Как делать хорошо?

В этой статье я хочу рассказать о некоторых ключевых советах, которые я услышал от разных крутых аниматоров и которые помогли мне гораздо ускорить, а так же улучшить свой уровень анимации.

2016 год. Начало первого курса в Gobelins l'école de l'image
2016 год. Начало первого курса в Gobelins l'école de l'image

1.СЛЕДИТЕ ЗА «ТОЧКАМИ»

Этот совет я получил от великолепной Лены Волк, когда я был на 1м курсе анимации в Gobelins.

Обратите внимание на какую-нибудь хорошую анимацию

Milt Kahl. Карандашный тест. Маугли

Создавайте мысленно «точки» на таких аспектах силуэта как углы, пересечения итп.

Следите за «точками», линии вашей анимации не должны гулять.
Следите за «точками», линии вашей анимации не должны гулять.

У меня было очень много ошибок, потому что каждый следующий рисунок я строил немного по-разному и эти «точки» гуляли как попало, особенно в тонких моментах. Они должны быть связаны друг с другом. Обращайте внимание, что каждая из этих точек имеет свою аккуратную арку, и это то, что делает анимацию такой телесной и объемной.

2. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ КАДРОВ

Одним из главных аспектов качественной анимации это последовательность кадров. Очень часто сталкиваюсь с ошибками у моих студентов, когда части тела персонажа буквально телепортируются из одной точки в другую из-за ошибок в спейсинге.

Всегда в движении тела присутствуют такие элементы как ускорение и замедление, которые помогают сделать анимацию плавной и реалистичной. Не пренебрегайте этим условием.

Каждый новый кадр выходит из предыдущего, создавая арки движения.

3. РИСУЕМ НЕ ЛИНИИ, А ОБЪЁМ

Очень легко потерять понимание пространственности своего рисунка. За этим особенно сложно следить когда ваши навыки рисования слабы.

Проект «Malva and Leshy». JUICE studio. 2017
Проект «Malva and Leshy». JUICE studio. 2017

Вы можете делать себе конструктивные линии, овалы в разрезе, линии перспективы, чтобы лучше научиться видеть объём.

Проект «Hors de l'eau». Gobelins l'école de l'image. 2018
Проект «Hors de l'eau». Gobelins l'école de l'image. 2018

Со временем вы сможете меньше тратить на это время, чувствовать объём и видеть ошибки только с помощью отражения своей картинки по горизонтали. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО ДЕЛАТЬ!

4. РИСОВАТЬ ЦЕЛЬНО, НЕ РАЗДЕЛЯЯ

Каждый аниматор сам «собирает» свою технику и стиль работы, поэтому этот совет может не подойти некоторым читателям.

Раньше, после чернового этапа анимации, я разделял персонажа на движущиеся элементы и прорисовывал их на отдельных слоях.

«Malva and Leshy». JUICE studio. 2017
«Malva and Leshy». JUICE studio. 2017

Это позволяло думать о каждом элементе, который постепенно надевался на персонажа. Например сначала прорисовывал части тела, сверху основную одежду и волосы, апотом маленькие движущиеся элементы.

Так получалось очень качественно, но очень долго.

На втором курсе, когда я работал над заданием по актёрской игре, приглашённый аниматор Maël GOURMELEN показывал нам свои способы анимации.

Все его самые известные работы были сделаны на бумаге. Я начал наблюдать за тем как он правит мои работы и понял, что он не разделяет на слои и просто работает на одном как будто это лист бумаги.

Черновая версия. Я сосредотачиваюсь на быстром наброске движения во всём шоте.
Черновая версия. Я сосредотачиваюсь на быстром наброске движения во всём шоте.
Тайдаун. Прорисовка ключевых кадров. Также работа над интервалами.
Тайдаун. Прорисовка ключевых кадров. Также работа над интервалами.
Чистовая анимация
Чистовая анимация

Как только он заканчивал черновую анимацию, то создавал дубликат слоя и на нём делал прорисовку всех элементом. Постепенно отслеживая тело, одежду и маленькие элементы. Это мне очень помогло в ускорении своего процесса и сосредоточении на всей фигуре. После прорисовки всех кадров создаётся новый чистый слой на котором делается чистовая анимация.

Конечно спецэффекты делаются всё равно на отдельном слое в конце, после проработки основного движения.

5. ИСПОЛЬЗОВАТЬ MODELSHEET (МОДЕЛЬНЫЙ ЛИСТ)

Когда вы берётесь за незнакомого вам персонажа и ещё не знаете как его рисовать во всех ракурсах с сохранением пропорций, то вам помогут ракурсы на модельном листе, либо скриншоты из созданного фильма (если вы рисуете уже анимированного персонажа)

Modelsheet «Robin Hood»
Modelsheet «Robin Hood»
Бесплатная программа для собирания референсов на одном экране PureRef
Бесплатная программа для собирания референсов на одном экране PureRef

Вы вырезаете в вашей программе для анимации из модельного листа наиболее похожую позу или ракурс и подставляете её под вашу анимацию.

Как делать хорошо?, image #11

Теперь у вас получится лучше сохранять объём головы, рук, ног или всего тела в зависимости с какой частью у вас трудности.

Это может показаться некоторым читерством, но когда вы работаете в студии и время это деньги, то все способы хороши, чтобы ускорить процесс понимания персонажа. Так же таким методом пользовались и раньше, когда просто моделльный лист подкладывали под бумажные листы.

6. РЕФЕРЕНСЫ

Очень важно уметь прочувствовать героя и максимально понять его. Говорят, что хорошие аниматоры это тоже хорошие актёры. Поэтому советую искать референсы для вдохновления, а так же записывать их самому.

Malva and Leshy. Juice. 2017
Очень часто рефернсы могут быть смешными, но это того стоит :)

Вы сможете понять, а самое главное увидеть маленькие детали, которые не подскажет вам ваше воображение, чтобы сделать ваш актинг ещё более живым и глубоким.

7. OUT OF PEG

Об этой технике я слышал ещё на первом курсе обучения в Gobelins на лекции с Kristof Serrand, но по настоящему я изучил её и начал пользоваться в ходе работы над дипломным фильмом моих друзей с 4-го курса. Я помогал анимировать очень реалистичных обезьян в одном 13 секундном шоте.

Hors de l'eau. Gobelins l'école de l'image. 2018

Это было очень сложно и у меня не получалось сохранять объём головы в движении персонажа.

Тогда мой коллега Thibault LECLERCQ спросил меня пользовался ли я техникой “out of peg» (вне крепежей)? После того, когда он мне показал как это делать в TVPaint у меня раскрылись глаза и анимация стала снова любимым делом!

Когда вы рисуете важные ключевые позы и вы уверены в них, но ваш персонаж движется и вам нужно сделать промежуточный кадр где-то между первым и вторым ключём, то лучшего способа просто нет.
Когда вы рисуете важные ключевые позы и вы уверены в них, но ваш персонаж движется и вам нужно сделать промежуточный кадр где-то между первым и вторым ключём, то лучшего способа просто нет.

- Сначала вы набрасываете приблизительное место вашего промежуточного кадра. (расскажу на примере рисования головы)

Как делать хорошо?, image #13

- Дальше вы заходите в параметры Light Table (Onion Skin) и внизу нажимаете кружочек под предыдущим кадром. Теперь вы можете перемещать предыдущий кадр под ваше местоположение. Тоже самое делаете со следующим кадром.

Теперь вам просто нужно сделать промежуточный кадр как будто передвижения головы и вовсе не было.
Теперь вам просто нужно сделать промежуточный кадр как будто передвижения головы и вовсе не было.

Чтобы отменить «Out of peg» нажимаем на крестик под нулевым кадром.

8. ЗАКОНЧИТЕ!

Теперь возможно самый простой совет, но без исключения важный. Не недооценивайте оставшуюся работу, особенно после прорисовки (tiedown).

Завершить начатую работу это самое сложное. Придумать движение, набросать всю анимацию в черновом виде это самое быстрое во всём процессе. После этого у вас уйдёт 2\3 времени на доработку.

Gobelins l'école de l'image. 2016

Не раз я начинал какие-то работы и доходя до прорисовки думал, что закончу в течении дня. В итоге это растягивалось на несколько дней или даже на неделю, чтобы проследить за всеми элементами и довести всё до превосходного результата.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Конечно, со временем будут появляться дальше новые решения проблем и даже возможно я пересмотрю некоторые из пунктов о которых сейчас вам написал, но на данный момент это наверное главные вещи, которыми я бы хотел с вами поделиться.

Желаю всем много удачи и сил в этом не лёгком пути! :)

11528 views·488 shares