10 МЫСЛЕЙ ОБ ЭНКАУНТЕРАХ
После того как я доводил Betrayer's Luck, мне захотелось поговорить о энкаунтерах. На эту тему мы в Элизиуме до этого особенно не писали.
Энкаунтер - это классическое РПГ понятие, означающее короткую сцену, в которой игроки вступают в активный конфликт с кем-то или с чем-то.
Чаще всего, когда речь идет об энкаунтерах, имеются в виду бои, но тем же словом можно обозначить и важные социальные сцены, паззлы, погони, и многое другое.
Я думаю, что причина, почему большая часть советов и гайдов по энкаунтерам все же про бои, это, потому что, в отличие от других типов сцен, которые можно решить отыгрышем и просто хорошим вкусом, комбат требует конкретных игромеханических взаимодействий. Следовательно делать боевые сцены гораздо сложнее.
Сразу хочу пояснить, что это статья - не гайд, а, скорее, набор мыслей. Я совершенно не уверен, что знаю "как правильно".
Я так же не буду останавливаться на том, что и так есть в каждом видео/статье/ посте о том как делать энкаунтеры для DnD и Pathfinder.
В частности: "используйте окружение", "враги не должны драться до последней капли крови" и т.д.
Я хочу пройтись по тому, что пригодилось лично мне и было более универсально.
Поэтому, представляю вашему вниманию 10 мыслей об энкаунтерах:
Мысль No 0. Враги здесь чтобы проиграть.
Очевидная, казалось бы, вещь, но её все равно стоит держать в уме всегда. Задача НПС - все таки проиграть, оказав красивое сопротивление, а не тягаться наравне с ПК, Доминировать их и т.д. Это не значит, что должно быть легко и просто. Но это значит, что даже крутые и сильные противники, даже последний босс/главный антагонист/ваш любимый НПС - здесь, чтобы в итоге ударить в грязь лицом. Вы должны аккуратно вести к этому результату, а не, упаси господи, делать все чтобы этого не произошло.
У мастера всегда преимущество и если вы будете бояться давать вашим игрокам побеждать, ничего путного из этого не выйдет. И все остальные трюки и советы просто не помогут.
Мысль No 1. Энкаунтер лучше тогда, когда у сторон есть Цель.
Ясная Цель не просто помогает сделать стычку осмысленнее и интереснее. Она еще и помогает и вам, и игрокам понять, что собственно надо делать. Если задача пересечь мост - значит нужно наступать. Если задача похитить ценный артефакт, совершенно необязательно убивать всех в комнате.
Также цель позволяет закончить сцену раньше и сделать ее динамичнее. Вражеский командир убит? Вы уже победили - враги бегут и бросают оружие.
Вы освободили пленника - победа, они пытаются вас поймать, но вы организованно отступаете. Совершенно необязательно продолжать кидать атаки и считать хп. Тоже самое и касается поражений - враги сломали ворота, и в вашу крепость посыпались бесчисленые орды. Уже не важно добьешь ты этого и последнего гоблина или нет.
Особенно цель помогает в социальных сценах. Бесцельные диалоги могут идти не один час(абсолютно в буквальном смысле.)
Поставьте четкую задачу: вывести из себя, убедить, снять подозрения, разговорить. И не тяните резину: если не убедили, не смогли, не разговорили, скажите результат четко и ведите игру дальше.
Один урок, который я выучил после последней игры: цель нужно четко пояснить.
В 6-ой сессии Betrayers Luck, было два энкаунтера, где цель не была всех убить:
В первом задача была удержать территорию и не пустить орков дальше. Во втором - покинуть заблокированный коридор.
Небоевая цель была, но мои игроки этого не заметили. Потому что я, почему то, не сказал об этом четко.
Мысль No 2. Враги интереснее, если у них есть уникальная модель поведения.
Особенно в играх с большим количеством разных столкновений, узнаваемые различия у разных фракций/типов/ рас делают все интереснее и заставляют игроков не рассчитывать на одни и те же трюки.
Даже простые нюансы поведения сильно освежают игру:
Орки всегда выбирают целью сильных, Спейс Марины выбирают целью слабых, Адептус Механикус бросают бесполезное оружие, а Имперская гвардия повторяет одно и то же пока не получит другой приказ.
Игроки не должны четко ПОНИМАТЬ, в чем заключается та, или иная модель поведения, но они всегда заметят что она есть.
Особенно это помогает когда бои в игре условно одинаковые - в кампейне по Wraith:The Oblivion все враги так или иначе призраки. Но если у спектров, иерархов и ренегатов будет разная манера поведения, игроки будут четко чувствовать разницу.
Мысль No 3. Стоит отталкиваться от того, что могут и не могут персонажи игроков.
Об этом было сказано много, но повторить стоит. Если персонаж лодочник, то к укреплению врагов должно быть можно подплыть, знатную даму можно покатать, попасть на вражеский корабль пока он стоит на якоре, и, конечно, в округе есть контрабандистская гавань скрытая горами, в которую иначе как на лодке не попадешь.
А если никто из персонажей не лодочник - это все - трата времени.
Мысль No 4. Стоит отталкиваться от того, чего хотят персонажи игроков и сами игроки.
Классическая шутка про "игроки не хотят лезть в данж" на самом деле говорит об очень важной проблеме с которой сталкивался любой мастер.
Делая свои энкаунтеры, убедитесь, что они все таки стоят на пути у персонажей игроков, а не где то справа или слева. Они должны драться за то, что для них важно. Они должны сметать то, что стоит у них на пути.
Когда вам приходится "заманивать" персонажей в очередную ловуху, это в итоге фрустрирует и вас и их. Вам жаль, что ваш бой с обезьянами самураями в джунглях не зашел игрокам, а они чувствуют себя дураками, что повелись на уговоры НПСа ,полезли в джунгли и огребли от обезьян. Хотя изначально не хотели.
Формулируйте что хотят персонажи игроков и ставьте барьеры на пути к этой цели, а не просто на пути из точки А в точку Б.
Мысль No 5. Энкаунтер должен двигать историю. Если ничего не поменялось - он не нужен.
Бои на пути из точки А в точку Б это вообще проклятие, с которым очень тяжело совладать. Их делать категорически не стоит, но они всегда вылезают, когда нет идей.
В Betrayers Luck были бои, цель которых была дать игрокам понять, что они не могут просто кататься по всей карте без сопротивления и должны делать выборы. Однако, лучше бы было если бы эти стычки имели больше смысла и создавали больше последствий.
Один бой в 5-ой сессии стал результатом моего малодушия. Персонажи игрока явно ждали появления определенного противника и готовились к нему, и я решил оправдать их ожидания и дать им с ним столкнуться. В итоге получился самый унылый и бессмысленный бой всей игры. Надо было не бояться и сказать: "Нет. На этот раз сопротивления нет. Но за дверью что-то действительно интересное".
Выкидывайте все бессмысленное. Иногда можно добраться куда-то и не встретить 1d6 волков.
Мысль No 6. Нужно знать свою систему.
Ни раз видел, играя в VTM, как беспомощно округляются глаза у мастера когда Гангрел за секунды разрывает на лоскуты "крутого» злодея или очередную "страшную" угрозу.
Или когда "обычные мафиози с узи" укатывают за один ход боевика партии.
Вы должны не просто знать правила, но понимать логику взаимодействий, какие действия могут совершать персонажи и каких результатов можно ждать.
Если в вашей системе нет сложных правил на движение НЕ НАДО "использовать окружение" и лепить всюду расщелины, баррикады и прочее. Это ничего не даст.
Это совет для совсем другой игры.
Чем интересен набор правил по которому водите именно вы? Как можно решать проблемы по разному?
Конкретно в случае Мира Тьмы, это больше касается НЕбоевых ситуаций. Дисциплины, бладбонды и Арканои делают огромное количество проблем тривиальными, и если вы к этому не готовы, в это виноваты только вы. Подумайте если "это" решается легко, что должно произойти чтобы стало сложнее? Да всех остальных можно было просто задоминировать, но ЭТОТ антагонист параноидален и использует только видео звонки. Найди его - и сможешь согнуть его в бараний рог, ИЛИ решай все честным диалогом.
Создавая энкаунтер, вы должны понимать как он может пойти, кто и что может сделать, и так далее. Главная причина ошибок - это обычное незнание правил, или непонимание того, что они значат.
Два урона это много? Или мало? 10 врагов это много? Или один Космодесантник убивает столько в ход? На сколько 5 единиц аггравированного урона страшнее 5-ти единиц летального?
Нужно задавать себе эти вопросы.
Мысль No 7. Оставляйте игрокам право на ошибку.
Если это не последний бой в игре, где все на кону, и все должны быть на пределе, лучше не перебарщивать с наказанием за неудачные решения.
Ваши игроки начнут бояться экспериментов и вся игра станет скучнее.
Всегда нужно быть готовым к тому, что все пойдет не так. Если игроки начнут проигрывать, как они могут развернуть ситуацию в свою сторону? Как они могут регулировать потери и перегруппироваться? Куда отступать?
Делая стычки на смерть в огненном кольце, рано или поздно вы столкнетесь с тем, что первая же ошибка или поражение несет смертоносно разрушительные последствия и персонажи игроков в тупике.
Опять же энкаунтер не станет от этого менее сложным. Результат победа/поражение остается на месте. Просто можно продолжать играть после этого, а не превращать всю последующую игру в ликвидацию нанесенного ущерба.
Не мешает определиться что конкретно находится на кону.
Мысль No 8. Чем сложнее стычка, тем выше награда.
Казалось бы, опять же очевидная мысль, но, чем сложнее столкновение, тем больше времени, нервов и игровых ресурсов игроки тратят, чтобы одержать верх. Более того, чем важнее и сложнее энкаунтер, тем более тяжелую цену придется заплатить в случае поражения. Поэтому награды должны быть пропорциональны затраченным усилиям. Иначе это, на самом деле, поражение,а не победа.
Если вашим игрокам хочется сказать "еще одна такая победа и нам конец" - значит стоит осыпать их наконец лутом, уважухой и крайне полезной информацией. Им явно не додали.
Мысль No 9. Избегайте "эха"
Эхо - это писательский термин, который обозначает повторение слов, конструкций или образов раз за разом, снова и снова.
Эхо возникает обычно как результат импровизации, вы даете своему мозгу подобрать первый попавшийся образ, и этот образ рано или поздно будет дублироваться.
В плане энкаунтеров эхо - это когда все бои в вашей игре игре с группой мужиков у которых есть харизматичный лидер, или все враги в игре постоянно вооружены дробовиками. Грабишь заправку? Он достает дробовик. Полиция за дверью? Ты видишь дробовики. Бандиты забегают на склад. Да с дробовиками, как ты угадал?
Эхо касается не только вооружения, но и поведения или даже описаний. Когда противники навязчиво повторяют один и тот же маневр (все почему-то пытаются взять тебя в захват), или когда все ранения прилетают в одну и ту же часть тела (мое плечо больше не выдержит, стреляйте в голову!)
Из-за эха кажется, что ты играешь не в театр воображения неотличимого от реальности, а в компьютерную игру с плохим AI.
С эхом очень сложно взять и справиться. Но первый шаг - понять, что оно есть.
Мысль No 10. Избегайте бездонных карманов.
А также бесконечных магазинов, колчанов, бладпулов и прочего.
Опять же, казалось бы, очевидная мысль, но у персонажей игроков есть разнообразные ресурсы который могут убывать.
Грядет столкновение с главным злодеем, а нашего героя куча тяжелых ран и кончился порох в пороховницах.
НИКТО не любит bookkeeping. Это правда жизни. Но когда ваши игроки болезненно считают очки здоровья, маны, патронов, крови, и т.д., а ваших НПС все всегда заполнено под завязку и вообще не кончается, возникает гигантский дисбаланс.
Рано или поздно кто-то заметит, что супостат 12ый раз стреляет из 6 зарядного револьвера.
Ведите хотя бы примерный учет конечных ресурсов, и используйте его для драматического эффекта. Игроки никак не могут выцепить сраных гоблинов засевших на башне. Вдпуг у них кончились стрелы.
Превосходящие силы противника пытаются вас запугать? У них на самом деле нет патронов.
Очная ставка с могущественным вампиром? Он голоден и не может использовать ни одну из своих сил.
Если вы не хотите считать, что где у кого осталось, тогда дайте и игрокам тоже бесконечный магазин для пистолета как в фильмах 80ых. Просто положить на это болт это не вариант, правда ведь?
