PLAY TO FIND OUT WHAT HAPPENS

Максимально четко этот принцип сформулирован в PbtA-играх, но вариации его встречаются в самых разных системах. Я сам этот подход очень люблю и как мастер применяю его почти во всех своих играх, в том числе в играх по Миру Тьмы.

Я бы перевел этот принцип как «играйте, чтобы узнать, что происходит» (далее для краткости PFO). Расшифровать же его можно так: это метод создания игры, когда игроки и мастер исследуют игровой мир вместе, и ни у кого нет ни абсолютного знания об этом мире, ни абсолютного контроля над ним.

Попробую сперва ответить на главный вопрос – а зачем оно надо? Прелесть PFO, на мой взгляд, сводится к трем вещам: антирельсовость, внеканоничность и экономия времени.

Антирельсовость. Это, пожалуй, главная фишка PFO. Он отрицает жесткий контроль мастера над повествованием. Мастер знает только, что произойдет, если игроки будут бездействовать, но игроки бездействовать, скорее всего, не будут. Поэтому происходящее на игре может оказаться сюрпризом и для игроков, и для мастера – никто не знает, чем все кончится.

Внеканоничность. Понятия «канон» и «неканон» для PFO вообще неактуальны. Канонично только то, что группа назовет каноничным для этой конкретной игры. Скажем, в одной игре Каин может быть сверхмогучим прародителем вампиров, в другой быть давным-давно мертвым, в третьей быть мифом и ложью старейшин. В предыстории одной игры Вентру сожгли Карфаген, потому что там правда гнездились дьявольские Баали, в предыстории другой игры Вентру придумали дьявольских Баали, чтобы оправдать сожжение Карфагена.

Экономия времени. Поскольку игровой мир достраивается и развивается прямо по ходу игры, PFO не предполагает длительной подготовки. Фактически все, что PFO требует от мастера – это придумать логичную, цельную систему Фронтов и Угроз. Вам не нужна подробная роспись того, сколько в городе старейшин и какое у кого поколение. Вам нужен Фронт проблем, который вы можете бросить в игроков на следующей сессии. Есть проблемы – будет игра, даже если вы не знаете, кто в городе князь.

- - -

Возникает, правда, вопрос: если PFO не подразумевает ни контроля мастера над повествованием, ни устоявшегося сеттинга, не ведет ли этот принцип к разгулу рандома и сползанию игры в хаотическое болото? Ведет… если не учесть три инструмента, которые PFO нам предлагает.

Импульсы. То, что придает логику действиям вашим НПС и определяет, как они реагируют на действия игроков. В статье паблика о создании НПС уже говорилось о важности Целей, но Импульс – не обязательно цель. НПС может быть инертен, статичен и ничего конкретно не хотеть, но даже абстрактное желание «Избежать неприятностей» дает понимание того, как этот НПС может себя вести. Князь с импульсом «Охранять традиции» будет действовать иначе, чем князь с импульсом «Демонстрировать превосходство». Короче говоря, импульс – это ваша подсказка, ваш маячок. А если у вашего НПС есть и импульс, и конкретная цель, то вы уж точно не запутаетесь.

Отсчеты. Об этой механике в паблике говорилось уже много раз. Это то, что произойдет в игровом мире при определенных условиях – обычно если игроки будут бездействовать или в чем-то потерпят неудачу. Отсчеты как правило катастрофичны, то есть их реализация создает все худшие последствия для игроков. По мере продвижения отсчетов конфликты эскалируют, а ставки растут.

Главное правило составления отсчета, о котором нужно помнить – он завязан на интересы игроков, но не учитывает их действий. Не повторяйте моих ранних ошибок, не пытайтесь вписать в отсчет возможные реакции игроков – тогда вы просто сделаете еще одну рельсу. Многие PbtA-книги советуют составлять отсчет так, как если бы в игровом мире не было персонажей игроуов. В этом случае сохраняется интрига: сложится ли отсчет так, как написан, или игроки «сломают» его?

Высказанное истинно. В начале игры игроки могут не знать почти ничего об игровом мире и кое-чего даже о собственных персонажах. Но как только элемент мифологии, предыстории или паутины отношений НПС оказывается в поле зрения игроков (скажем, по итогу броска кубиков), он ретроспективно становится истинным. Например, игрок успешно пробросил на Academics и мастер сообщает ему, что тело древнего Старца покоится под местной высоткой. Стандартная ситуация? Вот только пока бросок не был сделан, мастер мог и не знать точно, где лежит тело Старца и лежит ли оно где-то вообще. Но как только бросок сделан, тело Старца появляется под высоткой, и оно лежало там так долго, как того требует логика мира.

Иными словами, PFO не требует полностью отказаться от цельной мифологии и продуманного сеттинга. Просто сеттинг не прописан раз и навсегда в каком-нибудь By Night и даже не придуман раз и навсегда мастером – он обрастает новыми деталями и подробностями прямо во время игры.

- - -

Теперь несколько слов о том, как PFO реализуется на самой игре. По сути, это делается посредством двух достаточно простых техник.

Задаем вопросы, уточняем ответы. Это позволяет игрокам поучаствовать в расширении игрового мира. Вместо того чтобы сообщить факт: «Капелла Тремер находится там-то и занимается тем-то» - мастер задает игроку вопросы: «Ты Тремер / встречался с Тремер, где находится твоя (их) капелла и чем вы (они) там занимаетесь?» Это может происходит и на стадии подготовки, и во время самой игры. «Твоя котерия всегда собирается в этом баре?»; «Как ты в последний раз расстался со своим сиром?» - отвечая на вопросы, игроки инвестируют в сеттинг, по которому играют.

Позвольте решать кубикам. Тут не идет речь о том, что кубы должны заменить отыгрыш – скорее о том, что кубы тоже помогают достраивать мир и личности персонажей. Скажем, что Бруха Боб знает о диаблери? Что рассказал ему сир или кто-либо еще? Вы можете поспорить об этом с мастером, или продумать все манчкинские знания Боба заранее – а можете бросить кубики (Intelligence + Occult, к примеру) и получить неожиданный результат. Скажем, успех неполный (только 1), и знания Боба о диаблери тоже неполные – он знает суть процесса, но не знает о черных прожилках в ауре. Что из этого выйдет?

Напоследок позволю предложить вам гипотетическую игровую ситуацию, реализуемую по принципу PFO.

Вампиру Бобу срочно нужна помощь примогена его клана, чтобы нарыть компромат на недруга, вампиршу Алису. Боб пришел искать старшего вампира в Элизиум. Примоген не описан ни в чарнике Боба, ни в предыстории, и в самой игре ни разу еще не появлялся – вообще непонятно, знакомы ли они. Мастер просит игрока сделать бросок Charisma + Politics, чтобы расположить к себе примогена. Выпадает 2 успеха, и мастер предлагает игроку задать 2 вопроса о примогене, на которые мастер обязан честно ответить. Игрок выбирает «Что примоген думает об Алисе?» и «Как убедить примогена мне помочь?». И мастер «напоминает» игроку о разговоре Боба с сиром месяц назад, когда сир поделился кое-какими клановыми сплетнями. Теперь у Боба есть полезная информация, которую он может использовать в разговоре, но параллельно мы узнаем что-то новое о примогене и игровом мире. Скажем, мастер может ответить, что между примогеном и Алисой вот уже сто лет как идет кровавая вражда. Или наоборот, они любовники, но об этом не все знают.

Теперь предположим, что Боб потерпел в броске неудачу. Значит ли это, что он о примогене ничего не знает? Отнюдь: это лишило бы персонажа возможностей, не дав ничего взамен. А что если примоген оскорблен Бобом из-за неосторожных слов? Или Боб должен ему за тот случай полгода назад… Мы узнаем что-то новое о Бобе и о примогене, а заодно открываем новую сюжетную ветку – у Боба, оказывается, больше проблем, чем думали игрок и мастер.

На сегодня это все. Удачи и хороших игр.

​ ​

632 views·7 shares