URBAN SHADOWS

Я совсем не первый человек в русском НРИ-пространстве, кто писал что-то про Urban Shadows / Городские Легенды. Об этом городском фэнтези на PbtA-движке писали уже и в новостных пабликах, и в частных группах. Зачем же я это пишу, и почему именно сейчас?

Ну во-первых, стандартная причина – хочется поделиться накопленным опытом. По «Легендам» за последние пару лет не раз удалось и поиграть, и поводить, а практика неизбежно порождает какие-то мысли на тему.

Во-вторых, недавно в ролевых сообществах пробежала новость, что выпуск «Легенд» на русском языке прекращен. Остатки тиража будут распроданы, и после этого все, обновления лицензии и новых тиражей не будет. Мне стало интересно разобраться – почему так вышло? Почему «Легенды» не особо прижились в нашем сообществе?

Формат этого разбора я невозбранно украду у нашего админа Mr Zuka и разделю свои мысли об игре на три категории: что мне однозначно понравилось, что вызвало вопросы и что не понравилось совсем. Естественно, все сказанное далее СУБЪЕКТИВНО, и я отнюдь не уверен, что мой анализ будет супер-точным.

Тем не менее, попробуем.

The Good

Первое, что вызвало у меня радость при чтении книги – разнообразие игровых архетипов. Не считая дополнения Dark Streets, где есть 4 бонусных буклета, основная книга правил предлагает 10 вариантов того, каким будет твой персонаж. Уже эта десятка покрывает практически все популярные архетипы городского фэнтези. Ты можешь быть оккультным детективом, охотником на чудовищ, служителем демона, вампиром, привидением, волшебником, экстрасенсом – черт, ты даже можешь сыграть старого-парня-который-завязал-но-вынужден-вернуться-в-дело. Dark Streets добавляет в этот винегрет собирателя артефактов, мстительного ревенанта а-ля Ворон, лидера культа и «Чудище Франкенштейна».

При этом каждый архетип действительно предлагает что-то интересное и уникальное. Геймплей за фею подразумевает игру слов, хитрость и обман более сильных противников. Геймплей за вампира – эмоциональные манипуляции и плетение интриг. Геймплей за охотника – жесткий экшн, проявление смелости и смекалки. У архетипов разные вопросы предыстории, разные варианты прокачки, разные зацепки для сюжетных арок. Видно, что каждый архетип продумывался тщательно и кропотливо.

Так как здесь работает классический принцип PbtA «каждым архетипом может играть только один игрок», «Легенды» поощряют создать действительно волшебный и удивительный город. У вас вполне может быть партия из любопытного журналиста, его любовницы-вампирши и полицейского-спирита, которые вместе распутывают заговор инферналистов в городском совете. Или появление на улицах нового наркотика, замешанного на слезах фей. В общем, есть где разгуляться фантазии. Особенно это поражает, если вы привыкли к Миру Тьмы с его… легким недружелюбием к кроссоверам. «Легенды», напротив, делают обязательным взаимодействие разных сверхъестественных существ и столкновение их интересов.

Это взаимодействие поощряется, например, такой интересной штукой, как Ходы Близости (Intimacy Moves). Это не обязательно секс, «близостью» может быть что угодно: разговор по душам, поцелуй, битва плечом к плечу. Суть в том, что у каждого архетипа прописаны свои последствия близости. Охотник получает честные ответы на вопросы, но и сам должен честно ответить на вопрос собеседника. Вампир открывает одну из своих тайн. Оборотень может почуять, когда близкий человек оказывается в опасности. В большинстве случаев это сделано реально интересно и неоднозначно: открываться другому персонажу и выгодно, и рискованно. Правда, некоторым архетипам в этом плане не повезло – ход близости Чародея просто ослабляет другого персонажа (дает штраф на один из базовых ходов), а самому Чародею ничего не дает. Видимо, магам полагается быть forever alone.

Еще одна интересная задумка (пожалуй, лучшая в игре) – это Порча (Corruption). «Шкала морали», которая показывает, насколько город развратил вашего персонажа. Порча как система морали хороша, на мой взгляд, тремя вещами:

- Индивидуальность. У каждого архетипа есть свои причины получения Порчи. Вампир портится, когда питается против воли жертвы. Чародей портится, когда заключает сделки с темными сущностями или слишком часто использует магию. Фея портится, когда лжет или нарушает обещание. Видно, что авторы думали о том, какие внутренние конфликты свойственны каждому архетипу.

- Соблазн. Чем более испорчен ваш персонаж, тем больше у него интересных и мощных способностей (так называемых Corruption Moves). В «Легендах» зло соблазнительно, оно приносит сиюминутную выгоду и иногда просто чертовски полезно. Причем Corruption Moves это не просто «бонусные способности», сама их суть подразумевает аморальные и жестокие действия. Это действительно «сила Темной Стороны», могучая и опасная.

- Спиральность. В начале игры получать Порчу сложнее, но как только вы получаете свой первый Corruption Move, каждое их использование приносит вам новую Порчу. Скользить вниз становится все проще. Чем чаще ты применяешь Corruption Moves, тем быстрее скатишься на самое дно.

Вот эта двойственность тьмы и зла в «Легендах» передана просто отлично: сейчас оно тебе помогает, но с каждым разом ты все ближе к концу. Потому что когда персонаж накопит 25 очков Порчи, игрок теряет над ним котроль. Персонаж становится Угрозой. Злодеем. Монстром.

В общем, на мой взгляд, все, что связано с созданием персонажа и его внутренней драмой (в особенности с моральной деградацией) «Легенды» делают очень интересно. Честно говоря, после этой игры я уже не смог так же позитивно относиться к «шкалам морали» в Мире/Хрониках Тьмы. Там падение не приносит ничего, кроме проблем и штрафов, и я невольно каждый раз вспоминаю: эх, а вот в «Легендах» дилемма падать-не падать действительно интересна и неоднозначна.

The Bad

Из того, что выглядит хорошо на бумаге, но доставляет неудобства на практике, я бы отметил механику Фракций (Factions).

Казалось бы, все же понятно. Все персонажи в игре (как игровые, так и второстепенные) принадлежат к одной из четырех общин. Смертные (Mortality) – обычные люди, «магглы»; в том числе и те, кто знают о тайной жизни города. Ночь (Night) – те, кто были людьми, но стали ночными чудищами: вампиры, оборотни, призраки. Сила (Power) – люди со сверхъестественными силами: чародеи, медиумы, спириты. Хаос (Wild) – существа из других миров: демоны, феи, хтонические сущности.

Проблемы начинаются, когда пытаешься определить принадлежность конкретных НПС. Скажем, демонический фамильяр мага – это Сила или Хаос? А вампир, вступивший в команду охотников? А как насчет классических богов, или драконов? Все становится еще сложнее, когда мы встречаем в книге примеры персонажей, которые сменили Фракции – то есть, вампир канонически может перейти из Ночи в Хаос. Более того, игроки тоже могут менять свои Фракции (потратив опыт). Короче говоря, разбираться who is who иногда бывает реально сложно.

У некоторых игроков в «Легенды», с которыми я общался, вообще возникал такой вопрос: а цели-то у этих Фракций какие? О чем вся их политика? И действительно: если в том же VtM вы всегда можете взять поддержание Маскарада как базис всех отношений между вампирами, то в «Легендах» таких четких базисов нет. Конечно, у каждой Фракции есть свои ходы, которые дают вам намеки и подсказки: например, Ночь «забирает территорию у слабых и глупых», а Сила «оценивает долгосрочные последствия». Да и вообще это PbtA, тут сеттинг придумывается в начале игры, конфликты вы тоже можете придумать сами. Но отсутствие готовых решений «из коробки», которые можно было бы сразу взять на вооружение, иногда может реально мешать при подготовке – или вести к созданию блеклых generic сеттингов. «Зачарованных со свистелками», как их называет один мой друг.

Еще одна проблема, связанная с Фракциями – это система прокачки. В «Легендах» вы повышаете уровень персонажа, когда прикоснетесь ко всем четырем Фракциям (посетите их места силы, испытаете интимную близость с кем-то из Фракции, разыщете кого-то из Фракции, погасите долг кому-нибудь и т.д.) На практике это часто ведет к тому, что трем игрокам для «прокачки» надо бы побывать в трех разных местах. На уровне механики игра поощряет игроков то и дело разбегаться, так что вместо одной игры получается три игры соло.

В связи с Фракциями стоит сказать и о системе Долгов (Debts). Собственно, на ней строится большая часть игры. Персонажи влезают в Долги, гасят их, требуют их с других, обменивают услуги на услуги и плетут интриги, чтобы собрать побольше Долгов. По идее, система Долгов позволяет также связать персонажей игроков взаимными узами еще до начала игры – если они будут Должны не НПС, а друг другу.

И в каких-то ситуациях система Долгов работает просто отлично. Варианты того, что можно получить за 1 Долг, прописаны достаточно четко, и при взаимодействии игроков с НПС это очень полезный инструмент. Они сразу дают понимание того, кто что с кого может требовать, кто что от кого может получить, кто кого в чем может убедить. Честно говоря, я бы рекомендовал красть систему Долгов для любой политической игры, если вам нужно разобраться в отношениях разных НПС и игровых фракций – она замечательно проясняет паутину отношений в любом сеттинге.

А вот при взаимодействии игроков между собой Долги уже не так полезны. В отличие от Предыстории (History) в Monster of the Week или Уз (Bonds) в Dungeon World они зачастую дают не реальную связь между персонажами, а чисто механический «гешефт» - у персонажей нет стимулов держаться вместе помимо желания погасить Долг и разбежаться. Или повесить очередной Долг на сопартийца. Особенно невесело становится, если из-за востребования Долга персонаж вынужден заниматься чем-то, что игрока совсем не интересует. «Мне плевать, что ты ищешь своего напарника, иди помогай мне биться с вампирами или рискуй потерять лицо перед Фракцией/получить Порчу!» - такая ситуация на игре вполне возможна и ожидаема.

В то же время, если игроки таки придумали своим персонажам реальные связи и отношения, Долги могут оказаться просто ненужными – я бы сам в это не поверил, если бы не сыграл в партии, где Долги между игроками не использовались ни разу. Просто потому, что у персонажей была расписана предыстория и о помощи друг другу они договаривались «как обычно». И получается, что Долги нужны, чтобы… заставлять сопартийцев делать что-то, если они сами этого не хотят? Такой себе инструмент партийного взаимодействия, согласитесь.

Короче говоря, хотя система Долгов и Фракций выглядит очень логично и классно при первом прочтении, на самой игре она работает от случая к случаю. Когда она работает, она великолепно помогает выстроить игровой мир. Когда она не работает, она тормозит игру, разделяет партию или наказывает игроков за нежелание делать то, что им неинтересно.

The Ugly

Но если есть в «Легендах» что-то, что точно не дает мне воскликнуть: «Мир Тьмы отжил свое, вот игра про городское фэнтези, которую мы ждали все эти годы!» - то это две вещи. Формулировки Ходов и Модные Тренды. Но обо всем по порядку.

В PbtA-играх, по-моему, очень важен точный подбор слов в описании хода. Тогда мастер и игроки понимают, при каких условиях ход срабатывает, что он дает, какие у него последствия. В «Легендах» некоторые ходы сформулированы вполне прозрачно. А некоторые… не совсем. Вот несколько примеров:

- за спасение от опасностей и преодоление сложных ситуаций отвечают сразу два базовых хода, Escape from Danger и Keep Your Cool. Первый запускается, «когда ты пользуешься возможностью, чтобы сбежать». Второй запускается, «когда приходится туго, и ты сохраняешь спокойствие». Ситуаций, когда между этими двумя реально трудно выбрать, на играх бывает просто до неприличия много. Усугубляет ситуацию то, что они задействуют разные статы, и выбор хода часто определяет шансы персонажа на успех. А у Keep Your Cool к тому же не прописаны последствия частичного успеха: мастер должен «рассказать, чего это стоило». Ни списка последствий, ничего.

- в игре есть отдельный ход для работы в Мастерской (Workspace) или Кабинете (Sanctum). Мастер назначает условия из списка, при выполнении которых работа тебе удается. Но у Чародея на старте уже есть свой ход для работы с Кабинетом, с другим списком последствий. Какой из ходов использовать, играя за Чародея? Правила не уточняют.

- у Вампира есть особая способность под названием Паутина (Web). Читаем: «если кто-то обращается к тебе за услугой, советом или информацией, он входит в твою Паутину и становится Должен тебе». Так, стоп. Но ведь услуга, совет или информация по определению означают Долг. Значит ли это, что Вампир в таких случаях получает 2 Долга вместо одного? Или только то, что Вампир получает Долг И дополнительные возможности Паутины в отношении этого персонажа? Опять же, правила не уточняют.

- один из основных ходов расследования называется «Изучить место силы» (Investigate a Place of Power). Он применяется, когда персонаж осматривает какую-либо важную локацию. «При успехе, ты заглядываешь вглубь и видишь скрытую суть. При 10+, ты можешь спросить мастера о планах и политике той Фракции, которая владеет местом». Ни списка вопросов, которые можно задать. Ни четкого объяснения, что такое «скрытая суть» (это целиком остается на откуп мастеру). Ну и наконец: в большинстве случаев важные локации для того и исследуются, чтобы узнать «о планах и политике» той или иной Фракции. В чем тогда разница полного и частичного успехов? Как их различать?

Короче говоря, в очень уж многих случаях «Легенды» отказываются от конкретно прописанных последствий или вариантов и ограничиваются туманными «решите», «сами расскажите», «мастер вам скажет». Конечно, многие ходы в PbtA-играх сделаны схожим образом, но часто тебе хотя бы задают направление, в котором нужно думать: «предложи скверный выбор или новую трудность», что-то в этом духе. Здесь же абстрактность ходов иной раз такова, что ты просто не понимаешь, что тебе делать.

Ну а теперь перейдем к горячему. К толерантности. Тут я просто обязан выставить большой ДИСКЛЕЙМЕР, что я не против толерантных трендов как таковых. Я не считаю «снежинками» тех, кого волнуют эти вопросы. Но я говорил раньше и повторю теперь: странно выглядит, когда медиум, предназначенный для создания людьми собственных игр и историй, используется как рупор для обнародования чьей-то гражданской позиции.

Авторы не делали тайны из того, что хотели сделать игру про меньшинства. Про конфликты и отношения малых общин. Поэтому, когда я открывал книгу, я спокойно отнесся и к девушке в хиджабе на иллюстрации архетипа Знающий (Aware), и к тому, что у каждого архетипа старательно выписаны варианты по расе и гендеру. Очевидно, это часть идеи авторов – подумал я. Городское фэнтези как метафора малых групп и коммун. Как один из подходов к игре это может быть интересно.

Но потом ты начинаешь читать сам текст и понимаешь, что под эту модную риторику отведено Реально. Много. Места.

Тебе пару страниц рассказываю, что тебе крайне желательно поиграть представителем отличной от тебя расы, пола, ориентации и вероисповедания. Что само по себе не плохо, вот только аргументируется офигительным доводом: «не бойтесь ошибиться с образом, вы же в реальности не маги и не вампиры, значит сможете и это». О том, что оскорбить кого-то или просто выставить себя идиотом через неверный отыгрыш вампира (вымышленной группы) несколько сложнее, чем через неверный отыгрыш гомосексуалиста (реальной группы) – авторы, понятное дело, умалчивают.

Но на одном пожелании книга не останавливается. Тебе рассказывают о том, что историю городов ВСЕГДА творили меньшинства. Тебе заявляют, что история о серийном убийце, который убивает женщин – это сексизм, и гораздо правильнее будет история, в которой убийца вырезает мозги у интеллектуальных мужчин. В том, что гипотетический убийца видит больше ценности именно в мужских мозгах, сексизма, очевидно, никто не заметит. Тебе долго доказывают, как интересно рассказать историю о вампирах-неграх, которые вдвойне обособлены от других: как «цветные» и как ночные хищники. Почему авторам кажется логичным и прогрессивным сопоставить людей с определенным цветом кожи и бессмертных паразитов, причиняющих вред людям самим своим существованием, как равнозначные меньшинства – я слабо понимаю.

Лично для меня финальным аккордом стало заявление авторов, что мы (читатели) должны быть осторожны при создании наших игр, потому что «ваш мозг обработан годами потребления расистских, сексистских и гомофобных медиа» и «вы продавливаете идеи, которых сами даже не осознаете». Вау. Оскорблять вкусы и мышление людей, которые заинтересовались вашим произведением – это, конечно, очень толерантно и по-взрослому.

Короче говоря, местами книга перестает походить на рулбук (т.е. книгу с инструкциями и инструментами для создания игры) и напоминает политическую прокламацию. И тут уже не важно, как вы или я относимся к идеям, которые там излагаются. Вопрос скорее в том, что вообще политические прокламации делают в правилах настольной ролевой игры?

Итог

У «Городских Легенд» очень широкий размах. Они пытаются быть одновременно «Файлами Дрездена», «Настоящей Кровью», «Миром Тьмы на PbtA» и вообще любой вариацией на тему темного городского фэнтези с закрученным политическим сюжетом.

Получается ли у них? Отчасти. Предложенные архетипы, системы Порчи и ходов Близости помогают рассказывать действительно лихие и жесткие истории, где персонажи балансируют на грани и вступают в сложные, опасные, токсичные отношения. Некоторые правила помогают разобраться в игровом мире и могут быть полезны даже в других системах. К сожалению, часто эти хорошие механики рискуют просто утонуть в нечетко написанных правилах и мутной системе фракций. Книга помогает вам разобраться в некоторых вещах, но примерно треть текста – это изложение личных взглядов авторов на проблемы, собственно к игровому процессу никакого отношения не имеющие.

На этом у меня все. Удачи и хороших игр.

​ ​

1668 views·11 shares