5 способов обуздать «бомжей -убийц»
Вы собираете игру. Вдруг, вместо того, чтобы погрузиться в сюжет, партия игроков начинает крушить имущество, жечь недвижимость и убивать ваших любимых НПС.
Как же быть? Можно ударить кулаком по столу и не играть больше с этими людьми.
А можно расчехлить чемоданчик контрмер и попробовать укротить строптивых.
Эту вашу кампанию скорее всего не спасти, но следующая точно будет как надо. Иногда даже хорошие и опытные игроки превращаются в бомжей - убийц. Почему это происходит и как этого избежать, мы расскажем в этой статье.
- Нет четких границ реальности.
Играть в РПГ это весело, потому что, чисто теоретически, это полностью интерактивный мир, полный свободы выбора.
У многих игроков в начале игры есть желание проверить насколько пространство игры действительно свободное. То, что они ищут - это четкую границу, момент когда мир начнет реагировать и давить назад, заставляя вести себя сдержанно.
Если этого момента не происходит, персонаж игрока может застрять в этой фазе и провести всю игру, ломая устои. Худшее, что вы можете сделать как мастер, видя это - не сделать ничего.
Как спастись: золотое правило- действие вызывает противодействие. Что будет с человеком, который устраивает беспредел? В более цивилизованном мире его накажет власть. В менее цивилизованном - само общество или конкуренты. А если вы хотите показать, что в мире вашей игры царит хаос, то тогда на них тоже будут рандомно нападать или пытаться их ограбить. Если игроки буквально бомжуют, не желая тратиться на трактир, им должно быть холодно, мокро и неуютно. Если они решают все вопросы насилием, найдётся тот, кто будет сильнее.
Совет: не бойтесь остановить игру на полчаса и подумать. Не откладывайте «последствия» слишком далеко, иначе этот момент может никогда не наступить.
2. Неясный тон игры.
Это выбивает из колеи даже хороших игроков, не говоря уже о начинающих или менее опытных. Проблемы с тоном - это когда вы не можете определиться сами, должен ли мир быть кровавым и жестоким или сказочным и весёлым. Это заставляет игроков делать и говорить вещи невпопад, мешать шутейки и расчлененку. И не надо думать что вы такой весь из себя Тарантино и можете без труда это комбинировать. Это скорее всего не так. Не всегда, но как правило, нецельный тон означает ещё и нецельных и картонных НПС, которые бросаются в крайности и сводят игроков с ума своими действиями.
Как спастись: Определиться заранее с жанрами и тоном игры и держаться его до конца. Если вы видите в процессе что это игрокам не сидит, лучше сделать новую игру, чем ломать существующую. В первом случае игра запомнится просто как «жанр, который не зашёл», во втором как «нецельный цирк». С бомжами.
Совет: если вам трудно, напишите себе сразу ключевые слова, которые будут описывать тон вашей игры. Не беритесь за комедии и трагедии, если у вас мало опыта.
3. МнЕ скУЧнО
И этим все сказано. Когда игрокам нечего делать, они начинают «создавать себе игру сами». На 1 случай интересного развития истории приходится 10 случаев беспредела, рандомных убийств, комедийных ограблений, которые пошли не туда, и ситуаций, когда игроки загоняют себя в такую проблему, из которой их не выведет уже никакой сюжет. Да, у игроков должно быть «свободное время», когда они могут делать личные дела, но этого времени должно быть ровно столько, чтобы оно им не наскучило. Также, скука возникает когда не ясно что делать, или все даётся слишком легко. Но об этом дальше. Помните: Когда в ГТА люди не проходят миссии, они часто просто устраивают резню на улицах, воруют транспортные средства и угоняют от полиции.
Как спастись: создавать интересные возможности для игроков, общие квесты, личные квесты. Давать понять что история куда-то двигается. Не запрятывайте сюжет за 7-ю печатями тайны и загадок. Игроки всегда должны иметь представление о том, что они делают в этом мире и зачем.
Совет: если вы сделаете кроме одного общего квеста для всех, ещё по три небольших личных квеста на каждого, вам точно хватит.
4. Когда у человека нет дома, он становится бомжом.
Иными словами: у ваших игроков должно быть что-то, что они не хотят терять. Это может быть социальный статус, финансы, способности, дорогие им НПС. Если ничего этого нет, то они будут делать неадекватные вещи, убивать, калечить и суицидить. Они не будут чувствовать что у вашего мира есть для них что-то ценное и личное.
Есть два варианта этой проблемы:
- Игроки не придумали важные для себя вещи на стадии подготовки.
2. Игроки их придумали, но ваш мир никак не челленжит их статус кво. Никто ничего не пытается у них отнять.
Как спастись: создавать интересных НПС, которые потенциально могут стать важными для игроков: друзья, союзники, враги, любовные линии, даже полезные контакты. Позвольте игрокам заработать или наворовать много а потом попытайтесь это забрать обратно. Чем больше они получают, тем сложнее должно быть это удержать. На стадии набора игроков, не бойтесь говорить и высказывать требования к персонажам. Если вам кажется, что вам дают снежинку-сироту-социопата и он испортит всю игру, не пускайте такого персонажа.
Совет: не делайте выводов из ничего а проанализируйте то, чего ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотят персонажи игроков. Сытый не будет беречь еду, выспавшийся не будет хотеть спать.
5. Проблемы с балансом.
Если персонажи игроков всегда побеждают все и вся, сказочно богатеют вмиг, а все НПС, видя их, покорно открывают рты и садятся на колени, значит вы неправильно обозначили уровень сложности вашей игры. Каждая новая победа или выигрыш должен быть ярче предыдущей, иначе пропадает раж. Возможно вы дали им слишком большую награду от квестодателя, или они чудом победили слишком сильного врага. Теперь они хотят больше. А больше уже некуда. Вы вынуждены придумывать крупные ставки, которые со вренем могут превратиться в фарс и поломать не только сюжет, но и мир тоже. Если игроки один раз победили целую армию врагов, они уже не пойдут бить крыс в подвале, а будут искать армию еще больше. При том, что сами они играют казалось бы простых приключенцев.
Как спастись: Начинать с малого и идти к большему. Иметь представление о ценах в вашем мире и внутренней экономике, чтобы уровень награды соответствовал затраченному труду. Не думайте, что интересный соперник обязан быть невероятно прокаченным. Иногда достаточно, чтобы он был умным.
Совет: Знайте систему, по которой вы водите и готовьтесь к играм.
Спасибо.
