05 — Снаряжение

Про смену парадигмы снаряжения я говорил уже очень давно. Основная претензия, которую я предъявлял многим играм, а не только Грани Вселенной, это наличие проблемы «потраченного выбора». Зачастую я экипировал своего персонажа предметами, которые не пригодились во время игры. Если для фентези это не самая распространённая проблема, то с ростом технического уровня (и ростом значения предметов снаряжения) этот «потраченный выбор» ощущается всё сильнее и сильнее.

Взял своему специалисту систему глушения связи и гравитационный парашют, а в приключении они не пригодились. Ну и что? Стало приключение от этого хуже? Нет, конечно. Могло бы оно стать лучше, если бы пригодились? Мы никогда не узнаем.

В то же время как здорово смотрятся своевременно применённые гаджеты агента 007, как здорово, что на поясе у Бетмена всегда самые необходимые аксессуары. Как сделать это в игре, где сюжет не настолько жёстко прописан? Есть варианты. Один из них я и использовал.

Я хочу, чтобы экипировка персонажей всегда была релевантна ситуации в игре. Поэтому вместо закупки на старте у каждого героя есть «слоты» на определённое количество очков. Например, слот на 3 очка, слот на 2 очка и слот на 1 очко. В любой момент времени игрок может потратить один из своих незаполненных слотов, чтобы достать из кармана оружие, инструмент, дрона или даже транспортное средство, которое будет полезно именно в данный момент времени.

Конечно, слот сам собой не освобождается, и единожды занятый, остаётся таким до тех пор, пока герой не потратит время на смену своего снаряжения. Но это уже часть процесса игры, когда мы знаем больше о сюжете, персонажах и их потребностях.

Предметы снаряжения в дополнении представлены набором модов (положительных свойств) и недостатков (соответственно, отрицательных качество). Заполняя слот, игрок «покупает» моды по курсу один к одному и снижает цену за счёт приобретения недостатков. В итоге получается, например, лучевое ближняя скорострельное универсальное громоздкое (четыре мода, один недостаток, итоговая стоимость 3). Это может быть строительный лазер, изначально предназначенный для орбитальной сварки швов обшивки кораблей, переоборудованный в двуручную лучевую пушку. Всё ограниченно только вашей фантазией.

Ещё одно замечание. Теперь очень многие предметы снаряжения будут тратить припасы персонажа, так что значимость этой характеристики возрастёт для ряда персонажей. Но и эффекты предметов станут заметнее. Как вам, например, такая штука:

энергетический купол: потрать 1 припас и создай зону радиусом 3 метра, которая работает как энергетический щит (потрать 1 припас и полностью нивелируй урон от одной атаки), имеет 3 собственных припаса.

На этом на сегодня всё. До связи!

P.S. На следующей неделе покажу книгу правил. Релиз уже скоро.

411 views·3 shares
411 views