Интро-сцены. «А в это время…»
Есть такой приём, который некоторые мастера не знают, другие - недооценивают, а третьи - используют не в полную силу. Хочу изменить эту статистику.
Интро-сцены - это небольшие сценки в игре, в которых нет персонажей игроков.
Их описывает мастер, желая показать какой-то нюанс сюжета или мира. Например, что делают какие-то важные НПС где-то в другом месте, или результат действий героев.
Интро-сцена - это когда ты показываешь, как на окраине родного города героев в безлюдном месте приземляется зловещий чёрный корабль, откуда выходит человек в маске, сверяется с фотографией героя на коммуникаторе и перезаряжает винтовку. Или когда герои нажимают кнопку на детонаторе, а ты рисуешь, как взрывается подложенная ими в лаборатории бомба: начинающийся пожар, разлетающихся от ударной волны людей, плавящиеся сервера с данными и т.д.
Я уже не помню, как начал использовать этот приём. Я нигде его не вычитал, оно само собой получилось. Казалось уместным в ситуации. И неожиданно для меня понравилось игрокам! Я попробовал ещё раз, и интро-сцена снова понравилась. С тех пор я использую их регулярно, получил некоторый опыт, которым и хочу поделиться.
Тут надо оговориться, что я вожу в «киношном» формате - будто мы смотрим сериал. Тут интро-сцены очень оправданны! В других стилях они тоже применимы, однако если ты фанатеешь от безальтернативного погружения в роль, ни капли метагейма, ни сантиметра за пределами знаний персонажа - это явно не твой приём.
Кроме того, я в основном вожу «Грань Вселенной», поэтому большинство примеров у меня космооперные - но, конечно, сами принципы универсальны.
Зачем же интро-сцены нужны? Есть несколько ответов:
- Они оживляют мир. Прикольно видеть, что что-то где-то происходит, что реальность существует не только там, куда смотрят герои. У меня был случай, когда герои в конце сессии спускаются во вроде бы заброшенный бункер. Следующую сессию я начал с разговора трёх НПС, буднично рассуждавших, что один из них купил себе новый пистолет, а знает ли жена. Потом раздался сигнал тревоги, и на экране появились герои. НПС встали, собрались и вышли из помещения. Сессия была гораздо ярче! Игроки уже знали, что бункер не заброшен, и предвкушали встречу, причём не с какими-то серыми статистами, а с персонажами с выраженными чертами и характером.
- Они показывают причины. Человек так устроен, что не любит слишком внезапные сюрпризы. Если герои встретят посреди пустыни нападающего на них робота, они ощутят диссонанс - а что этот противник делает здесь, посреди ничего? Но можно перед столкновением дать даже не сцену, а череду кадров: как целый легион роботов участвует в войне; как по одному попадает излучением, и у него коротит схемы; как он, потеряв связь с центром, укатывает в пустыню и скитается по ней уже 54 года со времён последней войны. И красиво, и объяснено, как робот пересёкся с героями. Помнишь «Марсианина»? А помнишь, как внимание читателя несколько раз фокусируется на изъяне шлюза? Тот же принцип.
- Они показывают последствия. Если герои покинули место действия, то у игроков будет чувство незавершённости, потому что они не увидят итог событий! Что происходит дальше с местом, которому они причинили столько интересного? Этот приём можно использовать довольно нежно, а можно так драматично, что с вами перестанут разговаривать! У меня был случай, когда герои оставили НПС в опасном месте, понадеявшись, что всё будет хорошо… Ну, я и сделал сцену, как некий отряд наталкивается на его труп, по которому понятно, что последние его часы не были быстрыми и безболезненными. Сильный эффект! Ну, все, кто помнит серию про пса Сеймура из «Футурамы», должны меня понять.
- Они развешивают ружья. Вы взлетели с планеты, а в следующей сцене незнакомец пришёл в космопорт, спросил про вас и с прищуром посмотрел в небо. Интригует? Ещё как! Или можно пересказать подозрительный диалог, вообще не описывая собеседников. Это своего рода обещание контента. Игроки предвкушают, им интересно узнать, к чему это приведёт. Важно, что теперь игроки начинают его ждать, не забудь его включить в одну из следующих серий / сцен.
- Они создают нужное настроение и показывают жанр. У меня есть игра в жанре космохоррора, и там может промелькнуть сцена, как НПС находят заброшенный корабль, светят фонариками в темноту отсеков и не замечают, как часть этой тьмы сдвигается с их линии обзора. Создаёт у игроков нужное ощущение. Только это не должно быть единственным способом донесения жанра! Как минимум стоит ещё игрокам его явно обозначить.
- Они дают игрокам информацию. Например, если игроки слишком расслабленны и не понимают грядущей опасности, то можно им её показать. В новостях передавали про приближающийся флот противника, но игроки не сочли это реальной угрозой - а ты показываешь, как этот флот стирает с лица планеты поселение, похожее на то, где игроки сейчас находятся, в красках описать отчаяние гибнущих жителей - а потом сфокусировать взгляд на карте в рубке флагмана, на котором следующей точкой указаны координаты героев. Это с шансами приведёт игроков к решению отвлечься от спасения кошек с деревьев и заняться этой угрозой. А даже если нет - ну, для игроков появление флота уже не станет неожиданностью.
В этом варианте, конечно, много заигрывания с метагеймом, потому что он подразумевает, что поведение героев меняется из-за знаний игроков. Проведение таких интро-сцен сильно зависит от конкретной группы. Где-то я знаю, что игроки не смогут разделить эти знания, и специально этим пользуюсь. Другие любят режиссёрскую позицию, и такие знания им полезны, чтобы сделать историю интереснее. Третьи принципиально не пользуются знаниями игрока в принятии решений и т.д. Первым сюжетно важную информацию (убийца - садовник) давать вредно, вторым - опасно, третьим - незачем. Но и интро-сцену можно построить по-разному. В примере с флотом в конце можно прямо сказать, что это серьёзное давление времени, можно добавить, что до игроков доносятся такие слухи, можно оставить без комментариев. Во всех группах реагировать будут по-разному, универсального совета быть не может.
- Они вносят яркий штрих. Я люблю в своих играх делать сцену после титров - небольшой эпизод после официального завершения игры, но до того, как игроки разошлись. Наиболее популярны юмористические «сцены в раздевалке»: я показываю противников, которые только что закончили смену, переодеваются и обсуждают столкновение с героями со своей стороны: «Не, ну ты видел? Это ж Джаггернаут! Он Стивену голову оторвал! За такое доплачивать должны!» - «А чего они вообще до нас докопались?» - «Не знаю, я просто спросил, что у них в ящике!» Понятно, что это шуточная сцена, просто посмеяться и немножко расслабиться. Так же можно показывать важного НПС в его «естественной среде обитания», давать экспозицию локации до прихода туда героев и многое другое.
Интро-сцены - очень простой приём. Не обязательно делать масштабную сцену и прописывать сценарий диалога двух НПС. Даже скорее вредно. Это должно быть нечто короткое, полминуты-минута экранного времени. Интро-сцена - яркая деталь, а не полноценный эпизод. Рекламный ролик. Не трать на неё много сил.
Есть два варианта работы с интро-сценой:
- У тебя есть идея сцены. Если ты понимаешь, зачем она и как повлияет на ситуацию - делай! Если уверенности нет, прикинь цель этой сцены с помощью списка выше. Подумай над возможной реакцией игроков. Исходя из этого и прими решение.
- У тебя есть проблема в «режиссуре» игры. Например, как бы получше раскрыть ситуацию. Опять же, посмотри на список выше. Если среди «зачем» есть вариант, сходный с твоим случаем, то используй её!
В любом случае, если у тебя остались сомнения, и ты не понимаешь, делать или нет - советую всё равно попробовать! Как я говорил выше, это не должно быть трудозатратным элементом. Даже если получится не очень, ты приобретёшь опыт и будешь знать на будущее, как сделать лучше. Небольшая цена за такое знание.
Как сделать хорошую интро-сцену?
- Не затягивай!
- Мне помогает смотреть на игру, как на кино или сериал. Как такие сцены устроены в кино, когда они происходят? В качестве эпиграфа, в эпилоге, в качестве «перебивки» между большими эпизодами с героями, чтобы «развесить ружьё» перед важным моментом и т.д. Делай так же.
- Не устраивай длинных диалогов между НПС - разве что чётко понимаешь, зачем. В большинстве случаев обмена тремя фразами будет достаточно.
- Объясни игрокам, что происходит. Обычно это делается коротко: «А в это время на окраине города…», «Некоторое время назад…», «Хочу вам показать…» Это быстро формирует ожидания - хотя бы то, что игроки тут наблюдатели, а не действующие лица. В первый раз можно пояснить подробнее, явно обозначив, что это такой киношный приём, сцена для «зрителей», или для игроков, а не для героев.
- Т.к. интро-сцена это скорее вставка, обязательно дай экспозицию. Пусть игроки представят, что происходит. «На окраине города. Это свалка, куда редко заходят приличные люди. Глубокая ночь, и тут её пронзают фонари садящегося корабля…», «В кадре медленно проносятся отсеки корабля. Он явно давно заброшен, нет света, нет движения, только отдельные предметы плавают в невесомости. И тут раздаётся звук открывающегося шлюза…», «Неизвестно, где мы и когда. Здесь нет наших героев, здесь кто-то другой. Два человека. Мы не видим ни их, ни места, где они находятся. Мы слышим только их голоса…»
Если игроки понимают, как это работает, их можно втягивать в сочинение интро-сцен. На прошлой неделе в кампании герои добились того, что по сигналу во всех уголках доступной галактике начинают уничтожать фракцию противника. У нас получилось нечто в духе сцены с приказом 66 в Звёздных Войнах. Сначала я описал, как в густонаселённом городе человек с недоумением смотрит в свой коммуникатор, а потом его прожигает лазером с орбитального спутника - и предложил игрокам описать по одной такой сцене. Они описали в среднем по две. Получился очень эффектный эпизод завершения долгого противостояния! Ярко, содержательно, да ещё и с участием игроков.
В общем, ничто не мешает игрокам самим сочинять интро-сцены, если стилистика игры позволяет. Будет только красивее!
Конечно, интро-сцена - не универсальная ключ-карта, открывающая все двери и делающая твою игру шедевром. Это лишь инструмент, имеющий свою применимость, что я и попытался рассказать.
Надеюсь, он хорошо тебе послужит!
