Задание: «Ледяные души»
Дополнительное задание к модулю «Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы».
Данное задание является комплексным и затронет сразу несколько локаций на территориях Долин. Рекомендуется его начинать на 1-3 уровнях. Стартовая локация: Маэр Дуалдон.
Я вводила данное задание после выполнения квеста «Озерное чудовище», после которого мои игроки решили на лодке отправиться в Глухолесье на 1 уровне (в пачке 6 игроков).
Начало квеста
Пробираясь по ледяной поверхности Маэр Дуалдона, приключенцы сталкиваются с группой больших валунов, торчащих из замерзшей воды и покрытых наростами изо льда. При ближайшем рассмотрении можно понять, что эти валуны служат платформой для тщательно вырезанных ледяных статуй гуманоидов, монстров и зверей. Они стоят на некотором отдалении друг от друга и изображают различные агрессивные, испуганные и зажавшиеся позы.
По задумке, данная область принадлежит магическому элементалю, который путешествует по Долинам. Душу каждого побежденного существа он захватывает в лед, превращая в статую, которую помещает здесь, в своем «зале трофеев». При первом появлении героев в этих водах элементаля не должно быть в этой области.
Позвольте игрокам исследовать статуи, остановиться возле них. Опишите различные эмоции и чувства, которые нагнетают ледяные скульптуры. Если среди героев есть маги, они могут попытаться распознать заклинания, окружающие эти места (от самих статуй веет магией некромантии, а от всей области чувствуется легкое межпланарное волнение, отголоски элементальной магии).
Для создания лучшего напряжения и атмосферы, я использовала плейлист, в котором были композиции:
- Jeremy Soule - Vale of Shadows
- Jeremy Soule - Temple of the Forgotten God Interior
- Soule, Jeremy - Kresselack's Lair
Освобождение Арика
Первый дух, который осмелится и сможет заговорить с героями станет Арик (воин или маг, в зависимости от того, какую награду вы хотите выдать своим приключенцам. Я больше склонилась к воину, поскольку в моей группе героев, сражающихся оружием куда больше, нежели магов).
Чтобы объяснить, почему именно Арик стал первым духом, вы можете оценить ситуацию и действия своих игроков. Они могли остановиться именно около его статуи, применить к ней какое-нибудь заклинание или попытаться сломать. Либо же, Арик может оказаться связан с каким-нибудь секретом игроков или почувствовать чью-нибудь энергию. Обдумайте этот момент заранее, чтобы в случае необходимости у вас был запасной вариант.
Арик должен ввести героев в курс дела: объяснить, что каждая замороженная статуя — это душа убитого Элементалем существа. Все они обречены оставаться в этих водах, пока не будет освобожден удерживающий их элемент. Арик знает следующую информацию:
- Удерживающий элемент как-то связан с душой. Обычно это какой-то значимый для существа предмет (как в случае Арика — меч или посох), но бывают и исключения.
- Он помнит, что умер где-то на территории озера. Он чувствует, как его влечет его оружие, поэтому он сможет проводить героев до него.
- Также Арик знает основную информацию о Долинах Ледяного Ветра, об Ориль и другие факты, общеизвестные местным жителям.
Ниже представлены два варианта статблока Арика.


В своем приключении я использовала для Арика этот арт. Важно понимать, что он только кажется физическим. Однако покидая статую, он все еще остается духом.
В качестве предыстории я прописала Арика как прошлого искателя приключений, который еще два года назад (а по моим событиям Вечный Иней длится три года) пытался отыскать выход с Долин, но столкнулся с Элементалем в Маэр Дуалдоне.
Задание: Арик просит помочь ему отыскать его оружие (меч или посох), который спрятан где-то в Маэр Дуалдоне. Ему важно, чтобы предмет освободился от влияния Элементаля. Тогда он сможет покинуть холодную тюрьму. Само оружие герои смогут оставить себе.
Далее Арик укажет дорогу к его оружию. Вы можете пропустить дорогу, указав, что путешествие было спокойным, можете добавить событий из самого модуля, описанные в задании «Озерное чудовище», а можете придумать свое случайное событие.
Может быть, когда-нибудь, я напишу свою таблицу случайных столкновений.
Поплавав по озеру определенное количество времени (в зависимости от столкновений и проверок), герои обнаружат огромный, выступающий из воды, ледяной сталагмит.
В своем приключении я использую дополнительные механики Выживания, Путешествия и Выслеживания. Если будет интересно, выложу в блоге ее перевод.
В центре него, сквозь толщу льда, виднеется оружие, изготовленное из черного металла/дерева.
Арик не знает, что лед, в который заточено оружие, магический. Это можно понять с помощью проверки средней сложности или попробовав применить растапливающее заклинание. Сталагмит не растает и не разобьется, пока его стражи не будут разбиты. Они появляются из воды как только кто-то попытается навредить сталагмиту и достать оружие.
Столкновение: на данный момент в качестве стражей я планирую использовать кастомного монстра Ледяное приведение (Ice Wraith), основанного на одноименном монстре в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Игроков у меня много, поэтому статблок и рекомендации выложу позже, после теста, введя корректировки по балансу.
Арик в бою может принимать как активное участие, так и пассивное. Я не хочу его вводить как полноценную боевую единицу, т.к. у меня и так шестеро игроков. Я скорее его придержу для экстренного случая (ведь персонажи все еще 1 уровня). Если же что-то пойдет не так, он может вступиться. Но перетягивать на себя одеяло он точно не должен. Чтобы объяснить его пассивность, в начале боя он и сталагмит начнут светиться, Арик испытает жуткую боль, что даст понять, что Элементаль и стражи пытаются прогнать его, вернуть обратно в свою тюрьму.
Окончание: Как только стражи будут побеждены, сталагмит начнет рушиться. Вы можете позволить персонажам спокойно забрать оружие или же добавить напряжения, описав, как оно стремительно падает в воду и собирается потонуть. Я использую второй вариант: так игроки прибегают к интересным решениям по скорой поимке оружия, проходят несколько проверок, а если тот все же падает, решают, кто полезет в воду. В любом из случаев, Арик становится свободным, его статуя в водах Элементаля рушится, а оружие достается героям.
Меч Арика (Длинный меч)
Один раз в день в качестве бонусного действия вы можете активировать способность меча. Ваша следующая рукопашная атака этим мечем нанесет дополнительно 2d6 некротического урона. Если атака попадает, цель также должна совершить спасбросок Мудрости Сл 14. При провале цель становится испуганной на 1 минуту. Она может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект при успехе.
Посох Арика (Боевой посох)
Один раз в день бонусным действием в свой ход вы можете создать огненную вспышку радиусом 5 футов, сосредоточенную на себе. Каждое существо (кроме вас) в зоне взрыва должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 14, получая 2d6 урона огнем при провале или половину этого урона при успехе.
При окончании задания, герои смогут повстречать другие странные артефакты, монстров и места, которые позволят им освободить больше заточенных душ, а в конце встретиться с самим Элементалем.
Опциональное правило: в моем варианте некоторые удерживающие элементы заточены в ледяных сталагмитах (как оружие Арика). Однако вы можете заменить их на чардалин. Мне показалось это нагромождением и несвязанным, но в целом, если вы хотите начать квест иначе и подвязать его к данной сюжетной линии, то можно поступить и таким образом.
