка). Устраняет возможность осечек при критическом провале навыка стрельбы этими боеприпасами, что критически важно для автоматического и полуавтоматического оружия. Повышает вероятность попасть в союзника или в себя рикошетом при критическом провале навыка (раньше осечка частично снимала проблему).

Внесены балансирующие правки в некоторые черты, добавлено некоторое количество новых черт.

Изменения в свойствах оружия и его использовании

Изменена механика останавливающего действия пуль: увеличено значение сложности ОД для всех видов оружия на 1-3, но при провале этой проверки персонаж не теряет сознание до конца боя, а временно выбывает из боя на 1-3 раунда.

Максимальное увеличение ОД у револьверов с полуоболочечными пулями и для пуль охотничьих ружей, минимальное - у малокалиберных винтовок и автоматических пистолетов.

Значительно увеличено повреждение, немного увеличено останавливающее действие от гранат и взрывчатки. Уменьшен вес стандартной динамитной шашки до 0,15 кг, связки шашек до 1 кг для упрощения расчетов при бросках.

Останавливающее действие любого рукопашного оружия (включая кулаки) теперь удваивается при попадании в голову противника.

Добавлены в список снаряжения характеристики оптических прицелов. Чуть уменьшен бонус от малократного прицела по дальности на второй дистанции стрельбы (с 1,3 до 1,2).

Организационные изменения.

В связи с появлением некоторых игроков, которым загруженность позволяет участвовать в кампаниях лишь время от времени, общее количество игроков в партии увеличено до 7-8 (каждое увеличение обговаривается с мастером индивидуально). Количество одновременно участвующих в сессиях игроков не изменилось.

114 views·6 shares