Грани против хитов

Я решил рассказать, что меня привело к созданию боевой системы, не использующей хиты (ранения), урон, защиту и другие привычные многим параметры.

В настольные ролевые игры сейчас играют разные люди с разными запросами, поэтому, к счастью, эти игры сильно различаются друг от друга. Нет одной единственной, которая нравилась бы всем. К счастью, нет!

Кто-то любит преодолевать сложные препятствия, кто-то — достоверность. Одним нравятся тактические карты, другим — множество навыков и скиллов, чтобы «собрать» могучего персонажа. Я люблю крутые истории и киношные бои. И мне нравится, когда геймплей это поддерживает. Это же офигенно, когда ты можешь запрыгнуть на боевого робота и прицепить к нему взрывчатку, а потом откатиться и пафосно встать, не оборачиваясь на взрыв! Далеко не всякая система в принципе позволит сделать подобное, и лишь единицы поощряют такое поведение.

Движок ПБТА, на котором я делаю Грань Вселенной, в принципе направлен на создание крутой истории. В третьей редакции будет на это главный акцент. И, пока я её писал, я обнаружил важное свойство движка: он не любит ничего считать. Менеджмент любых ресурсов характерен для игр, утрируя, в преодоление и достоверность. В киношном подходе важно, что патронов не конкретно 23, а что они «кончаются» и «закончились». Это уже было отражено во второй редакции в механике снаряжения и экономики (Припасы, Благосостояние, Прибыль), поэтому с минимальными изменениями попало в третью.

В черновике третьей редакции про них написано так.
В черновике третьей редакции про них написано так.

Готовя третью редакцию, я обнаружил, что у нас осталась характеристика, которую мы считаем. Это хиты. Наследие других движков, хиты — это некоторые пункты здоровья, и когда они достигают нуля, персонаж умирает или что-то в этом роде. У них есть ряд проблем, но главным для меня стало то, что хиты не поощряют создание истории, а скорее мешают.

Ну, посмотри: противник попадает в тебя из бластера, а ты теряешь два хита. Что это значит-то? Конечно, иногда игроки как-то вносят в историю эту потерю, но это их инициатива, а не заслуга правил. Мне этого было мало.

При этом бои в космооперах — не редкость, нужно, чтобы бой был динамичным, интересным и не слишком смертельным.

Изучив другие игры, я увидел, что кое-где уже задумывались о моей проблеме. Ближе всего к моим хотелкам подошли Masks, Fellowship и Voidheart Symphony, на основе их идей я и собрал механику Граней.

Не буду описывать подробно всю систему, про неё можно прочитать подробно в Быстром старте на сайте и в архиве группы. Вкратце скажу, что у героя есть Состояния (окровавлен, шокирован, испуган), а у противника целый набор атрибутов:
Появление советует, как эффектно вводить противника в конфликт.
Грани — это свойства противника, помогающие ему в конфликте и мешающие просто разделаться с ним. К Грани обычно привязаны реакции.
Реакции — это конкретные приёмы, манёвры и возможности противника ухудшить жизнь герою.
Крах — это то, что противник делает, когда его «ранили», т.е. нейтрализовали ту или иную Грань. Позволяет резко изменить течение конфликта.

В конфликте нужно нейтрализовать грань Сопротивление (и «прикрывающие» её грани), чтобы вывести противника из строя.

Пример противника
Пример противника

Разные прикольные свойства были у противника и раньше: возможность увернуться от атаки, то, что он гигантский и т.д. Но раньше они были второстепенной сущностью: свойство «может проглотить целиком» у дракона могло доставить проблем, но дрались мы всё-таки по хитам. На хиты было направлено наше главное внимание, ведь дракона можно было победить, доведя его хиты до нуля, а не каким-то другим способом! А теперь, благодаря Граням, свойства первичны! Теперь борьба с его способностью проглотить тебя целиком и есть сражение с драконом. Лишив дракона этого и других свойств, ты его побеждаешь. Мы не спускаемся на новый уровень абстракции, мы остаёмся там же, где наш нарратив и классная история.
Фактически, в Грани объединились хиты, свойства и возможности противника. Три по цене одного!
Это было неожиданно, но так и работает — когда из конфликта пропали цифры, он стал более описательным, красивым, требующим реагировать на действия противника. По-другому просто не получится.

Другой удивительный момент: сколько понимания даёт название. Например, Грань контрабандистов, отражающая, что они перевозили передовое оружие и теперь могут сами залезть в эти ящики, но у них нет навыка пользования, называлась "Обезьяна с гранатой". Когда я это придумал, мне сразу стало понятно, какие реакции и поведение туда подцеплять. Один контрабандист ходил с артиллерийским лазером в руках и таким же на ремне за спиной. Когда игроки спросили, а зачем ему, я честно ответил, что ни за чем, таскать два лазера - это идиотизм. А когда у контрабандистов сняли грань, рядом с одним из героев натурально упал ящик гранат. Потому что у них был ящик гранат, но забросать ими территорию более тактически они не догадались.
Это прямой нарратив. Чистый. Равно как и Появление, которое просто позволяет противнику появиться максимально драматично.

Крах решил другую важную проблему. Традиционный бой нередко рискует превратиться в однообразный обмен ударами. У меня был случай, когда в некоей другой системе я и мастер просто по очереди минут 15 кидали кубики на атаку и урон наших героев друг по другу. Это было довольно уныло. Крах же меняет бой каждый раз, когда противник пропускает «удар», уничтожая однообразие и мешая героям сидеть на месте. В примере выше бандиты могут устать от прямого столкновения и взять заложника. Это влияет на ситуацию, не правда ли?

Ещё один интересный момент был замечен и раскрыт не сразу, а только во втором обновлении. Ты можешь заметить, что в этой статье я гораздо чаще говорю о конфликте, нежели о бое. Это потому, что Грани позволяют сыграть в небоевое противостояние так же, как и в сражение. Просто у противника будут другие Грани, и герои должны искать другие способы их снять. А механика та же! Это позволяет делать некоторые противостояния интереснее.

Примеры небоевых Граней.
Примеры небоевых Граней.

Конечно, у этой механики есть и недостатки:

Во-первых, к ней надо привыкнуть. Хиты уже давно знакомы всем или почти всем, хиты просто объясняются, поэтому нет никаких проблем влезть в драку на любой игре с хитами. Грани — штука новая, на логику этой механики требуется немного переключить мозг. Но это нарабатывается практикой.

Во-вторых, она посложнее. Бить мечом из раза в раз легче лёгкого, а что делать с противником, Грань которого даёт ему неуязвимость к ударам мечом, с ходу не сообразишь. Но в этом и интерес! Уязвимости Граней не предзаданы специально, чтобы игроки фантазировали и предлагали идеи. Правильных способов может быть много.
Кроме того, мастеру сложнее создать противника, требуется большая вовлечённость, чем сказать «хитов 6, урон 2, защита 1». Но опять же, это нужно как раз для интереса.

Резюмируя. Я доволен выбранным подходом. Я мог бы подробно рассказать, ради чего введены те или иные детали, как это работает в связке с Состояниями героя, но статья не про такой уровень подробностей, а в целом про альтернативу хитам, позволяющую лучше работать с историей.

«Грань Вселенной» — не единственная игра с подобной механикой и уж точно не первая. Но работа над ней позволила мне взглянуть на механику с разных сторон и вычленить разные её плюсы и минусы.

Хиты — не универсальная механика! Для некоторых игр она очень хороша, другим же лучше подойдут альтернативы. Играй, чтобы найти тот подход, что будет тебе по душе!

1381 views·95 shares