Рефлексивные вопросы в НРИ
Вчера в ПБТА-чате в телеграме обсуждались вопросы, которые игроку может задавать мастер (или он сам), вида «Как ты относишься к тому, что сейчас произошло?», «Что ты об этом думаешь?», «Что ты чувствуешь?», «Зачем ты это делаешь?» и т.д.
Я — ярый сторонник подобных вопросов, и, когда меня спросили, что в них хорошего и плохого, понял, что простым ответом тут не отделаешься. Вот и статья на эту тему.
Термины. В этом тексте рефлексивными называются вопросы формата "зачем", "почему" и всякое про чувства и мысли. Т.е. направленные не на внешний мир, а на внутренний, в противоположность, например, «Что ты делаешь?», «Как ты это делаешь?» и т.п.
Зачем же они нужны?
Если максимально огрублять, то вся человеческая деятельность состоит из двух фаз: поделать и подумать. Помните, что такое теория и практика? Это почти то же самое.
Мы решили, что надо что-то сделать, сделали, посмотрели, как получилось, сделали вывод, сделали с учётом корректировок, снова посмотрели, ну и так далее. Без "поделать" вообще ничего происходить не будет, без "подумать" будет происходить какая-то идиотия.
В обеих фазах есть вероятность иллюзии, что работа кипит. Если слишком много думать, то кажется, что в теории-то так классно всё собрали, практика - уже так, мелочь. Если слишком много делать, то кажется, что столько всего переделали, вот только эффективность этих действий может стремиться к нулю. Фазы должны быть в нужных пропорциях для максимального КПД. Не всегда 50/50, но для начала допустим так.
В ролевых играх фокус зачастую на делать - с соответствующей иллюзией в комплекте. Игрокам в НРИ (а нередко и мастеру) кажется, что происходит много всего, и это круто. Только количество не всегда переходит в качество. Если возникает ощущение, что что-то идёт не так, овладевает какая-то пустота и бессмысленность - это признак недостатка подумать.
Отсутствие ощущения, впрочем, тоже не знак, что всё хорошо. Вам может быть нормально, и вы даже не думаете, что может быть лучше, чем нормально.
Недостаток подумать может присутствовать в разных сферах игры. Если это, скажем так, во "внешнем мире", то там всё более понятно. Мы пытаемся что-то добиться, а у нас плохо получается. Планы не удаются, поступки не приводят к нужным результатам, к желаемому прогрессу в игре, постоянно случается не то, чего мы хотим. Тут напрашивается вопрос "а чего мы хотим?" и подобные. К чему движемся, какими действиями можем прийти к цели. Это всё ещё рефлексивные, т.е. внутренние, вопросы. Мы пытаемся не столько объять разумом задачу, сколько своё к ней отношение. Чего мы хотим, что мы должны делать, чтобы этого добиться, как мы можем действовать, чтобы увеличить шансы. В идеале — почему мы хотим именно этого, а не чего-то иного, зачем оно нам, чего мы можем хотеть ещё. Такие вопросы помогают, когда вы буксуете, стремитесь в разные стороны, фрустрируетесь от того, что не получаете, что хотите, или вообще не знаете, чего хотите.
Ролевые игры на то и ролевые, что помимо внешнего мира у тебя есть роль, т.е. свой персонаж. И с ним тоже могут возникнуть сложности. Они менее наглядны, чем в предыдущем варианте. Вроде и игра идёт, и история движется, и драма, и победы… а кайфа нет. Фальшивые ёлочные игрушки. Часто это описывают фразами типа «неудачный персонаж», или ещё конкретнее: «не чувствую персонажа». Очень точная формулировка!
К сожалению, она, как сказано выше, встречается только когда уже совсем всё плохо. А многие играют и не знают, что игра может быть круче. Достаточно задаваться вопросами о внутреннем мире персонажа! «Что ты сейчас чувствуешь?», «Что ты сейчас думаешь?», «Что написано у тебя на лице?», «Чего ты сейчас желаешь?» и многие другие.
Чем они хороши?
Во-первых, они дают это самое чувство персонажа. Пусть не сразу, но ты начинаешь понимать, что им движет, чего он хочет, и перестаёшь плыть по течению игры. Уверенность повышается, желание действовать — тоже, наравне с пониманием, как именно действовать.
Отсюда вытекает «во-вторых». Раз желание и возможность действовать растёт, то и активность выше. Персонаж явнее выходит на первый план. Не обязательно больше, отбирая спотлайт у остальных, быть может, просто ярче. Становится одним из главных героев.
В-третьих, вопросы позволяют персонализировать, «присвоить» происходящее. Когда ты думаешь, как твой персонаж относится к какому-либо событию, он может начать в принципе к нему как-то относиться! Сюжет начинает касаться его чаще. История становится больше про него.
В-четвёртых, такие вопросы позволяют настроиться на персонажа. Задумаешься, что его гложет или к чему он стремится — и ты уже меньше ты и больше он. Я всегда новые серии своих кампаний начинаю и заканчиваю такими вопросами. Заканчиваю — чтобы подвести итог серии и дать зацепку на будущее.
В-пятых, это даёт и игрокам, и мастеру пищу для контента. Когда ты знаешь, как кто-то на что-то реагирует или чего ждёт, ты можешь гораздо увереннее влиять на происходящее. Игра получается ярче и драматичнее, с более интересным участникам контентом.
Я так разрекламировал рефлексивные вопросы, отчего же они редко используются? И какие у них подводные камни?
Во-первых, как и многое в нашей жизни, задавать правильные вопросы — это навык. Этому надо учиться на опыте, не у всех сразу получается, многие бросают попытки. Да чего уж там, даже у сведущих экспертов далеко не каждый вопрос — хороший.
Во-вторых, мало уметь задавать правильные вопросы, вопрос должен оказаться подходящим. А это немножко лотерея: этого никто не знает, пока вопрос не задан. От по-настоящему подходящих вопросов у тебя щёлкает в голове озарение. Тебя спросили, почему персонаж боится кошек, а ты сразу про него всё понял. Это редкость. Чаще встречаются вопросы хорошие и неплохие, или никакие. Последние — это когда вопрос не вызывает вообще ничего. «Что чувствуешь?» — ничего. Это частый результат вопроса, и он демотивирует. Хотя часто он неявно увеличивает понимание персонажа, но поди это отследи.
Хотя, конечно, множество неподходящих вопросов вызывает раздражение.
В-третьих, от вопросов правда падает динамика. Ты в фазе «делать», у тебя всё кипит, а тебя какими-то вопросами достают. Это, конечно, крайний случай. Один уместный вопрос редко что-то портит, но некоторые говорят, их сильно сбивает. Я уверен, впрочем, что у большинства это с непривычки.
В-четвёртых, ну, чего скрывать, есть игроки, которые яро против вопросов. Дескать, ты, мастер, знай мир описывай, а во внутренний мир не лезь. Этот подход вызывает у меня недоумение, но ладно уж, пусть каждый играет как хочет. Хотя я всё ещё считаю, что дело в привычке, но не всегда есть ресурсы эту привычку менять или даже учитывать.
На самом деле, думаю, все подводные камни можно свести к неопытности и непривычному формату. Большинство страхов надуманные и продуцируются людьми, которые не понимают, как рефлексивные вопросы работают.
Например, есть страх, что вопросы будут весьма не в тему. Вроде как у нас боёвка, я жду очереди, и тут другой игрок начинает заливать, как вся эта ситуация напомнила ему об унижении в школе и бла-бла на два часа. Это, мягко говоря, надуманное опасение. Во-первых, любой инструмент можно применить плохо. И боёвка может быть не в тему, и бросок кубиков, и заявка игрока — что же теперь, без всего этого обходиться? Можно музыку на игре ставить уместную и не очень. Можно перерыв делать уместно и не очень. Можно спотлайт передавать уместно и не очень. Ну и вопросы можно задавать уместно и не очень! «Робот выстрелил в Сэма, тот упал и не шевелится! Джон, Сэм же твой друг? Что ты почувствовал?» — может быть неплохим вопросом в бою. Во-вторых, почему-то предполагается, что на рефлексивный вопрос всегда идёт длинный ответ. В то время как, например: «я чувствую злость, потому что меня предали» — это короткий и очень крутой ответ! Тут сразу понятно, что за эмоция (не печаль, не страх — злость) и почему. Можно задавать дополнительные вопросы, если есть желание, но этого можно и не делать!
Так же и с другими страхами. Если вам не нравится много вопросов или конкретные — задавайте меньше и другие. Если динамика падает — задавайте в другие моменты. Конечно, если ваш стиль игры вообще другой, то можно и без них играть. Я лишь хотел описать, что можно получить от рефлексивных вопросов.
Для меня эта выгода настолько важна, что я уделил рефлексивным вопросам особое внимание в третьей редакции Грани Вселенной: и в мастерском, и в игроцком разделах есть рекомендации по их использованию и небольшие пояснения, зачем. Вопросы часто вшиты в базовые ходы или ходы буклета. Например, на них строится ход конца сессии.
Конечно, рефлексивными вопросы в Грани Вселенной не ограничиваются! Вопросы — это вообще хорошо! Но как, какие и когда задавать, это отдельная большая тема. Попробую о ней в следующий раз написать.
